一次可以选择多个面。 移动面:沿指定的高度或距离移动选定的三维实体对象的面。一次可以选择多个面。 偏移面:按指定的距离或通过指定的点,将面均匀地偏移。正值增大实体尺寸或体积,负值减小实体尺寸或体积。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...在“渲染”对话框中选择“查询选择集”,然后选择“渲染”。 在图形中选择一个或多个对象。 按 ENTER 键完成选择。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。...有缘学习更多+谓ygd3076考证资料或关注桃报:奉献教育(店铺) · 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。
3、“角度(A)”:可以根椐第一个倒角距离和角度来设置倒角尺寸。 4、“修剪(T)”:设置倒角后是否保留原拐角边。 5、“多个(U)”:可以对多个对象绘制倒角。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。...在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。 将材质直接应用到对象、具有特定 ACI 编号的所有对象或特定图层上的所有对象。...· 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。 · 要将材质附着到图形中具有特定 ACI 编号的所有对象上,请选择“根据 ACI”。
,可使用“F”选项,一次性修剪多个对象。...3、“角度(A)”:可以根椐第一个倒角距离和角度来设置倒角尺寸。 4、“修剪(T)”:设置倒角后是否保留原拐角边。 5、“多个(U)”:可以对多个对象绘制倒角。...删除面:从选择集中删除先前选择的边。 旋转面:绕指定的轴旋转一个面、多个面或实体的某些部分。 旋转角度:从当前位置起,使对象绕选定的轴旋转指定的角度。 倾斜面:按一个角度将面进行倾斜。...为对象指定材质 附着材质的步骤 从“视图”菜单中选择“渲染”中的“材质”或单击 中的 按纽。 在“材质”对话框中,从列表中选择一种材质,或者选择“选择”以在图形中选择一种已附着到对象上的材质。...将材质直接应用到对象、具有特定 ACI 编号的所有对象或特定图层上的所有对象。 · 要将材质直接附着到一个或多个对象上,请选择“附着”。然后选择图形中的对象。
默认值是 1。 tube:管道的半径,默认值为 0.4。 radialSegments:圆环的分段数,默认值为 8。 tubularSegments:管道的分段数,默认值为 6。...构造函数: parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入。...构造函数: parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入。...默认值为 1。 .displacementBias[Float]:位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为 0。...通过 THREE.PointsMaterial 可以设置粒子的属性参数,是 Points 使用的默认材质。 构造函数: parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
一个显示在应用底部的材质小部件,用于在少量视图中进行选择,通常介于3到5之间。 底部导航栏由文本标签,图标或两者的多个项目组成,并放置在一块材料的顶部。 它提供了应用程序顶级视图之间的快速导航。...如果选择的项目非空,则使用fixedColor呈现所选项目,否则将使用主题的ThemeData.primaryColor。...导航栏的背景色是默认的材质背景色ThemeData.canvasColor(实质上是不透明的白色)。 BottomNavigationBarType.shifting,有四个或更多项目时的默认值。...FlatButton 平面按钮是在材料组件部件上打印的部分,通过填充颜色对触摸作出反应。 ? IconButton 图标按钮是一个打印在材质小部件上的图片,通过填充颜色(墨水)对触摸作出反应。 ?...输入和选择 TextField 触摸文本字段将放置光标并显示键盘。 TextField部件实现了这个组件。 ? Checkbox 复选框允许用户从一组中选择多个选项。
默认值为 null. .blending : Blending 在使用此材质显示对象时要使用何种混合。....colorWrite : Boolean 是否渲染材质的颜色。 这可以与网格的renderOrder属性结合使用,以创建遮挡其他对象的不可见对象。默认值为true。....defines : Object 注入shader的自定义对象。 以键值对形式的对象传递,{ MY_CUSTOM_DEFINE: '' , PI2: Math.PI * 2 }。...在绘制2D叠加时,将多个事物分层在一起而不创建z-index时,禁用深度写入会很有用。 .flatShading : Boolean 定义材质是否使用平面着色进行渲染。默认值为false。....name : String 对象的可选名称(不必是唯一的)。默认值为空字符串。 .needsUpdate : Boolean 指定需要重新编译材质。 实例化新材质时,此属性自动设置为true。
