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30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

13.Hinge Joint 链条关节 官方手册地址:Hinge Joint 链条关节 链条关节 (Hinge Joint) 将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。...15.Spring Joint 2D 弹簧关节 官方手册地址:Spring Joint 2D 2D 弹簧关节 组件允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象就像通过弹簧连接在一起一样。...Unity 将同一排序组中的精灵渲染器一起渲染,就好像它们是单个游戏对象一样。 用于控制2D精灵的渲染顺序。...---- 十三、动画组件 动画组件学习文章:Unity零基础到入门 ☀️| 近万字教程 对 Unity 中的 动画系统基础 全面解析+实战演练,你确定要错过吗?...公告牌是一种以更简单的方式绘制远离摄像机的复杂 3D 网格的细节级别 (LOD) 方法。网格远离摄像机时,网格在屏幕上的尺寸很小,这意味着无需全面详细绘制网格。

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3D 深度学习中基于体素和基于点云的方法哪种更优?

就像 PointNet 可以适合 Point-RCNN 一样,体素网络也可以适合 Voxel-RCNN。...基于点和体素的方法是使用 3D 深度学习处理点云的 2 种“主要”方法,至少还有 3 种: 基于点体素的方法(混合):这利用了两个世界中更好的方法,并且可以变得非常复杂。...范围视图就像深度图。这是一个 2D 正面图像,但其中包含深度值。所以本质上,你可以在上面使用普通的图像卷积。 还要别的吗?...可以使用图神经网络,但这其实是着回到直接处理点的方法,也可以使用占用网络,但这些实际上是体素。...可以使用 3D 深度学习处理点云的 5 种方法 总结 如果你想在点云上使用深度学习,普通的 2D 卷积将不起作用,点云是随机设置的,它们不遵守结构,并且卷积运算可能会破坏它们。

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    3D 图形学基础 (下)

    这个地址可以被认为是一个列(column)和行(row)的值,它们分别由U和V来表示。 ​ 纹理坐标位于纹理空间中。也就是说,它们和纹理中的(0,0)位置相对应。...对于每个片段,纹理坐标(s, t, r)被当作方向向量看待,每个纹素(texel)都表示从原点所看到的纹理立方体上的图像。 ​...基本上说cubemap它包含6个2D纹理,这每个2D纹理是一个立方体(cube)的一个面,也就是说它是一个有贴图的立方体。你可能会奇怪这样的立方体有什么用?...就像一般的影像一样,贴图的大小愈大,它的图像就愈精细。事实上,贴图往往需要比一般的影像更大。因为,在 3D 场景中,观察者可能会很靠近贴图,使得贴图需要放大很多倍,而造成模糊的现象。...所以几乎所有的纹理压缩算法都以块为单位压缩和存储纹素,当某一纹素被访问时,只有同一块中若干纹素被读取和解压缩。这项需求也排除了很多压缩率较高的图像压缩方式,例如JPEG和行程长度编码。 ​

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    【Unity面试篇】Unity 面试题总结甄选 |Unity进阶篇 | ❤️持续更新❤️

    Unity3d中的碰撞器和触发器的 区别? 碰撞器是触发器的载体,而触发器只是碰撞器身 上的一个属性。...使用Untiy自身的2D模式,在2d模式中,层级视图中只有一个正交摄像机,场景视图选择的是2D模式。...使用2D TooKit插件,2D Toolkit是一组与Unity环境无缝集成的工具,提供高效的2D精灵和文本系统。 4....在这个模式下,有两个参数,一个是我们在开发过程中的标准分辨率,一个是屏幕的匹配模式,通过这里面的设置,就可以完成多分辨率下的适配问题。 6....协程和线程一样共享堆,不共享栈,协程由程序员在协程的代码里显示调度。 协成是单线程下由应用程序级别实现的并发。 2. 简述协程的作用 在Unity中只有主线程才能访问Unity3D的对象、方法、组件。

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    2022年Unity 面试题 |五萬字 二佰道| Unity面试题大全,面试题总结【全网最全,收藏一篇足够面试】

