我们偶尔需要自己去撰写大量的相关性内容,可是我们并不是万能机器,对于一些非专业领域的内容撰写,我们并不擅长。 43.jpg 那么,从SEO的角度,如何打造非专业领域内容?...根据以往SEO写作的经验,我们将通过如下内容阐述: 1、问卷调查 让我们从简单开始:对您的客户行业一无所知?...让我们面对现实吧:内容调查表很简单。 2、问问题 这听起来似乎很容易,甚至可能使您想打自己的脑袋,而实操的过程中却很难,但向客户提出正确的问题将帮助您为他们创建最佳的内容。...一旦您阅读了大量专业文档于学术报告,你撰写的内容就像一个专家,您的内容就会立即产生共鸣。 4、巨人肩膀 您为之撰写的客户并不总是拥有授予他们的知识,无论您是否相信,他们仍然不具备所有行业知识。...这不仅会给您的内容带来更好的优势,还会使您成为一个更有见识的作家。 总结:作为SEO人员,我们在撰写不擅长专业领域内容的时候,我们要独辟蹊径,而善于动脑筋。
它的目标和内容是什么? 软件工程是一种用科学知识和技术原理来定义、开发、维护软件的一门学科。...三、增量模型 1.特点及内容:增量模型也称为渐增模型,是Mills等于1980年提出来的。使用增量模型开发软件时,把软件产品作为一系列的增量构件来设计、编码、集成和测试。...(1) 内容耦合 如果发生下列情形,模块间就是内容耦合: 一个模块直接访问另一个模块的内部数据; (2) 公共耦合 若一组模块都访问同一个公共数据环境,则它们之间的耦合就是公共耦合。...展示的主要内容是对象的活动状态。 状态图:用于对系统的动态方面建模。 (3)类图:是逻辑视图的重要组成部分,用于对系统的静态结构建模,涉及到具体的实现细节。...构件图主要包含以下几种内容:构件、接口、依赖关系以及构件包。 (6)部署图:对面向对象系统的物理方面建模,描述系统运行时节点、构件实例及其对象的配置。
一、亲密性原则 亲密性:将相关的内容或元素组织在一起,让用户可以更加直观地发现元素之间的关系。...数据产品会有非常多的条件筛选或者表格的字段内容,以表格为例,不同的对齐方式效果也有较大差异。例如名称类的文字描述,字段长度会各不相同,居中对齐或右对齐看起来会杂乱,而左对齐则更整洁。...对于指标数值类,用右对齐的方式则可以更加清楚的对比数值直接的差异,比如是三位还是两位数值一目了然。...三、重复性原则 重复原则:页面颜色、字体、图形、形状、材质、空间关系等重复出现,从而增强条理性,加强统一性,使页面更富有层次感、逻辑性,有规律的重复可以产生节奏感和韵律美,加深印象。...上图中,一级标题采用相同的字体和颜色,每个段落采用一致的项目符号,阅读者看到后会更加直观的了解哪些是段落标题,哪些是具体的内容项目。
下面说) Alignment是对齐方式,左面的三个代表居左对齐,居中对其,居右对齐。右面的三个分别是上对齐,中对齐,下对齐。...Best Fit 忽略文本属性使文本与控件的矩形适应 Color 文本的颜色 Material 文本的材质球 Raycast Target 接收射线 首先编辑器里,用几下几个图,来展示下对Text的操作...首先修改文本内容。 ? 然后来修改下字体的大小 ? 字体样式 ? 字体行间距 ? 字体对齐方式 ? 字体溢出 ? 字体颜色 ?
