首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

计算二维数组JAVA中单元格周围的雷数

是一个经典的扫雷游戏问题。在这个问题中,我们需要根据给定的二维数组,计算每个单元格周围的雷数。

首先,我们需要了解一些基本概念:

  1. 二维数组:二维数组是一个由多个一维数组组成的数据结构,可以理解为一个表格,其中每个元素都有两个索引,分别表示行和列。
  2. 单元格:二维数组中的每个元素被称为一个单元格,可以通过指定行和列的索引来访问。
  3. 雷数:在扫雷游戏中,雷数表示一个单元格周围的雷的数量。

接下来,我们可以通过以下步骤来计算单元格周围的雷数:

  1. 遍历二维数组:使用两个嵌套的循环遍历二维数组的每个单元格。
  2. 判断当前单元格是否为雷:通过判断当前单元格的值是否为雷的标识(例如,使用1表示雷,0表示非雷)来确定。
  3. 统计周围的雷数:对于非雷的单元格,需要统计其周围8个方向(上、下、左、右、左上、左下、右上、右下)的单元格中雷的数量。可以通过判断相邻单元格的值是否为雷的标识来实现。
  4. 更新雷数:将统计得到的雷数更新到当前单元格中。

以下是一个示例的JAVA代码实现:

代码语言:txt
复制
public class MineSweeper {
    public static void main(String[] args) {
        int[][] board = {
            {0, 1, 0},
            {1, 0, 1},
            {0, 1, 0}
        };
        
        int[][] result = calculateMineCount(board);
        
        // 打印结果
        for (int i = 0; i < result.length; i++) {
            for (int j = 0; j < result[i].length; j++) {
                System.out.print(result[i][j] + " ");
            }
            System.out.println();
        }
    }
    
    public static int[][] calculateMineCount(int[][] board) {
        int[][] result = new int[board.length][board[0].length];
        
        for (int i = 0; i < board.length; i++) {
            for (int j = 0; j < board[i].length; j++) {
                if (board[i][j] == 1) {
                    result[i][j] = -1; // 雷的标识
                    continue;
                }
                
                int count = 0;
                
                // 遍历周围8个方向的单元格
                for (int row = i - 1; row <= i + 1; row++) {
                    for (int col = j - 1; col <= j + 1; col++) {
                        if (row >= 0 && row < board.length && col >= 0 && col < board[i].length && board[row][col] == 1) {
                            count++;
                        }
                    }
                }
                
                result[i][j] = count;
            }
        }
        
        return result;
    }
}

在这个示例中,我们使用一个二维数组board表示扫雷游戏的棋盘,其中1表示雷,0表示非雷。calculateMineCount方法用于计算每个单元格周围的雷数,并返回一个新的二维数组result,其中存储了每个单元格的雷数。

这个问题的应用场景是扫雷游戏,通过计算每个单元格周围的雷数,可以帮助玩家判断哪些单元格是安全的,哪些单元格可能存在雷。

腾讯云相关产品和产品介绍链接地址:

  • 腾讯云云服务器(CVM):https://cloud.tencent.com/product/cvm
  • 腾讯云云数据库 MySQL 版:https://cloud.tencent.com/product/cdb_mysql
  • 腾讯云云原生容器服务(TKE):https://cloud.tencent.com/product/tke
  • 腾讯云人工智能:https://cloud.tencent.com/product/ai
  • 腾讯云物联网平台(IoT Hub):https://cloud.tencent.com/product/iothub
  • 腾讯云移动开发:https://cloud.tencent.com/product/mobile
  • 腾讯云对象存储(COS):https://cloud.tencent.com/product/cos
  • 腾讯云区块链服务(BCS):https://cloud.tencent.com/product/bcs
  • 腾讯云游戏多媒体引擎(GME):https://cloud.tencent.com/product/gme
  • 腾讯云音视频处理(VOD):https://cloud.tencent.com/product/vod
  • 腾讯云网络安全(SSL 证书):https://cloud.tencent.com/product/ssl
页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

