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基础渲染系列(二)——着色器

这并不是规定,而是约定俗成,可以防止意外的重复名称。 ? 属性名称后必须加上括号后的字符串和类型,就像调用方法一样。该字符串用于在材质检查器中标记属性。此时,它的类型为颜色。 ?...对于三角形所覆盖的每个像素,它将调用片段程序,并传递插值数据。 ? (插值顶点数据) 因此,顶点程序的输出根本不直接用作片段程序的输入。插值过程介于两者之间。...在这里是SV_POSITION数据被插值,但是其他东西也可以插值。 要访问插补的局部位置,请将参数添加到片段程序中。因为我们只需要X,Y和Z组件,所以我们可以用float3。...(使用默认设置导入纹理) 要使用纹理,我们必须添加另一个着色器属性。常规纹理属性的类型是2D,因为还有其他类型的纹理。默认值是一个字符串,引用Unity的默认纹理之一,可以是白色,黑色或灰色。...(带有黄色色调) 4.3 平铺和偏移 将材质属性添加到着色器后,材质检查器不仅添加了纹理字段。它还添加了平铺和偏移控件。但是,更改这些2D向量现在还没有效果。

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Unity通用渲染管线(URP)系列(八)——复杂的贴图(Masks, Details, and Normals)

(电路的艺术印象) 修正 尽管代码没有问题,但着色器编译器始终错误地警告一些潜在的未初始化值。有时这是由于中间函数的return语句引起的。...首先,还要为其添加强度滑块属性。 ? 然后将该属性添加到UnityPerMaterial,在GetSmoothness中检索缩放的细节,并以相同的方式进行插值。这次需要细节贴图的B通道。 ?...照明与表面法线交互,该法线在每个三角形上平滑插值。如果照明也与其较小的特征相互作用,我们的表面将更加有可信度。可以通过添加对法线贴图的支持来做到这一点。...DXT5(也称为BC3)是一种压缩格式,将纹理划分为4×4像素的块。每个块都有两种颜色近似,每个像素可进行插值。用于颜色的位数在每个通道中有所不同。R和B分别获得5位,G获得6位,而A获得8位。...(法线贴图增加后的球体) 4.3 阴影偏差的插值法线 扰动法线向量适合照亮表面,但是我们也可以使用片段法线来偏移阴影采样。但应该使用原始的表面法线。因此,将其字段添加到Surface。 ?

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    Unity基础教程-物体运动(十)——环境交互(Movement with Consequences)

    本文重点内容: 1、通过加速区域创建跳板和浮空 2、制作一个多功能区域 3、不同材质的交互以及关闭或者激活对象 4、通过事件触发简单对象插值运动 这是关于控制角色移动的教程系列的第十期。...(位置插值和滑块相连接) 通过将sider和interpolator都添加到同一平台对象,我创建了一个简单的移动平台。...(激活移动的平台) 3.3 自动倒置 我们可以通过向AutomaticSlider添加可配置的自动反向切换来使插值来回移动。...(带有角度的碰撞器,并且地表下面隐藏了盒碰撞器) 3.7 局部插值 世界空间中的配置可能会带来不便,因为它无法在多个位置用于同一动画。...因此,让我们通过在PositionInterpolator中添加一个局部空间选项进行总结。为此,我们添加了一个可选的可配置的Transform,该插值相对于应该发生的插值。

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    OBJ 3D模型格式介绍

    OBJ 文件使用标准的 Polygon(多边形) 储存格式,直接储存顶点坐标和法线等数据,这导致 OBJ 文件无法导出骨骼动画,只能储存静态模型和材质信息。...Smoothing group) mg 合并组(Merging group) o 对象名称(Object name) 显示(Display)/渲染属性(render attributes): bevel 导角插值...(Bevel interpolation) c_interp 颜色插值(Color interpolation) d_interp 溶解插值(Dissolve interpolation) lod 细节层次...最终每个三角面的颜色,是由构成这个三角面的三个顶点进行插值计算(有例如:一个三角面其中两个顶点对应的纹理坐标是黑色的,另外一个是白色,那整个面呈现的颜色是由黑变白渐变,而不是三个颜色值的平均值。...这就是插值的作用)来确定。所以面的颜色有可能不与每个点的颜色一致。

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    基础渲染系列(二十)——视差(基础篇完结)