AIxiv专栏是机器之心发布学术、技术内容的栏目。过去数年,机器之心AIxiv专栏接收报道了2000多篇内容,覆盖全球各大高校与企业的顶级实验室,有效促进了学术交流与传播。...因此,本文构建了一个定制数据集 MIO(Materialized Individual Objects),是目前最大的多类别单一复杂材质资产的 2D 材质分割数据集,包含了从各种相机角度采样的图像,并由专业团队精确注释...在构造该数据集时,本文遵循以下规则: 每张采样图像中只包含一个突出的前景物体 收集相似数量的真实场景 2D 图片和 3D 资产渲染图 收集各个相机角度的图像样本,包括顶视图和仰视图等特殊视角 MIO...在多视图渲染阶段,确定了俯视图、侧视图和 12 个环绕角度的相机姿势,以及随机的俯仰角度,生成 2D 渲染图像。...定量实验采用 CLIP Similarity、PSNR、SSIM 作为评价指标,选择 Objaverse-1.0 数据集中的资产作为测试样本,并随机选择三个相机角度作为新视图。
课后练习:掌握本节所学内容,并利用所学会全部命令绘制下图。...根据需要输入选项: · 要编辑标注文字内容,请输入 t(文字)或 m(多行文字)。要改变标注文字角度,请输入 a(角度)。 指定引线的位置。...“旋转”可以将尺寸文字旋转一定的角度。 “倾斜”可以使非角度标注的尺寸界线倾斜一个角度。 编辑标注文字 主要是控制文字的位置。 课后练习:掌握本节所学内容并完成下图的绘制。...课后练习:掌握本节所学内容,并完成下图模型的制作。...课后练习:掌握本节所讲内容,并将自己所做模型渲染出图。
} PerformUpdate收集布局重建队列,图形重建队列调用ICanvasElement.Rebuild完成重建 何时加入重建 通过设置“脏数据”实现的,包括布局(Layout)、材质...(Material)和顶点(Vertices)三部分,设置布局为脏,将进行布局重建,设置顶点或材质为脏,则进行图形重建。...SetLayoutDirty:加入到布局重建队列 SetVerticesDirty,SetMaterialDirty:材质,顶点变换加入到图形重建队列 布局重建:位置或者大小; 图像重建:顶点变化...,材质变化(大小,旋转以及文字变化、图片的修改) 优化 主要目标,把Profile里Canvas.SendWillRenderCanv参数调小。...这可以导致更好的拟合左和右对齐,但可能会导致不正确的定位当试图覆盖多个字体(如专业轮廓字体)上 public int fontSize public HorizontalWrapMode horizontalOverflow
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文章内容硬核中又略带苦涩,建议看官们分次服用。...但是光线的角度始终保持不变。 散射:当光线被散射时,光的方向可能会被随机改变,偏向角取决于材质本身。但是,散射并不会改变光的强度。...然而在实践层面,由于散射发生在材质的内部,所以粗糙度对漫反射的可视影响并不明显。因此,光线二次穿透物体时的角度几乎不受表面粗糙度与入射角度影响,最普遍的漫反射光照模型——朗伯体就无视了表面粗糙。...这种情况下,反射的效果受每个微面元的法线与光的角度影响,而非取决于整个宏观面的法线与光的角度。表面粗糙时,光线被微面元进行不同角度的弥散反射,所以整个反射效果看起来会更加柔和。...你可能也感兴趣 ▽ 破局升级 | QQ VIP官网再设计 运营专题高效设计法(下) 运营专题高效设计法(上) 腾讯原创作品区块链版权存证发布 如何在页面极速渲染3D模型 ---- 感谢阅读,以上内容均由腾讯
当内容是纹理时,SceneKit会采用纹理映射的方式采样相应的点作为材质属性。...在使用CALayer作为内容时,如果是UIView.layer并且该UIView已经添加到其他层级中,那么内容会为空。...图:ambient specular specular指定了材质的镜面反射,,用来表现材质的光滑程度。这个很好理解,漫反射是对各个方向的反射光,而镜面反射的角度一般不超过90度,角度越小看着越光滑。...图: normal reflective relective指定了材质对周围环境的反射。例如在树林里和在房间里,材质表面的反射效果应该是不同的,树林的环境下材质会泛绿。...图:transparent multiply multiply的内容,会在材质渲染完成之后,叠加在材质之上。multiply默认无效,内容是纯白色。
