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回答
脚本
中
生成
的
预制
克隆
未
更新
我使用下面的代码以编程方式创建了我
的
预制
件
的
克隆
。当我尝试在
预制
模式下调整
预制
的
大小时,没有任何
克隆
被
更新
。我使用一个简单
的
精灵图像来创建我
的
预置,并使用一个公共
的
GameObject属性通过检查器添加它。tar.spawnedObjects[i].name = tar.spawnedObjects[i].name + (i + 1); } 因此,clonedOb
浏览 23
提问于2019-02-15
得票数 0
1
回答
创建Unity
预制
的
克隆
、
、
我试图从一个文件中加载一个
预制
件,并在没有实例化
的
情况下创建一个已加载文件
的
克隆
。更改已加载
克隆
脚本
的
数据值,则不应更改
预制
值。 enemy = new Player(); enemy.playerColor = Color.re
浏览 1
提问于2014-10-24
得票数 1
2
回答
实例化后
预制
棒在相同
的
水平水平上不对齐
、
我已经
生成
了一个逻辑网格,并试图在该网格之上放置一个
预制
件。Pieces[]是保存所有部件
的
2d数组。但是不同
的
预制
件需要不同
的
偏移值。因为在实例化后,它们不在同一个基础上。所创建
的
预制
块比例也是1。如果所有的片段
浏览 0
提问于2022-01-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
Unity3D -
克隆
不会被
脚本
破坏
、
#pragma strict Destroy (gameObject);简单地说,
脚本
所做
的
就是破坏玩家单击
的
对象,我还得到了另一个对象,它附加了一个
脚本
,使它
生成
了其他对象。
脚本
克隆
对象并使其多次
生成
,我将第一个
脚本
附加到
预制
件上,但当我单击它时,不会是destroyed.If --我单击它工作
的
原始
预制
板,而不是其他<
浏览 0
提问于2014-06-13
得票数 -2
1
回答
如何在不破坏游戏对象
的
情况下创建一个派生器
、
所以我在做fps
的
时候遇到了一个问题。代码可以做任何我想做
的
事情,但是我仍然会遇到一个破坏游戏
的
问题。感谢所有回答我问题的人,我非常感激,因为我是unity、c#和js
的
初学者。
浏览 0
提问于2018-04-02
得票数 0
1
回答
为什么我
的
生成
实例在我更改它们
的
预置文件时不
更新
呢?
、
、
当我通过将
预制
板从项目面板拖到场景或层次结构
中
交互地在编辑器
中
实例化
预制
件时,对
预制
件
的
更新
会影响到预期
的
实例。但是,我使用相同
的
预制
件从
脚本
创建
的
实例以黑色列出,类似于在场景中直接创建
的
对象。下面是层次结构;“JitterPrefab”被拖到场景
中
,“gridParent”下
的
实例是从我
的
脚本</em
浏览 0
提问于2018-04-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何在地图
生成
过程
中
存储统一
预制
件
的
配置?
、
、
我设法有了一个基本
的
地图
生成
算法,但现在它需要一些内容。当我想要
生成
怪物,胸部,入口等,我有一个
预制
件,我会确定它
的
位置,然后注册到地图。问题是,我也想配置它们,比如词缀、统计数据,或者这些入口引导
的
位置等等。但是组件只有在地图构建之后才能使用。在
生成
时,我只有预置文件,所以我必须以某种方式将
生成
的
配置转移到映射构建器。如果我可以
克隆</em
浏览 0
提问于2020-01-21
得票数 0
回答已采纳
1
回答
无法在统一C#
中
克隆
游戏对象
、
每次一颗子弹被射中,我都会遇到一个问题,那就是得到一个空弹壳来
克隆
。第一个空外壳出现并下降,但在第一个空shell之后,没有
克隆
任何内容。 using UnityEngine;using System; public class RecoilScript : MonoBehaviour
浏览 0
提问于2015-12-02
得票数 -2
1
回答
Unity3D:通过它
的
类实例化
预制
件
、
在我
的
unity3D项目中,我有一个管理
脚本
,它应该负责初始化游戏级别,实例化和放置所有相关
的
预制
板。但是,我找不到通过类实例化
预制
件
的
方法--原来“实例化”实际上意味着更像Unity3D
中
的
“
克隆
”。因此,作为一种解决办法,我必须让我
的
经理
脚本
成为一个MonoBehaviour,将它附加到一个空对象上,并从检查器中将我
的
预制
件分配给它,因为这是我找到
的<
浏览 3
提问于2014-04-13
得票数 0
回答已采纳
1
回答
预制
克隆
没有附加
脚本
组件
、
、
、
、
我
的
问题是我
的
克隆
没有
脚本
组件。原始预置有一个
脚本
组件,因此所有
生成
的
克隆
都应该有一个吗?在张贴之前,我会尽可能详细地解释和介绍。下面是附加到
预制
件
的
脚本
]和从实现
预制
件
的
屏幕截图。(场景
中
<
浏览 1
提问于2018-10-04
得票数 0
2
回答
Unity3D -创建一个NGUI按钮
、
这很简单,但是根据我在和NGUI (UICreateWidgetWizard.cs)中发现
的
,比如: UIButton button = NGUITools.AddWidget<UIButton>(parent); 谢谢你们帮忙!