+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(F3) Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7) Ctrl+J: 重复执行上一步命令 Ctrl+K: 超级链接...+3:打开工具选项板 Ctrl+6:打开图象数据原子 Ctrl+8或QC:快速计算器 三 尺寸标注 DRA:半径标注 DDI:直径标注 DAL:对齐标注 DAN:角度标注 END...Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*...【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap...【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction
可以选择通过设置 controls.enableDamping 为 true 来开启控制器的移动惯性,这样在使用鼠标交互过程中就会感觉更加流畅和逼真。...,默认值是50 font 否 该属性指定文本的字体,是一个THREE.Font对象 bevelEnabled 否 该属性指定文本拉伸时是否启用斜角,默认false bevelThickness 否 该属性指定文本拉伸体斜角厚度...,默认值是10 bevelSize 否 该属性指定文本拉伸体斜角的高度。...默认值是8 bevelSegments 否 该属性指定文本拉伸体斜角的分段数,段数越多斜角越光滑,默认值是3 curveSegments 否 该属性指定文本拉伸时拉伸曲线的分段数,段数越多曲线越光滑,默认值是...阴影 阴影的基本使用 材质要满足能够对光照有反应 设置渲染器开启阴影的计算 renderer.shadowMap.enabled = true; 设置光照投射阴影 directionalLight.castShadow
材质是描述对象的外观,Threejs中提供了很多材质的API,今天我们来了解几个常用的材质类API 1.Material Material是所有材质的基类,所有继承自Material的材质都基础了Material...的属性和方法,Material常用的属性有: alphaTest:控制透明度的alpha值,默认值为0,如果设置不透明度(opacity)低于此值,则不会渲染材质。...如果材质的transparent属性未设置为true,则材质将保持完全不透明,此值仅影响其颜色。 默认值为1.0。 side:定义材质将要渲染哪一面 (正面,背面或两面)。...默认值为 30 fog : 材质是否受雾影响。...如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
组件:游戏对象中往往包含多个游戏组件,游戏组件可以为游戏对象提供不同的功能,常用的组件如下: transform:游戏对象的基础组件,可以修改游戏对象在地图中的位置、旋转角度和缩放值、默认情况下,所有的对象都有一个...PBR材质的优势 PBR理论是基于物体的物理属性,通过特定的物理维度,描述物体材质对于光的准确反应。...下面右图为材质的Metallic通道视图,左图为材质的综合表现,由图中可见,材质绝大多数区域为金属,只有在Logo区域使用了喷漆材质。...作为导出到Unity中的光滑度贴图,一般附着在色彩或金属贴图中,以Alpha通道的形式提供信息,在标准材质中可选择该数据的来源。...但是方法不同,任何一个方法都是某个对象的附属生命,同时,只有他的宿主对象才能调用这个方法;例如:RPG游戏中多种角色,如:刺客、法师、弓箭手等,以法师为例,他有一些基本属性:昵称、生命值、法术值,这些属性通常是用变量的形式保存的
在CAD软件操作中,为使用者方便,于在 Windows中工作时一样,利用CAD快捷键代替鼠标。利用键盘快捷键发出命令,完成绘图,修改,保存等操作。这些命令键就是CAD快捷键。 ...CTRL快捷键 Ctrl+B: 栅格捕捉模式控制(F9) dra:半径标注 ddi:直径标注 dal:对齐标注 dan:角度标注 Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉...ED DDEDIT 单行文字修改 EL ELLIPSE 椭圆 EX EXTEND 延伸 EXIT QUIT 退出 EXP EXPORT 输出文件 EXT EXTRUDE 将二维对象拉伸为三...ED DDEDIT 单行文字修改 EL ELLIPSE 椭圆 EX EXTEND 延伸 EXIT QUIT 退出 EXP EXPORT 输出文件 EXT EXTRUDE 将二维对象拉伸为三... 刚刚看了一下 dra:半径标注 ddi:直径标注 dal:对齐标注 dan:角度标注 Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉
本文重点: 1、为形状创建一个工厂 2、保存和加载形状的id 3、支持多个材质和随机颜色 4、启用GPU实例化 这是关于对象管理系列的第二篇教程。...(Game中的Prefab重新获得引用) 1.2 多个不同的形状 创建一个默认的球体和胶囊对象,给它们每人一个Shape组件,并把它们也变成预制件。这些是我们的游戏将支持的其他形状。 ?...只读字段或属性只能分配默认值,或在构造函数方法中分配。但不巧的是,我们不能在实例化Unity对象时使用构造函数方法。所以只能使用这样的方法。...3 材质多样性 除了改变衍生对象的形状,我们还可以改变它们的组成。目前,所有的形状使用相同的材质,这是Unity的默认材质。我们可以把它变成随机选择的材质。 3.1 三种材质 创建三种新材质。...GetRandom方法现在应该选择一个随机的形状和一个随机的材质。所以要使用Random.Range 范围选择一个随机材质标识。 ? ?