细说Java二维及多维数组

1引言 在Java学习数组是我们常遇见表现形式,相信大家对于一维数组已经得心应手了,那么,多维数组呢?以简单来说,二维又如何表现呢?在二维之后多维数组呢?...二维数组声明方式与内存分配方式与一维数组相似,格式为:数组名= new 数据类型[行数][列] ,“行数”是告诉编译器所声明数组有多少行,“列”是声明每行中有多少列。...三维以上多维数组通过对二维数组介绍不难发现,要想提高数组,只要在声明数组时候将下标与括号再加一组即可,所以三维数组声明为“ int [][][]a ;”,而四维数组声明为“ int [...当使用多维数组时,输入输出方式和一维数组二维数组相同,但是每多一维,嵌套循环层数就必须多一层,所以维越高数组其复杂度也就越高。...4实验结果与讨论 例题:输出一个二维数组,并计算二维数组元素所有和 代码清单 1 public class DeMo_arr { public static void main(String[

1.4K10
  • 关于JAVA动态创建二维数组技巧

    目的是,创建一个二维数组str[][],令 str[][] > //此处T指int(Integer)类型 创建二维数组 首先JAVA创建二维数组方法无非两种...: 一种是静态,即已知全部数据,比如要建立3乘3二维数组,每个数组个数,及数组中元素是什么都明确已知,注意,是两者都已知才可以静态赋值,例如 1 int a[][] = {{1,2,6},{3,4,5,6...},{7,8,9}} ; 静态赋值比较简单,在实际中用也不多,因为用到此处时多为不同类型转化问题,所以大多信息存在于已知类型数据,要转化为二维数组,必然要动态按照原类型信息重构二维数组...其实,二维数组每一维都可以动态创建,这一点很重要,动态第一维方法:int [][]a = new a[第一维][]; 然后,在上面一维创建后,同样可以动态第二维:int a[ i ] = new...< 一维 ; i++ ) { arr [ i ] = new int [ 二维 ]; //动态创建第二维 for( j=0 ; j < 二维 ; j++) {

    3.6K30

    C语言:扫雷游戏讲解

    11*11棋盘 创建二维数组棋盘 我们要创建一个hs.h头文件用来定义常量,还有函数声明 在头文件 定义2个 11 常量,用来定义二维数组 然后定义2个 9 常量用来打印9*9棋盘 创建字符类型...11传过来,我们要初始化二维数组要用到2个for循环,参数后面那个0是字符0,我们就需要传过来进行赋值,另一个棋盘也一样,只要把后面的0改成*传过来进行赋值就行了 接下来进行打印扫雷棋盘,这是给用户看所以我们要打印排查界面的二维数组...2个棋盘传过去,xs和xs2是常量9,它们是用来判断用户输入数字有没有在1到9范围内 如果输入2 2坐标,周围有2个所以要传2个棋盘,因为计算周围有2个了,所以要把 字符 2 赋值2 2坐标的位置..., 然后打印右边这个棋盘,左边这个棋盘是用来计算周围有多少个。...这个if 判断这个坐标有没有 ,没有往下执行else语句 , 有的话游戏结束,打印底层棋盘给用户看所有位置,break结束循环 这个zd(arr , x , y)是用来计算周围有多少个

    9710

    Python竟然连扫雷都能做出来?

    首先,如何表示和非,一开始想是,建立一个二维数组表示整个区域,0表示非地雷,1表示地雷。...后来一想不对,还有标记为地雷,标记为问号,还有表示周边数字,好多状态,干脆就做个类吧 布雷就很简单了,随机取99个,从上往下顺序排就是了。...我们点击一个格子时候,只要根据点击坐标,找到对应 Mine,看它值是多少,就知道有没有踩了。 如果没踩的话,要计算周边8个位置中有几个,以便显示对应数字。...,如果计算周围为0,则递归计算周边8个位置四周,直到不为0。...接下来还有一个麻烦地方,我们经常鼠标左右键同时按下,如果被全部标记,则会一下子打开周围所有的格子,如果其中有标记错,那么不好意思,GAME OVER。

    80610

    C语言小游戏:扫雷

    要取得高分,就必须在尽量短时间内清除所有的地雷。 得分计算方法:扫雷得分=分数基数X难度系数/扫雷时间,其中分数基数为10000,难度系数=每局地雷/每局总格子,扫雷时间按毫秒计算。...,通常使用一个二维数组arr【9】【9】来进行存储棋盘数据,但在这里要特别注意,我们排雷时候,如果点击不是,它就会显示周围个数,万一我们如果排在边缘位置时,它要显示周围个数的话,就必有...1原因是,使得范围在[1,row]和[1,col]内,因为二维数组下标是从0开始,但设计游戏得方便大多数人进行游玩,这样让玩家排雷会更加方便。...玩家输入坐标一定要合法,在1和行列范围内,这里也可以加一条判断,如果输非法坐标,进行提示一下; 输入坐标没有情况,就显示周围个数,如何显示呢,这里我们设计一个函数,返回输入坐标周围八个坐标个数...,显然返回值int型,但前面我们提到mine数组是字符类型,这里我们用坐标里值于字符0做差(字符在计算机里是ascii编码进行存储),得到差为该坐标周围个数; 这里得用循环进行排雷操作,关键在于循环条件