材质质感提升 材质质感上也采用了玻璃质感、发光质感、金属反射质感、太空元素等。...由此,对整个场馆的主要内容元素构成解构。 场景角度预设 通过不同角度的场景感受调整设计的内容细节,使场景在不同感官角度中可以展现其特点。在虚拟直播中,通过互动玩法也能感受到不同角度的视觉感受。...由此,场景角度预设可以提前预览场景优质的角度效果,为观众带来全面的视觉感受。 场景风格 以”潮流“”赛博“的虚拟感受切入,打造场景的科技虚拟视觉风格。...材质质感 深色的场景主基调和地面墙面的纹理表现,体现场景的真实感,发光材质突出屏幕区域的炫彩屏幕,反射与薄膜材质应用于地面映射出环境的光线氛围。...材质质感扩展 基础材质之外也扩展了其他常用主题的材质质感,例如金融方向的金属与黄金的贵重质感;科技方向的轻透与硬朗的智能感受。 适配主题 通过不同的颜色、质感、组件搭配出适合场景主题的最终效果。
0.24957144215097515 (random number) }); observable.subscribe(subject); 结合 Angular 中的例子 例1 实现文本框传送输入内容并防抖...subscribe(val => { // 交互后台 this.service.searchName(val).subscribe( // .... ); }); 模板 matInput
cameraController.distance = 1000; //摄像机和目标点距离 75 cameraController.minTiltAngle = 0; //摄像机以Y轴旋转最小角度...76 cameraController.maxTiltAngle = 90; //摄像机以Y轴旋转最大角度 77 cameraController.panAngle...= 45; //摄像机以Y轴旋转角度 78 cameraController.tiltAngle = 20; //摄像机以X轴旋转角度 79...cubeMaterial); 13 scene.addChild(cubeMesh); FresnelSpecularMethod 菲涅尔镜面贴图方法 我不想把这东西解释的太复杂,下面有一段摘录自百度百科的内容...这就是“菲涅尔效应”….摘自百度百科) 说白了就是把光线反射变得更柔和,可以使用在湖面材质上,也可以配合SSS散射方式使用在皮肤材质上 FresnelEnvMapMethod 菲涅尔环境贴图方法
该教程我把它分成三部分:建模、材质、渲染。 其实,做3d大的流程都差不多,只不过内容有所不同而已。 建模篇 第一步:打开C4D软件,在形状工具中找到‘平面’工具 ?...绘制完成后,再修改平滑着色角度为20% ? ? ? 好了,第一部分就结束了。 材质篇 第一步:双击材质管理区域,就会出现一个材质球, 再双击材质球,进入材质编辑界面。 ? ?...第二步:修改材质颜色属性 ? 纹理属性-渐变 ? 点击‘渐变’进入渐变界面 ? ? 设置渐变颜色 ? ? 将类型改成‘二维-方形’ ? 取消‘反射’,勾选‘环境’,设置其数值 ?...双击材质球名称出,命名为‘地面’,再拖动到‘平面’上,赋予它颜色 ? 这一步操作比较多,不要急,跟着教程走。 第三步:点击‘天空’,为其设置材质 ?...双击材质球,点击‘纹理’,选择‘渐变’,设置渐变颜色值 ? ? ? 将类型改成‘二维-V’ ? 设置好材质球后,命名为‘天空’,给‘天空’赋予材质色 ? 这一部分到此结束!
本文重点内容: 1、让墙边变为可攀爬并检测它们 2、贴在墙上,哪怕它们正在移动 3、攀爬中使用相对于墙的控制方法 4、沿着角落攀爬以及悬垂 5、站在斜坡的时候阻止倒溜 这是关于控制角色移动的系列教程的第...我们可以通过使用layer mask来限制可攀爬的内容。为可攀爬的物体添加一个专用层,也可以为不可攀登的物体添加一个专用层。...因为我更喜欢默认情况下所有内容都是可攀爬的,所以我选择了后者,并添加了一个不可攀爬层。 ? (添加不可攀爬层) 添加攀爬mask配置选项。...为了使简单球体的模式在视觉上不同,我们将使用不同的材质。为普通材质和攀爬材质添加配置字段。我用当前的黑色材质作为普通材质,用红色替代攀爬材质。 ? ?...(球体材质) 在Awake中获取球体的MeshRenderer组件的引用,并将其存储在字段中。 ? 然后在Update结束时为其分配适当的材质。 ?
