当产生一个预制件时,我尝试让组成预制件的每个单独的GameObject运行它自己的脚本。基本上,我希望预置在产卵后中断;离开单独的游戏对象。
我已经在预制的GameObjects作为一个空的孩子。有什么建议吗。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class CreateFab : MonoBehaviour
{
public Transform Spawnpoint;
public Rigidbody Prefab;
p
我做错了什么吗? 这个循环似乎不起作用。 #!/usr/bin/ksh
num=3
for i in $(seq 1 "$num")
do
awk 'NR==$i' "$file1" > "$file2"
# Doing some operation
done 我要3个awk被处死: awk 'NR==1' "$file1" > "$file2"
# do some operation
awk 'NR==2' "$file1" >
示例
>>./my_script.sh a b c
如果我尝试echo 2 - ...论点,我可能会这么做。
>>echo "${@:2}"
a b c
如果我想将${@:2}存储在变量中,这些方法将无法工作。
my_params=${@:2}
或
my_params="${@:2}"
但这种方式是工作
my_params="$(echo ${@:2})"
我能感觉到这种方式的丑陋。所以,我的问题是
什么是存储切片论点的正确方法?
如何将这些切片参数赋值给变量?
如何再次将其作为另一个函数的参数重用?