基本概念: dip : Density independent pixels ,设备无关像素。 dp :就是dip dpi :dots per inch , 直接来说就是一英寸多少个像素点。...我一般称作像素密度,简称密度 density : 直接翻译的话貌似叫 密度。常见取值 1.5 , 1.0 。...和标准dpi的比例(160px/inc) 分辨率 : 横纵2个方向的像素点的数量,常见取值 480X800 ,320X480 一般这些参数可以通过DisplayMetrics来获取: metrics.density...density : 其实是 DPI / (160像素/英寸) 后得到的值。...所有,终上所述,可以定义一个方法来获取以上值: private float getDensity() { DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics(
我们知道,在 WPF 中的坐标单位不是屏幕像素单位,所以如果需要知道某个控件的像素尺寸,以便做一些与屏幕像素尺寸相关的操作,就需要经过一些计算(例如得到屏幕的 DPI)。...本文将提供一套计算方法,帮助计算某个 WPF 控件相比于屏幕像素尺寸的缩放比例,用于进行屏幕像素级别的渲染控制。 ---- 一个 WPF 控件会经历哪些缩放?...于是,我们的控件如何得知此时相比于屏幕像素的缩放比呢?换句话说,如何得知此时此控件的显示占了多少个屏幕像素的宽高呢?...你可以阅读我的另一篇博客了解到有效像素单位: 将 UWP 的有效像素(Effective Pixels)引入 WPF 有效像素主要就是考虑了 DPI 缩放。于是实际上我们就是在计算 DPI 缩放。...要获取某个 Visual 相比于屏幕的缩放量,则调用 GetScalingRatioToDevice 方法即可。
缩放因子(scale) 因为逻辑分辨率和物理分辨率存在着一定的比例关系,这种比例的关系称为缩放因子。其对应关系为:1 pt = scale * px。...在iPhone 3GS上,缩放因子为1(以“@1x”来表示)。在iPhone 4上,缩放因子为2(以“@2x”来表示)。...设备上展示的文字和图片都是由一个个像素点构成的,在相同的尺寸下,如果有更多的像素来展示某一图片,即缩放因子越高,那么图片就会看起来更加细腻,清晰度更多,色彩更丰富。 ? 5....等宽; 等高; 控件和父控件的关系: 对齐水平; 对齐垂直; 左边距/右边距/顶边距/底边距; 现在APP设计开发必须考虑适配大、中、小三种屏幕。...;使用图片等比缩放适配策略,需要关注各个机型屏幕图片是否失真,比例是否合理等;根据设计提供的图片,关注不同缩放因子的图片是否在各个机型上正常适配等。。。
要以Retina显示器的全分辨率绘制,您应该更改CAEAGLLayer对象的比例因子以匹配屏幕的比例因子。 当支持具有高分辨率显示器的设备时,您应该相应地调整应用程序的型号和纹理资源。...重要提示:许多OpenGL ES API调用以屏幕像素表示尺寸。...通过这样做,您可以降低单个像素的质量,从而以更高的分辨率呈现整个图像。 使用1.0到和屏幕比例因子之间的分数比例因子。...比例因子1.5提供比1.0的比例因子更好的质量,但需要填充比缩放为2.0的图像更少的像素。...外部显示器的分辨率及其内容比例因子可能与主屏幕的分辨率和比例因子不同;渲染帧的代码应调整为匹配。 在外部显示器上绘图的步骤与在主屏幕上运行的步骤几乎完全相同。
例如,3840*1920 DPI=192的显示器,对于应用而言,屏幕上的两个像素点变成了原来的一个像素点,所以其分辨率相当于变成了1920*1080,这个分辨率就称之为有效分辨率。...虚拟化之后的应用由于直接对像素进行缩放,所以界面会变得模糊。 ?...一般来说,优先考虑使用第一种方式。 3.2 确定DPI缩放因子 在控件和窗口创建之前需要先确定DPI缩放因子。...这一部分主要工作就是将原先代码中动态设计算的尺寸与缩放因子相乘得到缩放后的尺寸。 对于代码中使用的常量尺寸,在定义的时候可以考虑#define而不是const常量。...3.4 测试 在开发的时候,一般都需要及时观察到适配的效果,这里简单的做法就是强制设定缩放因子为我们的需要测试的值就可以了。但是对于最终的显示效果还需要通过更改系统设置的缩放比例后观察的效果为准。