    现在可以为我们的材质分配视差贴图。这样做之后,将其强度设置为一个较低的值,例如0.03。 ?...在使用插值数据之前,应在片段程序中调用ApplyParallax。LOD淡入是一个例外,因为这取决于屏幕的位置。我们不会调整这些坐标。 ? 让我们开始通过简单地将视差强度添加到U坐标来调整纹理坐标。...视线方向定义为从表面到相机的向量,已标准化。我们可以在顶点程序中确定此向量,然后将其转换为片段向量。我们推迟归一化,在插值之后,我们得到正确的方向。然后,仅需将切线空间视图方向添加为新的插值器。 ?...(细节UV不受影响) 标准着色器也可以简单地将UV偏移添加到细节UV中,该细节将存储在UV插值器的ZW组件中。我们也做同样的事情。 ? 细节可能有所变化,但是它们肯定还不匹配视差效果。...注意 t = 0时候 a-c是线高之间的绝对差, ,d-b是t = 1处的绝对高度差。 ? (线-线相交关系图) 实际上,在这种情况下,我们可以使用插值器来缩放必须添加到上一点的UV偏移。

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    第5章-着色基础-5.3-实现着色模型

    这些错误的原因是着色方程的某些部分,特别是高光部分,具有在网格表面上非线性变化的值。这使得它们不适合顶点着色器,其结果在被传递到像素着色器之前在三角形上线性插值。 图5.9....由于这两种影响,实现通常在插值之前和之后对插值向量进行归一化,即在顶点和像素着色器中。 图5.10. 在左边,我们看到跨表面的单位法线的线性插值导致长度小于1的插值向量。...在右侧,我们看到长度明显不同的法线的线性插值导致插值方向偏向两条法线中较长的一条。 与表面法线不同,指向特定位置的向量(例如精确光源的视图向量和光向量)通常不会被插值。...如果由于某种原因需要对这些向量进行插值,请不要事先对它们进行归一化。这将产生不正确的结果,如图5.11所示。 图5.11. 两个光向量之间的插值。在左侧,插值前对其进行归一化会导致插值后方向不正确。...或者,可以计算着色模型参数作为采用多个材质参数的一系列复杂操作的结果,以及插值顶点或纹理值,作为输入。在某些情况下,表面位置、表面方向甚至时间等参数也可能会影响计算。

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    Spring MVC 学习总结(七)——FreeMarker模板引擎与动态页面静态化

    format} 可以简单理解为输出表达式 4.2.1 通用插值 对于通用插值,又可以分为以下4种情况: 1、插值结果为字符串值:直接输出表达式结果 2、插值结果为数字值:根据默认格式(由#setting...)将表达式结果转换成文本输出.可以使用内建的字符串函数格式化单个插值,如下面的例子: ${lastUpdated?...也支持字符串格式化输出和集合访问等功能. 4.3.1、直接指定值 使用直接指定值语法让FreeMarker直接输出插值中的值,而不是输出变量值.直接指定值可以是字符串,数值,布尔值,集合和MAP对象....指令 escape指令导致body区的插值都会被自动加上escape表达式,但不会影响字符串内的插值,只会影响到body内出现的插值,使用escape指令的语法格式如下: html} 对于放在escape指令中所有的插值而言,这此插值将被自动加上escape表达式,如果需要指定escape指令中某些插值无需添加escape表达式,则应该使用noescape指令,放在noescape

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    进阶渲染系列(一)——平坦和线框着色(导数和几何体)

    在三角形之外,片段的插值数据会推到顶点所定义的范围之外。 创建一个使用我们的Flat Wireframe着色器的新材质。使用此材质的任何网格均应使用平面着色渲染。...这可以通过将三角形的重心坐标添加到插值数据中来完成。 什么是重心坐标? 三角形具有三个分量的坐标。每个分量沿一个边为0,在与该边相对的顶点为1,在这两个边之间线性过渡。这些坐标也用于插值顶点数据。...2.2 定义额外的插值器 至此,我们将重心坐标传递给片段程序,但程序尚不了解它们。必须将它们添加到“My Lighting”中“Interpolators ”的定义中。...修复此错误,错误就会消失了。如果你使用自己的代码,则在某个地方使用错误的插值器结构类型时,可能会遇到类似的错误。 2.3 分割 My Lighting 我们将如何使用重心坐标来可视化线框呢?...将相应的变量添加到MyFlatWireframe中,并在GetAlbedoWithWireframe中使用它们。根据平滑的最小值,通过在线框颜色和原始反照率之间进行插值来确定最终的反照率。 ?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(三)——方向光(Direct Illumination)