    32610

    数组和函数小实践·扫雷

    因为位置是随机,所以不妨会涉及到随机生成,自然需要这两个头文件了。...所以这就是ROWS COLS由来。 棋盘肯定是二维数组,所以先创建一个二维数组,然后呢?数组前面提到数组里面的内容如果不初始化,值都是一些随机值,那么只需要一个二维数组吗?...因为我们设置是字符1,那么只要周围所有字符与字符0减,就可以返回周围有几个。 Ps:刚有点问题,所以在数组初始化上进行了一些改动。...改动是因为如果把数组初始化为0字符时候,计算个数会出现问题,计算出来就不是个数了,别问,问就是笔者花了挺久才发现。...1 坐标的合法性可以使用if语句进行判断 2 因为排雷,排一次,计算是在数组里面计算,而打印出来是展现数组,所以这次传参需要传两个数组 3 判断胜利条件,只需要多创建一个变量,当这个变量 = 长 *

    8610

    C语言实现扫雷游戏(详解)

    每个格子上显示数字即表示该格子周围个数 那么我们接下来带领大家实现一个大小为9*9扫雷游戏: 二.C语言代码实现 1.整体框架简述 最终实现游戏完整代码,我们放在三个文件,方便对我们代码进行管理...但是,如果我们就把大小设置程9*9二维数组,会发现其实存在一些问题: 要实现扫雷的话我们就要统计一下每个格子周围个数 所以,我们不妨把这个数组搞大点,用一个11X11二维数组,外边两圈我们不放就行了...,这样就不会越界访问了; 现在有一个数组来放了,但是在游戏过程我们是不是还需要打印数量信息便于玩家排雷,所以我们再搞一个11X11二维数组来表示数量信息: 那接下来我们就定义这样两个数组并对他们按要求进行初始化...排查的话,我们是不是要在mine数组里面排查,因为是布置在这个数组,然后我们把排查到信息存放到show数组,这个数组是用来显示排查出信息 然后我们来定义排查函数,思路是这样:...若不是计算出该坐标周围个数,结果放到show数组对应元素,展示出来。

    14610

    C语言实现扫雷游戏

    如果点击是地雷,则游戏失败;如果点击是非方格,会显示周围八个方格内地雷。 标记:在怀疑方格上放置旗帜(本游戏中用$符号代替),标记为地雷。...胜负判定模块:判断游戏是否结束,并给出相应提示。 5. 主要算法设计 布雷算法:使用随机生成器来确定地雷位置。 计算周围地雷数量:对于每个非方格,计算周围八个方格内地雷数量。...'0',show数组全部初始化为'*' } } } 5.布置地雷函数 利用生成随机,在棋盘上随机位置布置地雷。...玩家在该位置排雷后,若该位置没有,则计算周围地雷个数,展示在show数组该位置上。...从设计思路到具体实现,每一步都是对逻辑思维和编程技能锻炼。在这个过程,我们学到了如何利用二维数组管理复杂游戏状态,如何处理用户输入,以及如何在游戏中实现递归和条件判断等高级功能。

    7810

    C语言小游戏之扫雷完整版

    C语言小游戏之扫雷 一.游戏介绍 二.游戏步骤及实现功能 1.初始化盘 2.打印盘 3.随机布置 4.玩家排雷 5.防止玩家第一次被炸死 6.统计所选位置周围八个位置个数 7.递归拓展已选位置周围区域...统计所选位置周围八个位置个数 递归拓展已选位置周围区域 标记及取消标记 1.初始化盘 初始化盘时需要构造两个二维数组,一个数组(mine数组)里面是存放,用于实现各种功能,另一个数组(...由于需要统计每个位置周围八个区域中个数,在统计最边缘位置时为了利于功能实现,在初始化盘时构建二维数组mine数组行和列比show数组多两行两列。...: 3.随机布置 在show数组,用字符‘0’表示无雷区域,用字符‘1’表示有雷区域,由于第一个步骤已经将show数组全部初始化为字符‘0’了,故只需使用srand和rand函数生成随机,...,重新选择\n"); } 6.统计所选位置周围八个位置个数 统计已选位置周围八个位置中含有个数,并在该位置上数字形式打印出来。

