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1
回答
计算
最大
反射
(
Lambertian
)
、
、
、
、
如果我们假设表面点P是完全漫
反射
的,那么根据漫
反射
表面(
Lambertian
)的公式,光必须移动到什么位置才能达到
最大
反射
? 我试着
计算
N和L2(a,b,c)之间的点积,并使其=1,因为
最大
值。我认为
反射
是用cos(0)实现的。但是它不工作,因为我找不到L2,请帮帮忙。
浏览 28
提问于2020-09-22
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2
回答
如何实现
Lambertian
阴影
、
、
目前,我正在尝试实现
Lambertian
阴影,即强度= Id * pd * (N点L)。我知道如何通过规范法向量和光矢量来
计算
(N点L),但是Id和pd (强度扩散和比例因子)呢?要修改颜色的强度,我只需将每个值乘以我
计算
的强度,但运行它时看起来不太正确。 有人能解释我错过了什么,并向我展示正确的函数应该是什么样的向量和球体颜色?我到处找过了,但我找不到一个好的解决办法。
浏览 9
提问于2016-10-06
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1
回答
对Oren-Nayar
反射
模型的理解
、
、
在Oren
反射
率模型中,假设每个面在
反射
率上都是
Lambertian
.
反射
定律告诉我们,入射角等于
反射
角。所以在一个光滑的表面上,我们得到了镜面
反射
。在粗糙的表面上,入射光束分散在多个方向(每一条射线都服从
反射
定律)。为了对此进行建模,使用了一个微面模型,它定义了表面上的凹槽(面)。现在,兰伯德面意味着什么?我们在已经存在的沟槽上假设沟槽吗?
浏览 2
提问于2020-02-10
得票数 2
1
回答
直观地理解
Lambertian
BRDF的能量守恒
、
Lambertian
被定义为$R / \pi$,其中$\pi$的除法是为了保持能量的守恒。推导提供了这里。 数学是有意义的,我可以从机械意义上理解BRDF从何而来。但我很难理解它代表了什么;$\pi$除法与单位半球的
反射
率有什么关系?
浏览 0
提问于2018-01-25
得票数 7
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1
回答
什么是辐射度?
、
、
、
、
所以,根据我的推测,这是一种预先
计算
漫射光到光地图上的方式来给出光反弹的错觉吗?有人能在这里给我解释一下没有什么行话吗?
浏览 0
提问于2016-10-29
得票数 7
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4
回答
Three.js: Lambert和Phong的确切区别是什么?
、
、
在一般的
计算
机图形学中,我理解Lambert和Phong的区别。我还了解如何使用three.js更改和创建我们自己的材质。
浏览 0
提问于2013-04-04
得票数 26
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1
回答
VS2012着色器设计器破解算法?
、
、
由于它们将像素颜色考虑到漫
反射
照明,我不明白为什么它们不考虑环境。 因为我是3D的新手,所以我不想假设我很聪明,而且VS团队从来没有测试过这一点。既然它是如此的基本,我想知道我是不是错过了什么。
浏览 1
提问于2013-03-22
得票数 2
1
回答
PBR -如何处理多个BSDF和材料类型
、
所以我正在写我自己的路径跟踪渲染器,现在我只实现了旧的Blinn模型,我们分别
计算
了材料的漫射和镜面成分,每个物体都有一个镜面和一个漫射颜色。我阅读了PBRT的线索,它们将表面
反射
分解为4种类型。漫射,光斑,镜面和复古
反射
。然后,他们实现了一个enum,它存储与这些
反射
对应的类型。我们如何
计算
这个表面的颜色?假设我对漫射表面使用奥兰-纳亚尔模型(ON),对镜面使用库克·托兰斯 (CT)模型。我应该
计算
漫射分量通过ON和镜面通过(CT),然后把它们加在一起吗?$R = dR_d + sR_
浏览 0
提问于2018-09-03
得票数 2
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1
回答
为什么在这个Webgl示例中光线在移动?
、
、
、
下面是一个Goraud插值的例子和一个教科书中的
Lambertian
反射
模型。 然而,在教科书中有一个愚蠢的错误,在这本书中,它说代码应该包含以下一行,而实际上,并不包含。
浏览 0
提问于2019-02-13
得票数 0
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1
回答
为什么在我的射线追踪器中
计算
阴影和
反射
时细节会丢失?