    现在,创建一个新的不透明材质,到现在为止,它产生的结果与unlit 材质还没有区别。 ? (默认的不透明材质) 1.2 法线向量 物体的光照程度取决于多个因素,比如灯光和表面之间的相对角度。...1.3 法线插值 尽管法线向量在顶点程序中为单位长,但跨三角形的线性插值会影响其长度。我们可以通过渲染一个和向量长度之间的差(放大十倍以使其更明显)来可视化该错误。 ? ?...(放大了插值误差) 可以通过标准化LitPassFragment中的法线向量来平滑插值,减少失真。仅查看法线矢量时,这种差异并不十分明显,但用于照明时会更明显。 ? ?...(插值后的法线向量) 1.4 表面属性 在着色器的照明是模拟光击中一个表面之后的相互作用,这意味着我们需要追踪表面的属性。现在我们有一个法向量和一个基色。...这样,你最终得到一个直角三角形,其底边的长度是点积的结果。而且,如果两个向量均为单位长度,则为它们角度的余弦值。 ? 但这仅在表面朝光源时才是正确的。

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    基础渲染系列(八)——反射

    这是因为立方体贴图包含HDR(高动态范围)颜色,这使其可以包含大于1的亮度值。我们必须将样本从HDR格式转换为RGB。 UnityCG包含我们可以使用的DecodeHDR函数。...HDR数据使用RGBM格式存储在四个通道中。因此,我们必须采样一个float4值,然后进行转换。 ? ? (HDR解码) DecodeHDR是什么样的?...最后的优化部分是针对PVR GPU的,以避免依赖的纹理读取。为了使其工作,需要将反射向量作为插值器传递。...我们可以对两个环境图都进行采样并根据哪个更占优势进行插值。Unity为我们计算此值,并将插值器存储在unity_SpecCube0_BoxMin的第四个坐标中。...它始终使用最重要的探测器或天空盒。 4.3 优化 对两个探针进行采样需要大量工作。我们只有在需要混合时才这样做。因此,添加一个基于插值器的分支。Unity也在标准着色器中执行此操作。

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    基础渲染系列(七)——阴影

    当涉及到非常小的距离时,这些限制可能导致错误的结果。 ? (严重的尖刺表现,不使用偏移) 防止此问题的一种方法是在渲染阴影贴图时添加深度偏移。...这是不正确的,应在除法之前分别对坐标进行插补。因此,我们必须将分割移动到片段着色器。 ? 插值如何影响除法? 最好用一个例子说明。假设我们在XW坐标对(0,1)和(1,4)之间进行插值。...但是在这些点之间的一半呢? 如果我们在插值之前进行除法,则最终将在0和¼之间的中间位置,即⅛。...如果我们在插值后进行除法,则在中点处将得到坐标(0.5,2.5),这将导致除法0.5 / 2.5,即⅕,而不是⅛。因此,在这种情况下,插值不是线性的。 ? (不同的方法,不同的结果) ?...这就是我们之前遇到该编译器错误的原因。因此,仅使用该宏就足够了。唯一的变化是我们必须使用插值器作为第二个参数,而之前我们只是使用零。 ? 重写我们的代码以使用这些宏后,但得到了新的编译错误。

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    基础渲染系列(三)多样化的表现——组合纹理

    要使用此单独的细节纹理,我们必须向着色器添加第二个纹理属性。使用灰色作为默认值,因为这不会改变主纹理的外观。 ? 为我们的材质指定细节纹理,并将其平铺设置为10。 ?...因此,有意义的是将更多数字位用于较暗的值而不是较亮的值。指数运算可以通过在较大范围内拉伸较低的值,同时压缩较高的值来实现此目的。 sRGB是使用最广泛的图像颜色格式。...值1代表第一纹理,而值0代表第二纹理。实际上,我们可以使用这些值在两个纹理之间进行线性插值。然后介于0和1之间的值表示两个纹理之间的混合。这使得平滑过渡成为可能。 这样的纹理称为splat贴图。...由于是插值,该贴图甚至不需要高分辨率。下面是一个小的示例贴图。 ? (二进制 splat 贴图) 将其添加到项目后,导入类型切换为高级。...要完成插值,必须将另一个纹理乘以1-R。 ? ? (调制两个纹理) 2.3 RGB Splat贴图 我们的splat材质现在仅支持两种纹理。那可以支持更多吗?