设置为公开属性(选中节点右键选择“Convert To Property”)分别命名为"NoiseSpeed"和”NoiseScale“并将其默认值设置为-0.2和10,结果如下: 让细胞动起来 创建...(将其设置公开命名为“VoronoiCell”,默认值为2),连接如下: 这样我们就得到了两种形式的向上移动的图像了 控制“火势”强弱 创建Power乘方节点(控制Voronoi边缘强度)和Vector1...’和’Alpha’上,最后点击主节点的“设置”按钮,将“Surface”属性设置为“Transparent”,如下图: 记得点击左上角的"Save Asset"保存一下哦~ ---- 四,使用示例...创建材质球并使用刚制作的Shader 这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“FlamePBRGraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个Shader了。...在“Hierarchy”面板创建Plane,并将刚刚创建的材质球赋值给它,得到结果如下: 若需要多个不同颜色或者不同形状的火焰效果,复制材质球修改公开颜色或贴图属性即可: ---- 五,完整图示
(没有事件) 2.2 材质选择 为了演示其工作原理,我们将创建一个简单的MaterialSelector组件类型,该组件类型具有可配置的材质数组和MeshRenderer参考。...虽然不需要将其添加到受影响的游戏对象中,但这仍然是有意义的。 ? (材质选择器) 现在,通过按项目的+按钮将其添加到检测区域组件的输入事件列表中。通过材质选择器的左下角字段将游戏对象链接到该项目。...然后对退出事件执行相同的操作,这次将参数保留为零。 ? (设置材质) 区域对象默认使用不活动的红色材质。只要有物体进入区域,将切换材质到绿色。当有东西离开这个区域时,它又会变成红色。 ?...保持滑块分离还可以将其用于多个插值。因此,我们将创建一个专用于该值的AutomaticSlider组件。它的可配置持续时间必须为正。...(带有角度的碰撞器,并且地表下面隐藏了盒碰撞器) 3.7 局部插值 世界空间中的配置可能会带来不便,因为它无法在多个位置用于同一动画。
但是,当你使用这种材质选择一个四边形时,你会看到一个大致为圆形的选择轮廓。 ? (在不透明四边形上展示选中的轮廓) 如何得到选中的轮廓? Unity 5.5引入了新的选择轮廓的显示方法。...它的默认值为-1,表示没有设置自定义值,因此应使用着色器的Queue标记。 ? (自定义渲染队列) 我们并不真正在乎队列的确切值。在将来的Unity版本中,它们甚至可能会更改。...调整DoRenderingMode也可以与此关键字一起使用。 ? 2.1 渲染设置 Fade 模式带有其自己的渲染队列和渲染类型。队列值为3000,这是透明对象的默认值。...由于我们的着色器尚不支持该模式,因此它将恢复为不透明。但是,使用帧调试器时你会发现有所不同。 当使用不透明或抠图渲染模式时,材质对象将通过Render.OpaqueGeometry方法进行渲染。...2.4 深度问题 在Fade模式下使用单个对象时,一切似乎工作正常。但是,当多个半透明对象靠在一起时,会得到怪异的结果。例如,将两个四边形部分重叠,将一个四边形稍微重叠一点。
默认值是 1。 tube:管道的半径,默认值为 0.4。 radialSegments:圆环的分段数,默认值为 8。 tubularSegments:管道的分段数,默认值为 6。...构造函数: MeshLambertMaterial(parameters : Object) parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。...构造函数: MeshDepthMaterial(parameters: Object) parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入。...默认值为 1。 .displacementBias[Float]:位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为 0。...构造函数: PointsMaterial(parameters : Object) parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。材质的任何属性都可以从此处传入。