浏览 2
提问于2014-09-03
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何修复一次
克隆
太多实例而不是只
克隆
一个实例
的
问题?
、
我正在做一个像蛇一样
的
游戏,当我吃了一个敌人时,我创建了一个
预制
件
的
新
克隆
。在我吃了第一个敌人之后,我有了
预制
件和一个
克隆
,当我吃第二个敌人时,游戏创建了一个
预制
件
的
克隆
和一个
克隆
的
克隆
,而不是在主要
预制
件之后创建一个
克隆
。我真的不明白为什么会这样,这是一个很短
的
代码,我找不到任何错误。我唯一
的
想法是,也许这个
浏览 0
提问于2019-06-23
得票数 1
3
回答
点击摧毁
克隆
人
、
、
、
目前,我尝试了2天,现在试图销毁一个实例化
的
预制
件
克隆
与鼠标点击。我已经在这里搜索过,并在不同
的
脚本
平台上询问了其他人,他们
的
建议似乎没有帮助。
浏览 1
提问于2019-07-08
得票数 0
回答已采纳
1
回答
为什么预置
克隆
存储库上
的
脚本
中
的
变量不进行运行时更改?
、
我有一栋
预制
构件。有一个简单
的
脚本
附加到它,允许我存储每个预置实例
的
唯一数据,如地址。这个
预制
板有几百个
克隆
。for the prefab:在"TownCreator“
脚本
中
address); }调试日志正确地显
浏览 0
提问于2017-06-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何改变统一
中
的
克隆
排序?
、
这些
克隆
是由
脚本
创建
的
。如果我想改变它们
的
种类(在层次
中
),我应该怎么做?我试图打印位置,但结果是
预制
的
位置,而不是
克隆
,这意味着所有这些
克隆
共享相同
的
名称和位置。
浏览 32
提问于2017-04-18
得票数 1
1
回答
删除
预制
件
的
克隆
、
我正在制作这个“游戏”,其中一个对象正在显示,您可以稍后创建
预制
件
的
克隆
或删除它们。到目前为止,我有这个
脚本
public class globalControl : MonoBehaviour public GameObject prefabInstance; { } } 为了制作
浏览 12
提问于2019-12-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何统一地聚焦滚动视图中
的
最后一个对象
、
我有一个scrollView,其中
的
克隆
预制
将产生水平。在这里,我想聚焦上一次
生成
的
克隆
。如何做到这一点?
浏览 0
提问于2018-06-28
得票数 0
回答已采纳
2
回答
单击时
的
Unity按钮
、
、
嗨,所以我有4个按钮在一个
预制
件,我有一个加号按钮a-按钮,我已经设置,这样当你点击+按钮,它应该编辑文本在2
的
其他按钮说卖10和买10,当你再次点击+它会说买20和卖20等。这些按钮是通过将c#
脚本
添加到主预置并使用+和-按钮
的
on_click函数来设置
的
。我遇到
的
问题是什么是最好
的
方式来改变其他两个按钮
的
文本。由于这个
预制
件将被动态创建,使100-200x
的
项目在商店页面上,我想只是在
脚本
<em
浏览 1
提问于2017-12-10
得票数 1
1
回答
如何防止在Unity
中
销毁一个对象
的
所有实例?
、
、
、
我有一个
预制
的
对象,叫做光束,它包含几个东西,但其中一个是一个对象,当它
的
一个实例被碰撞和触发时,应该会销毁它自己。 当它运行时,它会在其中创建
克隆
。如下所示:您还将在最后
的
图像中看到包含Cookie
的
梁
预制
件。在这个曲奇
中
,我有一个
脚本
,如果我击中它,就销毁它。coinType);
浏览 0
提问于2019-04-04
得票数 0
2
回答
实例化方法不会在画布
中
绘制预置按钮,也不会用正确
的
预置尺寸绘制它。
、
、
我
的
场景有基本
的
游戏对象(相机,带两个孩子
的
画布,image和button)。 我做了一个按钮
的
预制
件,现在
预制
件在项目视图中,我想从
脚本
中
实例化这个
预制
件按钮,我希望它在画布
中
绘制。为此,我创建了一个
脚本
文件,并将其作为
脚本
组件附加到画布上。这就是为什么我将它引用到
脚本
变量(将prefab从项目视图拖到
脚本
组件)。 现在,当我运行
浏览 3
提问于2014-12-16
得票数 3
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