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    基础渲染系列(十四)——雾

    (指数平方雾) 1.5 增加雾 现在我们知道了雾的表现了,那我们将对它的支持添加到自己的正向着色器中。为了让效果更容易比对,将一半的对象设置为使用我们的材质,而其余的则继续使用默认材质。 ?...(左边是我们的材质,右边是标准材质) 雾模式由着色器关键字控制,因此我们必须添加多编译指令以支持它们。可以为此使用一个预定义的multi_compile_fog指令。...这需要对我们的代码进行一些更改。现在,我们必须将剪辑空间深度值传递给片段程序。因此,当其中一种雾化模式处于活动状态时,请定义FOG_DEPTH关键字。 ? 我们必须包括一个用于深度值的插值器。...在ApplyFog中,使用插值深度值覆盖计算的视图距离。保留旧的计算,因为稍后我们将继续使用它。 ? ? (基于剪辑空间深度的雾) 现在,你很可能会获得与标准着色器相同的结果。...它的Z分量包含远端平面的距离。 ? 一旦我们有了距离,就可以计算雾化因子并进行插值。 ? ? (错误的雾) 2.4 修复雾 不幸的是,我们的迷雾还是不正确。

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    Scala教程之:可扩展的scala

    Scala是扩展的,Scala提供了一种独特的语言机制来实现这种功能: 隐式类:允许给已有的类型添加扩展方法 字符串插值:可以让用户使用自定义的插值器进行扩展 隐式类 隐式类是在scala 2.10中引入的...implicit case class Baz(x: Int) // 错误! 字符串插值 所谓字符串插值就是将变量引用直接插入处理过的字面字符中。这是在scala2.10.0版本引入的。...插值器知道在这个字符串的这个地方应该插入这个name变量的值,以使输出字符串为Hello,James。使用s插值器,在这个字符串中可以使用任何在处理范围内的名字。 字符串插值器也可以处理任意的表达式。...f 插值器 在任何字符串字面前加上 f,就可以生成简单的格式化串,功能相似于其他语言中的 printf 函数。...当使用 f 插值器的时候,所有的变量引用都应当后跟一个printf-style格式的字符串,如%d。

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    Java 迎来增强功能字符串模板,代码简化,安全性提升

    该 JEP 引入了一种新的表达式,名为 模板表达式,让开发人员可以安全有效地执行字符串插值及组合字符串。模板表达式是可编程的,其功能并不限于组合字符串。...上述代码的第二行包含一个模板表达式。 相比之下,字符串插值通常允许程序员将字符串字面量和表达式组合成单个字符串,就像许多编程语言所做的那样,与传统的字符串连接相比,这样更方便也更清晰。...更安全、更有效的解决方案是引入一种基于模板的一等字符串组合机制,该机制会自动将特定于模板的规则应用于字符串,为 SQL 语句添加转义引号,让 HTML 文档没有非法实体,以及实现无模板的消息本地化。...在模板表达式的设计中,包含嵌入式表达式的字符串字面量或文本块是不可能直接转换为插入了表达式值的字符串的。这是为了防止危险的错误字符串在程序中传播。...STR用它(字符串化)的值替换模板中的每个嵌入式表达式,而FMT会解释出现在嵌入式表达式左侧的格式说明符。格式说明符与java.util.Formatter中定义的格式说明符相同。

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    Three.js教程(3):场景

    场景的属性和方法 创建场景很简单: var scene = new THREE.Scene(); 对于他的属性和方法也不是很多: 类型 名称 描述 默认值 属性 fog 场景中雾的效果 null 属性...注意这里必须是Color对象(而不是字符串的值,或者16进制的数字)。...这里我们遇到了一个新的对象叫Color,该对象的参数表示什么颜色,主要有这么几种格式: // 颜色的关键字 var color = new THREE.Color('orange'); // 默认背景...0%, 0%)"); // HSL字符串 var color = new THREE.Color("hsl(0, 100%, 50%)"); // RGB的值 取值范围0~1 如红色: var color...这里需要注意一下我们的物块是黑色的即使修改材质MeshLambertMaterial的颜色也是黑色的,因为目前还没有添加光线。