    存在,b删除只是将它在栈中的内存删除,而A对象本身是在堆中,所以A还存在 30. C#中 委托和事件的区别 大致来说,委托是一个类,该类内部维护着一个字段,指向一个方法。...该默认构造函数将所有字段初始化为它们的默认值。 在 C# 中,方法参数不能有默认值。如果要获得同样的效果,需使用方法重载。 35....使用Untiy自身的2D模式,在2d模式中,层级视图中只有一个正交摄像机,场景视图选择的是2D模式。...使用2D TooKit插件,2D Toolkit是一组与Unity环境无缝集成的工具,提供高效的2D精灵和文本系统。 4....像素处理:这阶段(在对每个像素进⾏光栅化处理期 间)GPU完成对像素的计算和处理,从⽽确定每个像 素的最终属性。

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    【Unity】手把手入门2D游戏开发教程——小狐狸的冒险(上)

    箱子的精灵编辑器打开,也对它的轴心点进行更改 设置好以后,现在看Ruby,可以发现穿越自然很多了 虽然穿越自由了,但是实际上的世界,是不允许穿越的。所以接下来要添加刚体组件和碰撞器来实现不穿模。...但是还存在一个问题是,看到河内碰撞器太多,对资源是一种浪费。...Static: 静态物体基本上是不移动的物体。它们不会因为受力而移动或旋转,但可以用来作为场景中的不动障碍物或地面。例如,墙壁和地板通常设置为静态,因为它们不需要移动也不受重力影响。...Sliced - 这通常用于处理需要九宫格缩放(9-slice scaling)的图像。这种方法可以让你的图像在拉伸时保持边缘和角落的完整性,常用于UI元素如按钮和面板。...后半部分内容前瞻:包括动画设置、粒子效果、虚拟相机、武器开发、UGUI、射线检测、音效、打包与发布等。 如果觉得我的教程比其他教程看起来更加方便、快捷,或者对你有帮助,欢迎点赞、转发或在看。

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    深度学习3D合成

    点云表示 体素(Voxel)或立体像素(volumetric pixel)是空间网格像素到立体网格体素的直接延伸。简单来说,体素只是 3D 空间中的一个像素。...体素表示 多边形网格(Polygon Mesh)是一组边、顶点和面的集合,它们共同定义了多面体的形状和体积。网格的凸多边形面连接在一起以逼近一个几何曲面。...因此,考虑到上述问题,一个多边形网格看起来更真实,相比其他格式表示可以更好的合成。 ? 多边形网格表示 在本文中,我们将讨论三种方法,它们可以用来从 2D 数据中合成 3D 数据。...这个图在表示中每个位置还附带了 3D 坐标的语义特征。简单地说,UV 图是一个 3D 数据的 2D 表示,记录了 UV 空间中所有点的 3D 坐标。...模型设计是这样的,它可以输入条件范围的(目标类,体素和 2D 图像)并概率产生输出以捕捉模糊场景的不确定性。该网络由顶点模型和表面模型组成。

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    从Chrome小恐龙游戏学习2D游戏制作

    在这篇文章中异名会梳理2D游戏的制作思路,主要包括游戏的mainloop主循环和实例的update更新、帧图的动态绘制和切换、帧率的控制、游戏对象的运动控制、碰撞检测的实现等 游戏循环 循环是游戏的心跳...这也是为什么以前大家把setInterval的间隔设置为1000/60的原因,但是这本质上是硬件的差异,只要换个硬件,定时器的执行步调和屏幕的刷新步调不一致就一定会产生丢帧。...window.requestAnimationFrame(this.mainloop.bind(this)) } 在源码中,这里还做了一个严谨的设计,它在非游戏中的时候会暂停mainloop循环并且清除...绘制画面 动画和帧频控制 游戏中的每个实例都有update的方法, update在每次主循环中都会执行,在这个小恐龙游戏中每个实例的update都被直接地调用,如果需要更好地解耦和维护可以使用订阅发布等模式...「在游戏中,为了简化每一帧中的计算计算量,只有当这两个外矩形相碰的时候,才会去遍历每个对象下的细分矩形」,比如右上图小恐龙和仙人掌都分别用了四个矩形来描述它们的边界,当外矩形重叠的时候,内部矩形才开始遍历判断重叠