一.iPhone 各屏幕尺寸表 手机型号 屏幕尺寸(inch) 像素密度(PPI) 逻辑分辨率 (point) 物理分辨率(屏幕分辨率)(pixel) 缩放因子(scale factor) 宽高比...物理分辨率:显示屏的最佳分辨率,即屏幕实际存在的像素行数乘以列数的数学表达方式,是显示屏固有的参数,不能调节,其含义是指显示屏最高可显示的像素数。 物理尺寸(物理分辨率):是指屏幕的实际大小。...大的屏幕同时必须要配备高分辨率,也就是在这个尺寸下可以显示多少个像素,显示的像素越多,可以表现的余地自然越大。...*0.815=66.4%,用户点击就困难了,总不至于苹果考虑触摸手指操作,为 <= iPhone 6 做一套设计规范,为 iPhone 6 Plus 再另外做一套设计规范 6. scale factor...(缩放因子) 因为逻辑分辨率和物理分辨率存在着一定的比例关系,这种比例的关系称为缩放因子。
1.3 设备像素比 我们基于浏览器开发时,之前介绍的缩放因子概念对应的是DPR (Device Pixel Ratio),中文叫设备像素比 。...如果发生了屏幕翻转的横屏状态,则长的一面为宽,窄面为高。 在PC浏览器中,则是获取的浏览器窗口可视宽高。...(图5) 设计宽高,首先要考虑的是优先兼容多数的常用屏幕比例。...各品牌的安卓机型屏幕比例,大多也是这两种或者接近这两种。 基于性能优先的原则,通常开发者都会选择分辨率小一些的作为主效果来设计,然后向其它比例屏幕进行适配。...然后完全不考虑比例强行缩放至逻辑宽高全屏。所以除非是设计宽高与物理宽高相等,否则就会有一些因拉伸产生的变形。屏幕分辨率宽高比与设计宽高比差距越大的,变形的越明显。
1.3 DPR 我们基于浏览器开发时,之前介绍的缩放因子概念对应的是DPR (Device Pixel Ratio),中文叫设备像素比 。...如果发生了屏幕翻转的横屏状态,则长的一面为宽,窄面为高。 在PC浏览器中,则是获取的浏览器窗口可视宽高。...[(图5)] 设计宽高,首先要考虑的是优先兼容多数的常用屏幕比例。...各品牌的安卓机型屏幕比例,大多也是这两种或者接近这两种。 基于性能优先的原则,通常开发者都会选择分辨率小一些的作为主效果设计,然后向其它比例屏幕进行适配。...然后完全不考虑比例强行缩放至逻辑宽高全屏。所以除非是设计宽高与物理宽高相等,否则就会有一些因拉伸产生的变形。屏幕分辨率宽高比与设计宽高比差距越大的,变形的越明显。
以下为iPhone5~6+的屏幕尺寸规格示意图: 5.像素密度PPI PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。...6.缩放因子(scale factor between logic point and device pixel) (1)Scale起源 早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*...在同样的逻辑坐标系下(320×480): 1 point = scale*pixel(在iPhone4~6中,缩放因子scale=2;在iPhone6+中,缩放因子scale=3)。...11.UI相对布局 考虑到iPhone机型的多样性,不可能针对iPhone4(s)、5(s)、6、6+四种屏幕尺寸出四套视觉交互稿,也不要基于某一机型从上往下、从左往右给绝对标注,而应该关注subView...、分辨率及其屏幕边长比例》 《iOS判断设备屏幕尺寸、分辨率》 《iOS8中的UIScreen》 《Detecting iPhone 6/6+ screen sizes in point
* 800 411 * 731 480 * 853 iPhone的分辨率 设备 逻辑分辨率(point)(pt) 物理分辨率(pixel)(px) 屏幕尺寸(diagonal) 缩放因子(scale...) 像素密度 PPI 比例(近似) iPhone 2G / 3 / 3GS 320 x 480 320 x 480 3.5英寸 @1x 163 2:3 iPhone 4 / 4S 320 x 480 640...缩放因子(scale) 因为逻辑分辨率和物理分辨率存在着一定的比例关系,这种比例的关系称为缩放因子。...其对应关系为:1pt = scale * px 像素密度PPI 像素密度PPI(Pixel Per Inch)是指每英寸上容纳的像素数量。...计算PPI,可以简单用勾股定理计算出对线上出现的像素,再除以对角线上长度: 我们知道,手机的屏幕是以像素的方式一个一个呈现出来的。PPI值越高,意味着有更细腻的画面。较低PPI的屏幕看起来有颗粒感。