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    基础渲染系列(六)——凹凸

    (带有高度贴图的材质) 将匹配变量添加到“My Lighting”包含文件中,以便我们可以访问纹理。让我们看看它的外观,将其分解为反照率。 ? ?...首先,还向My First Lighting Shader添加对细节反照率的支持。 ? ? (现在增加了反照率贴图) 无需为细节UV添加插值器,而是将主UV和细节UV手动打包到一个插值器中。...添加所需的变量,然后将插值器填充到顶点程序中。 ? 现在,当我们需要主UV时,应该使用i.uv.xy而不是i.uv。 ? 将细节纹理分解为反照率。 ? ? ?...4.2 着色器处理切线空间 要访问着色器中的切线,我们必须将它们添加到VertexData结构中。 ? 而且我们必须将它们作为附加的插值器包括在内。...在后者中,我们需要两个float3插值器。 ? 这是否意味着我们跳过插值器? 仅在需要双正态插值器时才使用TEXCOORD3。

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    Unity性能调优手册4:资源优化,Texture,Mesh,Material,Animation,ParticleSystem,Audio,ScriptableObject

    但是,如果项目设置为“强制开启”,则该值被限制为9~16。 •其他:设置为该值 当导入纹理时,该值默认为1。因此,除非您的目标是高规格设备,否则不建议使用强制开启设置。...在本章中,我们将从性能调优的角度介绍如何使用粒子系统,以及如何避免错误。 以下两点很重要。 •保持低颗粒数量。...您必须直观地检查不必要的文件,这很耗时。向这些文件夹中添加文件时要小心。 然而,随着项目的进展,存储文件的数量将不可避免地增加。...Resources文件夹是一种老式的便利特性,它允许您通过字符串引用加载对象。...Tips 使用ScriptableObjects时的一个常见错误是类名和源代码文件名不匹配。类和文件必须具有相同的名称。在创建类时要小心命名,并确保.asset文件被正确序列化并保存为二进制格式。

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    基础渲染系列(十二)——半透明阴影

    对所有变体使用插值器,并创建一个顶点和片段程序。 首先,将插值器的定义移出条件块。然后将光向量设置为有条件的。 ? 接下来,编写一个新的顶点程序,其中包含两个不同版本的副本。...通过丢弃片段来在阴影中切出洞,就像在其他渲染过程中对Cutout渲染模式所做的那样。为此,我们需要材质的色调,反照率纹理和Alpha Cut设置。将它们的变量添加到“My Shadow”的顶部。 ?...将UV坐标添加到顶点输入数据。我们不需要将此作为条件。然后有条件地将UV添加到插值器。 ? 必要时,将UV坐标传递到顶点程序中的插值器中。 ?...从光的角度渲染阴影贴图时,这会使图案与阴影贴图对齐。 通过在片段程序中添加带有VPOS语义的参数,可以访问片段的屏幕空间位置。这些坐标不是由顶点程序显式输出的,但是GPU可以使它们可供我们使用。...编译器不能总是处理这些错误,因此我们将位置保留在其中以防止发生错误。 2.3 抖动中 要访问Unity的抖动模式纹理,请将_DitherMaskLOD变量添加到“My Shadows”中。

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    第2章 还记得点、线、面吗(一)

    最后无数的物体就组成了我们的3D世界。 那么3D世界的组成,是否真的这样简单?是的,从编程的角度,目前为此,你只需要知道这些。下一节,我们从点说起。...是一个定义材质外观的对象,它包含多个属性来定义材质,这些属性是: Color:线条的颜色,用16进制来表示,默认的颜色是白色。...Linejoin:两个线条的连接点处的外观,默认是“round”,表示圆角。 VertexColors:定义线条材质是否使用顶点颜色,这是一个boolean值。...意思是,线条各部分的颜色会根据顶点的颜色来进行插值。(如果关于插值不是很明白,可以QQ问我,QQ在前言中你一定能够找到,嘿嘿,虽然没有明确写出)。 Fog:定义材质的颜色是否受全局雾效的影响。...那么就会去取材质中color的值,这个很重要,大家一定记住。

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