、
、
然而,当我开始
计算
阴影和
反射
时,我得到了一个非常像素化的结果,如下图所示:我可以看到阴影是在正确的地方投出,如果你放大
反射
也是可见的,但再次像素化。我调用这个方法来确定一个像素是否在阴影中,我的
反射
射线法也递归地调用它来确定
反射
的颜色。UnitVector()); //
lambertian</em
浏览 3
提问于2014-12-09
得票数 3
1
回答
GLSL Phong光谱伪影
、
我有一些镜面问题,这个Phong,它产生一个奇怪的输出。(密切关注模特的耳朵):以下是着色代码: Vertex+Fragment:
浏览 2
提问于2015-07-25
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1
回答
BRDF规范化
、
半球的积分是:$0 < \theta < \frac{\pi}{2}$ 对于
lambertian
,brdf是一致的,即$f_r$ =常数,积分等于$2\pi$,所以常数应该是
浏览 0
提问于2018-05-04
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2
回答
求
最大
点数的算法
、
、
矩形的左上角位于原点O(0,0).平面
反射
镜沿矩形的下缘放置(如图所示)。点光源放置在O处,该光源可以在任意角度发出θ的单一光线。例如,在图中,位于角R1 1(用实线表示)的射线R2通过3个点,而在θ2角处的射线R2(用虚线表示)只穿过2个点。如果要找到θ的值,使平面上的
最大
点数位于入射射线上,我就会做这个问题。 那时,我可以通过将光线聚焦到每个点来
计算
每个点的θ值,并将这些点的θ值存储在阵列中。
浏览 0
提问于2018-05-13
得票数 3
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1
回答
路径跟踪中点灯和精确
反射
的处理
、
、
、
计算
几何项,描述光是否能达到表面上的当前点(这个项要么是0,要么是1)。 直接按BRDF抽样,后不按刻度。如果我们根
浏览 2
提问于2012-05-16
得票数 5
1
回答
Phong和渲染方程:余弦是怎么回事?
、
、
对于
Lambertian
漫射的BRDF $\frac{rho}{pi}$,这很好--我们将它与余弦相乘,看到兰伯特余弦定律的作用。对于Phong的镜面部分,通常
计算
像素的颜色如下:其中$I_{in}$是入射光,$k_{ specular }$是表面的镜面
反射
率,$\alpha$是Phong指数。如果您将Phong模型的那个版本写成一个BRDF,那么在分子中最后会有一个$cos \theta$来抵消
反
浏览 0
提问于2018-05-07
得票数 5
1
回答
直接光采样时
计算
BRDF和PDF
我在PBRT中了解到,要对表面直接照明进行采样,积分器通常会将样本
计算
为 其中,BRDF f(p,\omega_o,\omega_r)是来自所有组件的brdf的总和(例如,microfacet &
lambertian
漫射),而p(\omega_r我的问题是,为什么对于f,我们
计算
和,而对于p,它是平均数。我的直觉是,对于f,我们也应该
计算
平均值。另
浏览 0
提问于2020-05-13
得票数 1
2
回答
计算
点对称性的算法
、
、
给定一组二维点,我想
计算
出水平对称和垂直对称这些点的度量。 或者,对于每一组点,我也会有一个在这些点之间的线的光栅化图像,那么有任何方法来
计算
图像的对称性吗?
浏览 1
提问于2011-09-14
得票数 3
1
回答
带红色调的光谱渲染器
、
、
所有的表面都有简单的
Lambertian
BRDF。光具有“均匀”的光谱强度(即,每个波长的功率与其他波长相同),表面
反射
率保持不变。
浏览 0
提问于2019-07-10
得票数 2
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4
回答
增加镜面反光度会减少OpenGL中的照明
、
、
、
我在改变opengl 4.3着色器中的镜面
反射
功率组件时遇到了问题。当我使用0-10之间的光泽度值时,镜面
反射
工作得很好,但是,随着该值的增加,使材质更有光泽,照明强度会降低。顺便说一下,在这段代码中,我只是为了调试问题而显示镜面
反射
。 编辑很抱歉在解释中缺乏细节,我附上了一些将镜面反光率值从1更改为7的结果的屏幕截图。
浏览 20
提问于2013-02-15
得票数 0
1
回答
如何
计算
PBR中的镜面
反射
贡献?
、
、
、
、
我试图在我们的项目中实现基于物理的渲染(PBR) (我们开始了一个用于学术和学习目的的小游戏引擎),但我不明白根据材质的金属和粗糙度
计算
镜面
反射
和漫
反射
贡献的正确方法是什么。baseColor - baseColor * metallic;但我的印象是,镜面
反射
项必须以某种方式依赖于粗糙度baseColor - baseColor * metallic; vec3 specularColor =
浏览 10
提问于2016-04-09
得票数 5
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