以下为iPhone5~6+的屏幕尺寸规格示意图: 5.像素密度PPI PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。...6.缩放因子(scale factor between logic point and device pixel) (1)Scale起源 早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*...在同样的逻辑坐标系下(320x480): 1 point = scale*pixel(在iPhone4~6中,缩放因子scale=2;在iPhone6+中,缩放因子scale=3)。...11.UI相对布局 考虑到iPhone机型的多样性,不可能针对iPhone4(s)、5(s)、6、6+四种屏幕尺寸出四套视觉交互稿,也不要基于某一机型从上往下、从左往右给绝对标注,而应该关注subView...参考: 《iOS设备的屏幕尺寸、分辨率及其屏幕边长比例》 《iOS判断设备屏幕尺寸、分辨率》 《iOS8中的UIScreen》 《Detecting iPhone 6/6+ screen
设备的分辨率和尺寸(参考The Ultimate Guide To iPhone Resolutions) 分辨率 点(point): 开发过程中,所有基于坐标系的绘制都以point为单位,point和屏幕上的像素是一一对应的...渲染像素(Render Pixels):以point为单位绘制最终渲染成pixels,这个过程被称为光栅化,基于point的坐标系乘以比例因子可以得到基于像素的坐标系,高比例因子会使更多的细节展示,目前的比例因子会是...1x,2x,3x 物理像素(Physical Pixels): 设备屏幕实际像素 设备屏幕的物理长度(Physical Device):设备的物理长度,使用英寸作为单位,比如iPhone8是4.7英寸,...iPhone11是6.1英寸等,这里的数字是指手机屏幕对角线的物理长度,实际上会是Physical Pixels的像素值会渲染到该屏幕,而不是Render Pixels的像素值,屏幕上会有PPI(Pixels-per-inch...)的特性,PPI的值告诉你每英寸会有多少像素渲染 iOS 各个设备对应的分辨率 机型 屏幕宽高(point) 渲染像素(pixel) 物理像素(pixel) 屏幕对角线长度(英寸) 屏幕模式 Phone
以下为iPhone5~6+的屏幕尺寸规格示意图: 5.像素密度PPI PPI(Pixel Per Inch by diagonal):表示沿着对角线,每英寸所拥有的像素(Pixel)数目。...6.缩放因子(scale factor between logic point and device pixel) (1)Scale起源 早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*480...在同样的逻辑坐标系下(320×480): 1 point = scale*pixel(在iPhone4~6中,缩放因子scale=2;在iPhone6+中,缩放因子scale=3)。...11.UI相对布局 考虑到iPhone机型的多样性,不可能针对iPhone4(s)、5(s)、6、6+四种屏幕尺寸出四套视觉交互稿,也不要基于某一机型从上往下、从左往右给绝对标注,而应该关注subView...、分辨率及其屏幕边长比例》 《iOS判断设备屏幕尺寸、分辨率》 《iOS8中的UIScreen》 《Detecting iPhone 6/6+ screen sizes in point values