让我们通过可配置的最大攀爬角度(从90°到170°,默认值为140°,仅超出45°悬垂一点点)限制MovingSphere的爬升能力。我们不允许攀爬天花板,因为这时候用悬垂更符合真实情况。 ? ?...为了使简单球体的模式在视觉上不同,我们将使用不同的材质。为普通材质和攀爬材质添加配置字段。我用当前的黑色材质作为普通材质,用红色替代攀爬材质。 ? ?...(球体材质) 在Awake中获取球体的MeshRenderer组件的引用,并将其存储在字段中。 ? 然后在Update结束时为其分配适当的材质。 ?...但从这个角度来看,这是一个尴尬的开始。为了让玩家在准备攀爬时换一个更好的视角,有一种选择是,把相机编程为可以自动完成转换,但这在角度任意的情况下是很难做到的,并且常常会导致玩家受挫。...我们希望低速和高加速度来实现最大控制,所以让我们使用2和20作为默认值。通常,你希望将速度保持在较低水平,但我将使用默认值的两倍进行快速测试。 ? ?
) Ctrl+C: 将选择的对象复制到剪切板上 Ctrl+F: 控制是否实现对象自动捕捉(F3) Ctrl+G: 栅格显示模式控制(F7) Ctrl+J: 重复执行上一步命令 Ctrl...Alt】+【Shift】+【T】 打开的UVW贴图 进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】 调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】 保存UVW为*...【Q】 旋转材质点 【W】 等比例缩放材质点 【E】 焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】 焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】 Unwrap...【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】 缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】 缩放(Zoom)工具 【Z】 反应堆(Reactor) 建立(Create)反应(Reaction...局部观察平面图细节时,通常使用CAD快捷键Z+空格 19. 可以在工作区看到实时缩放的放大镜 Z+空格+空格 20. 平移视图的快捷方式是P+空格 21.
● 球门网,由多个 3D 对象构成,球门柱子都是 3D 圆柱体,球网使用了上、后、左、右四个 3D 四边形构成,是通过一点点的网图片平铺设置的。 ?...● 球门网,以 后表面的设置设置为例,除了设置材质,需要注意两点:1....足球相关组件关联 给3D对象添加材质 ● 足球场的材质就是一张足球图片,网络上可以找一张类似的,根据足球场的长宽比,对 3D 平面进行缩放,然后在资源目录里创建材质,把对应的图片拖拉到材质内即可,...注意,材质需要选择图片类型。...足球材质设置 ● 球门的网材质设置类似平铺设置和透明设置就行了,主要是注意下球门的柱子和网,摩擦力和阻力设置,区别一下,让球柱子容易碰撞,球网碰撞反应小点。 ? 网的设置 ?
(1)创建场景new THREE.Scence();(2)创建相机three.js里有几种不同的相机,这使用的是PerspectiveCamera(透视摄像机),接收四个参数:视野角度(FOV):摄像机视锥体垂直视野角度...const cubeGeometry = new THREE.BoxGeometry();(6)设置材质这里使用的是基础网格材质(MeshBasicMaterial),以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体...使用color属性为几何体着色,默认值为白色 (0xffffff)const cubeMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({color:0xffff00})(7...用法:Mesh( geometry : BufferGeometry, material : Material )height — Y轴上面的高度,默认值为1。...depth — Z轴上面的深度,默认值为1。widthSegments — (可选)宽度的分段数,默认值是1。heightSegments — (可选)高度的分段数,默认值是1。
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