    66110

    C语言进阶指南(3)(扫雷游戏代码实现)

    那么我们可以考虑用一个列为n,行为m二维数组来实现这片区域。...扫雷游戏中有些方格是没有,而有些方格是有,那么我们就需要在数组存放这些信息,我设置方法是没格子为0,有格子为1.我实现方法如下:将二维数组元素全部初始化为‘0’随后再放置雷区void...,游戏失败3)如果排查格子周围个数为0,那么就会自动扩展排查雷区二(1)、放置雷区我们需要在这个雷区随机放置一定数量,那么如何放置呢?...首先我们已经制作好了雷区,但是这部分雷区是玩家看不到,也就是说在玩家游玩页面,我们不能用上面的那个数组作为游戏页面来打印,所以当我们需要实现游戏界面时,我们需要一个与上面数组元素个数相同二维数组来作为游戏界面...如果玩家输入区域在边缘,那么我们就需要扫描周围区域,这就难免扫描到边缘以外区域,但是我们创建数组是不包含边缘以外地区,这就会导致出现数组越界问题。

    10910

    大一C语言必做项目扫雷超详解

    游戏分析与设计 数据存储 我们以 9*9 棋盘举例进行分析: 首先,我们需要一个二维数组来存储哪些地方有,但这个二位数组应该是多大?不妨先初始化一个9行9列二维数组进行尝试。...在埋雷时,我们将有地方在数组赋值为1,这样在打印棋盘时候就只需要统计被点开位置周围 9*9 位置1个数就可以了。 那么这其中有两个问题: 1. 棋盘边缘位置数字该如何统计? 2....,我们需要使用随机,如果你不了解随机,你可以在猜数字详解开篇部分了解,这里不再赘述。...这个函数原理就是统计mine数组,点击坐标的周围九宫格‘1’个数,并放入show数组相应部位。...拓展 1.是否可以选择游戏难度 简单 9*9 棋盘,10个 中等 16*16棋盘,40个 困难 30*16棋盘,99个 2.如果排查位置不是周围也没有,可以展开周围一片 3.是否可以标记

    7610

    C语言(扫雷游戏)

    这里我们有一个还不错解决办法,我们可以定义两个二维数组,一个用来随机产生并且隐藏,在我们玩游戏时候并不打印;另一个在我们玩时候打印显示排雷信息也就是周围个数。...提到定义两个二维数组就不得不想清楚我们究竟要定义两个什么类型二维数组呢?在这之前,我们需要考虑一下怎么区分和非。...我们前面说过,如果揭开格子下不是,就要将这个格子周围数目加起来并在我们揭开这个格子上显示,要显示的话当然显示是数字,如果这个格子周围恰好是一个就要在这个格子上显示数字1,这就非常容易与我们定义...2.3打印游戏棋盘 接上所述,我们定义了两个 11 行 11 列字符型二维数组,定义好后我们先将埋雷二维数组初始化为 ‘1’,将显示排雷信息二维数组初始化为 * ,因为埋雷二维数组并不打印...,并且打印出所有位置;如果不是则需要在这个坐标处显示周围8个坐标内个数,继续输入坐标扫雷。 怎么获得排查过坐标周围个数呢?

    5910

    实现扫雷游戏

    具体代码如图: 初始化棋盘 我们知道棋盘中有和非,我们可以使用一个二维数组来进行棋盘布置,因为后面还需要统计周围个数,如果是一个9*9棋盘的话,我们就需要使用一个11*11...二维数组,在9*9基础上,上下左右加一行,就不需要进行判断是否越界!...为了更加容易更改,我们可以使用宏定义方式来指定数组行数和列。 为了后面与统计个数进行区分,我们使用字符数组来进行,用字符‘0’表示非,用字符‘1’表示。...宏定义和函数声明我们可以在头文件game.h实现 打印棋盘 这里棋盘打印只需要用户看到9*9形式,我们也可以进行一定优化,打印出它行号和列号 效果如下: 存放 我们前面提过在字符数组...3.坐标在范围内,并且这个坐标不是,就需要统计周围个数并且进行展示 在统计周围个数时,我们需要注意我们是使用字符数组来存放,字符本质上是ASCII码值,减去字符0,得到一个整数。