图 2:可微分自由式材质采集过程(上)和高精度复杂材质扫描结果(下)。...一类是专业级 Lightstage 系统,通过使用高达几万个独立高亮 LED 光源,对物体的反射属性在角度域上进行高效高精度测量。然而此类专业系统的造价昂贵、搭建耗时,且无法采集大小超过其容积的物体。...但由于闪光灯只是光照角度域中的一个点,其对应的物理采样效率非常低,因此重建结果质量不尽如人意。...采用灯板的原因是为了能在光照角度域上同时做多点采样,和闪光灯等常用点光源相比,提高了物理采样效率。 图 4:自研材质扫描仪(正面、背面与侧面照片)。...面向开发者,本次峰会将专门设立开发者专区,并联合 Apache 等各类开源社区,以及多位开源牛人,为开发者们带来脑洞大开的内容分享!
左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述眼镜架是眼镜的一个重要部分,其外形和质量直接关系到整副眼镜的使用体验和视觉效果。然而,传统的眼镜架拍摄需要人工纠偏和后期处理,效率较低且成本较高。...与传统的拍摄方法相比,这种技术具有以下优势:左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述提高工作效率眼镜行业通常采用手动定位...而眼镜架自动化摄影系统可以对多个眼镜架进行一次多角度同时拍摄,并在拍摄后自动完成相应的图像处理,大大提高了工作效率。...左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述左对齐居中对齐右对齐无阴影有阴影标注删除更多添加描述提供高质量的照片眼镜架自动化摄影系统通过计算机控制光源和拍摄器材...而眼镜架自动化摄影系统可以对多个眼镜架进行一次多角度同时拍摄,并在拍摄后自动完成相应的图像处理,大大提高了工作效率。
;滚动–>拉远拉近 鼠标右键:旋转场景的观察角度 ---- 鼠标与键盘组合操作演示 Alt + 鼠标左键:旋转观察角度 Alt + 鼠标右键:拉远拉近 第三课:游戏场景制作3D模型 一、尺寸与方向...材质球与贴图介绍 材质球:Material,材质:物体的质地,物体看起来是什么做的。...作用: 在合适的位置和角度观察我们的游戏世界。电影中的画面是由摄像机的角度和位置决定的;我们游戏中观看到的画面也是由摄像机的角度和位置决定的。...让摄像机对齐到当前视图,使 Scene 与 Game 中的观看角度和位置一致。...功能按钮: Clear: 清除功能,清除控制台中的信息; Collapase: 折叠功能,将相同的内容合并到一条显示,更新后面的数字; Clear on Play: 运行时清除之前的内容 ----
本章是前面第四章光线追踪内容的扩展内容,内容比较少,字数4.4k,补充了一些实现光线追踪中常用的更进一步的技术,包括对透明物体的渲染,实例化技术在光线追踪中的应用,如何在光线追踪中渲染构造实体几何(CSG...13.1 Transparency and Refraction 透明与折射 第四章里头我们已经了解如何渲染镜面反射材质和漫反射材质的物体了,那么现实中的材质实际上就只剩下透明材质例如水和玻璃我们还不知道怎么渲染...这实际上就是菲涅尔方程(Fresnel equations)的效果,物体的反射强度和透射强度是与物体本身材质和观察角度等因素有关的。...在图形学中,首先我们常用如下的Schlick在1994年提出的方程来近似处理大观察角度时产生的镜面反射现象。 ? 其中 如下,且 始终是介质朝向空气一侧的角度 ?...在现实中我们可以控制透镜的光圈大小来改变进入镜头透镜的光线角度,当光圈比较大的时候进光量会比较大角度也变大,这会导致成像平面上只能拍到近处的清晰景像,称为浅景深。
,比如颜色、透明度等,在场景中就相当于道具的颜色和材料,threejs中也提供了很多材质类接口,比如基础网格材质(MeshBasicMaterial)等,老规矩,具体的内容还是查看threejs的官方文档...5.Cameras:相机就相当于电影中用于拍摄的摄像机,相机拍摄的角度、远近场景的切换等由其控制。...,设置为红色,作为物体的材质// 创建材质const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color:0xff0000})7.我们现在已经创建了几何体和材质...设置物体在场景中的位置mesh.position.set(0,10,10)// 将物体添加到场景中scene.add(mesh)9.至此,我们物体已经创建好了,下面我们来创建一个相机,我们知道要拍摄一个物体,我们需要找好角度...,调整好视角范围,调整相机的远近等,所以我们创建相机时也需要这些参数// 创建相机,四个参数:角度、宽高比、近端点、远端点const camera = new THREE.PerspectiveCamera
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