5.缩放因子(scale factor between logic point and device pixel) (1)Scale起源 早期的iPhone3GS的屏幕分辨率是320*480(PPI...在同样的逻辑坐标系下(320x480): 1 point = scale*pixel(在iPhone4~6中,缩放因子scale=2;在iPhone6+中,缩放因子scale=3)。 ...UIDevice currentDevice] model]只能判别iPhone、iPad、iPod大类,要判断iPhone具体机型型号,则需要通过sysctlbyname("hw.machine")获取详细的设备参数信息予以甄别...,在iPhone6、6+下将按比例纵向放大。 ...10.UI相对布局 考虑到iPhone机型的多样性,不可能针对iPhone4(s)、5(s)、6、6+四种屏幕尺寸出四套视觉交互稿,也不要基于某一机型从上往下、从左往右给绝对标注,而应该关注subView
获取RGBD图像的方式有很多种,例如Kinect相机之类的系统,这些系统通过测量红外光的飞行时间来计算深度信息。但也有传闻称iPhone 12将LiDAR集成到其相机系统中。...在本文中,我们不会详细介绍如何获取数据。 ? 图1 :(左)以u,v坐标表示的图像平面。每个像素都有指定的颜色和深度。(右)笛卡尔坐标x,y,z中的3D视图。...但是对于例如图像传感器的非矩形像素,镜头变形或图像的后处理,它们可能会有所不同。 综上所述,我们可以仅使用几何参数编写一段很短的Python代码,以将屏幕的坐标系转换为笛卡尔坐标系。...请注意相机属性pxToMetre常数,利用这些参数可以在一定比例尺下以3D形式精确地显示图片。 当然,有一种更通用的方法可以完成所有这些操作。输入内参矩阵!...以这种方式考虑它。在图2中,我们可以将图像平面移动到任何其他距离,例如从fₓ→2fₓ,并注意我们将其平移的因子h = 2。移位引入了简单的缩放比例,我们总是可以通过将u和v除以h作为返回值。 ?
逻辑像素也被称为与设备无关或与分辨率无关的像素。...这是因为Flutter作为一个跨平台的框架,必须抽离出一个新的单位,用以适配不同的平台,如果还去使用原生的单位概念,就会造成混淆或屏幕适配的问题。...因此,dart代码中获取的devicePixelRatio属性正是引擎层从原生平台中获取的。...对于Retina显示器,比例因子可能是3.0或2.0,一个点可以分别用9个或4个像素表示。对于标准分辨率显示器,比例系数为1.0,一个点等于一个像素。...简单说就是 scale == 1 :代表320 x 480 的分辨率(iphone4之前的设备,非Retain屏幕) scale == 2 :代表640 x 960 的分辨率(Retain屏幕) scale
在片元着色器中,可以通过读取插值寄存器中的数据来获取每个像素的属性值,然后进行相应的计算和处理。...,源颜色的 Alpha 值决定了源颜色在混合后的颜色中所占的比例,而 OneMinusSrcAlpha 则表示目标颜色在混合后颜色中所占的比例。...如果源颜色的 Alpha 值在 0 和 1 之间,则混合后的颜色会同时考虑源颜色和目标颜色,且源颜色所占的比例和 Alpha 值成正比。...它的混合公式将同时考虑源颜色和目标颜色,且源颜色的 Alpha 值决定了在混合后颜色中的所占比例。 Blend One One Blend One One 是一种混合模式,用于混合源颜色和目标颜色。...这通常是从屏幕空间转换得到的,以便在渲染过程中获取正确的深度信息。 偏移量(Offset):用于在采样过程中应用的偏移量。这个偏移量通常用于处理采样点周围的深度信息,以获取更加平滑的效果。
如果缓存区不够大而无法放置所有的像素值(要考虑每个像素值的位数),或者如果该缓存器的子类不是被支持的类型中的一种(ByteBuffer,ShortBuffer,IntBuffer),那么将会抛出一个异常...public int getDensity () 返回位图的像素密度。 默认的像素密度和当前的显示密度一样,除非当前的应用程序不支持不同的屏幕密度,当它是DENSITY_DEFAULT时。...参数 targetDensity 位图目标画布的密度 返回值 根据密度比例因子处理后位图的高度值。...参数 targetDensity 位图目标画布的密度 返回值 根据密度比例因子处理后位图的宽度值。...当位图被画到一个有密度的画布上时,它会缩放到合适的比例 参数 density 该位图的密度缩放因子。如果密度未知,值为DENSITY_NONE。
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