    6610

    计算机初级选手成长历程——扫雷详解

    排雷区是咱们这个游戏设计重点,它需要有以下几个功能: 放置区域——我们要先创建一个区域能够将地雷放置起来,这里我们可以借助二维数组来完成; 盲区——我们在将地雷放置好后,需要将其掩藏起来,这里我们同样也可以借助二维数组来完成并且这两个数组区域数量与分区大小要保持一致...: 是地雷,则提示玩家已经踩到地雷,游戏结束,并将放置区打印出来; 不是地雷则开始计算坐标周围地雷计算地雷 我们可以通过函数来完成这个功能,在完成这个功能前我们要先理清函数实现逻辑: 计算范围...在前面的介绍我们有提到过,如果翻开坐标即不是也没有数字,则它会将周围不是区域全部翻开,直到翻到数字为止,也就是说我们在翻开一个格子,它会重复进行计算坐标周围有几颗,这时就有两种情况: 没有...进入自动排查函数后,我们要判断该坐标周围是否有地雷,也就是我们需要把坐标的地雷统计数一并传过去; 如果有,则只替换该坐标的字符; 如果没有,则判断对应方向坐标是否合法; 如果坐标合法,则计算坐标周围地雷...涉及知识点 接下来我们来总结一下扫雷游戏运用到知识点: 选择语句 循环语句 函数组成 函数参数 函数调用 函数嵌套调用 函数声明与定义 函数递归与迭代 二维数组 二维数组使用 数组作为函数参数

    1.4K20

    一个 ECharts 做简易扫雷

    思路如下: 用二维数组做地雷数据,数组下标对应地雷位置坐标,用数组值表示砖块状态(是否有地雷,是否翻开,周围地雷); 把地雷数据转换成 heatmap 数据; 用 heatmap 做扫雷游戏区...地雷数据实现 定义一个生成地雷数据函数,根据 x、y 轴尺寸(每行、每列砖块),以及地雷数量随机生成二维数组: // 随机生成地雷数据函数 function generateMinesData(sizeX...,作为地雷位置,存入地雷列表 MinesList ; 利用循环嵌套生成所有值都是 10 二维数组 res (10 代表:砖块未翻开,并且砖块周围没有地雷); 遍历地雷列表 MinesList ,通过取模和取余运算把地雷顺序号换算成地雷坐标...x、y,把二维数组 res 对应位置标记为地雷,再把该位置周围无地雷砖块 value 加 1 (周围地雷 + 1); 返回最终二维数组 res (地雷数据)。...: 10-18 代表周围地雷为 0-8(未翻开) 0-8 代表周围地雷为 0-8(已翻开) 20-28 代表周围地雷为 0-8(已标记「P」)

    87750

    扫雷游戏【基础版】——C语言

    2.2 用一个二维数组就够了吗 首先我们肯定要一个二维数组来存放信息,用来设定所在位置。但是我们还要把扫雷游戏呈现在玩家面前,那肯定不能将信息直接就告诉玩家呀。...因此我们这里还需要一个二维数组用来展示在玩家面前。所有说本博客扫雷游戏实现将会用到两个二维数组。...但是单纯用数字的话是容易产生一些问题: 我们可以看到在玩家展示这个页面如果玩家点击格子不是,并且周围8个格子存在的话,那么所点击格子要显示一个数字,来表示周围8个格子有几个。...我将用二维数组表示扫雷棋盘长ROW和宽COL都定义在头文件game.h,这样当你想要改变棋盘大小时,直接在这里修改即可,而不用在代码多次修改。...对于展示给玩家二维数组:用字符 ‘*’ 来对棋盘进行遮盖,当该格子被排查并且没有时,则显示周围 8 个格子存在地雷个数。

    6010

    蓝桥杯 算法提高 扫雷问题(Minesweeper)

    现在给你若干个n×m地雷阵,请你计算出每个矩阵每个单元格相邻单元格内地雷个数,每个单元格最多有8个相邻单元格。 ...第一行包含两个整数n和m,分别表示这个矩阵行数和列。...输出 对于第i个矩阵,首先在单独一行里打印序号:“Field  #i:”,接下来n行,读入'.'应被该位置周围地雷数所代替。输出每两个矩阵必须用一个空行隔开。 ...通过雷区 给周围 8个相邻区域给贡献值方式 ,同时给雷区打上标记 。  2.每个区都是 由 周围相邻几个区 给贡献值叠加。      ...map[i][j]=10;// 将是地方给个标记 非 最多值是8 这里我取10 for(k=0;k<8;k++)map[i+df[k][0]][j+df[k][1]]++;//

    38710
    领券