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    2d像素游戏基本架构

    另一方面,虚幻引擎在2D游戏开发中也有所加强,尤其是在虚幻2D框架的推出后,它将强大的虚幻3D引擎技术应用于2D游戏开发中,提供了更高的性能和更强大的定制能力。...添加碰撞体和物理效果: 在场景中添加角色和其他可交互对象时,需要为它们添加碰撞体和刚体组件,以确保物理效果的正确实现。...添加碰撞体和物理效果:为角色及其他可交互对象设置适当的碰撞器组件,确保它们与周围环境互动时的行为符合物理规律。...关键帧动画 在Unity中实现角色动画的关键帧动画制作方法主要涉及以下几个步骤: 创建关键帧:在Unity的动画编辑器中,用户可以在时间轴上创建关键帧,这些关键帧记录了角色在特定时间点的特定状态。...资源类型和基本使用:了解Unity中的资源类型及其基本使用方法,有助于更好地进行资源管理。

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    Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(上)

    创建动画 我们要添加的三个动画元素,分别使用三种方法制作,当然,你完全可以只选择其中一种或两种动画方式来完成,这取决于你,这里我只是把这几种常用方式都介绍一下,希望达到一个抛砖引玉的效果,哈哈。...第一种方法:使用 AnimatedSprite 制作骑士动画 这种方法使用非常简单但又不失强大,最适合于打造单个人物、物体的精灵动画特效。...首先,和上一篇不一样,我们不使用 Sprite 创建主角,取而代之的是 AnimatedSprite 动画精灵节点,添加节点后改名为 Player ,操作结果如下图,忽略节点后的警告小三角形: ?...不知道你的感觉是怎样,反正我感觉 Godot 的动画精灵非常简单又灵活,其实在 Unity 中也有帧动画,即 Animation ,但是在 Unity 中创建动画相对 Godot 要繁琐点,需要创建帧,...三、小结(上) 好了,上部分的两种动画方式都已经介绍完毕,剩下第三种动画制作方法介绍先卖个关子吧,一次性阅读文章太长不好掌握,而且还附有不少源代码,所以留给下篇。

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    Godot3游戏引擎入门之四:给主角添加动画(下)

    在这两篇文章里,我会详细讲述 Godot 3 中制作简单精灵动画的三种方法,其中上部分包含两种,下部分讨论第三种方式。 ?...(下篇) 创建动画 首先,简单回顾一下本篇上节内容中的两种游戏动画制作方式: 第一种方法:使用 AnimatedSprite 制作骑士动画 非常简单又符合直觉的一种方法,最适合于打造单个人物或物件的精灵动画特效...而且操作过程中还容易出错,这就是 SpriteSheet 的由来之处了!...理论到此结束,我们来瞻仰一下我们要实现的天鹅动画的图片资源 SpriteSheet 精灵图集: ? 图片结构很单一,可以看得出是由 8 张连续的小图拼接而成的,怎么使用呢?...首先,我们还是和往常一样使用一个 Sprite 精灵节点来显示天鹅图片,改名为 Swan ,但是这里还需要进行一些简单的设置: ?

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    Godot3游戏引擎入门之零一:【翻译】为什么要选择 Godot 引擎

    动画系统 Godot 的动画系统是我见过的最强大而又简单易用的一个系统,我曾经使用过的所有动画工具具有的功能设置它都包含了。你可以对某个对象的任意属性进行动画设置,甚至包括函数的调用。...Godot 的 2D 引擎可圈可点,它不是假的 2D ,就像在 3D 空间把 Z 轴平放一样的假 2D 。对于 Godot 来说这意味着什么呢?...是的,朋友,但是这并不会多花费你多于两天的时间。这门语言非常简单,就像 Python 的兄弟版。...最糟糕的情况是:至少你也将会学会另一门编程语言,而且学习新的语言能有助于你进行和别人不一样的思考方式(那是更好的方式)。 我讨厌编程语言 好吧,没有理由一定要尝试,我也没有什么可抱怨的。...鉴于我所使用的 Godot 软件工具,有些 GUI 面板显得非常紧凑,一些按钮出现在了其他的 GUI 元素的上层,但是没有任何东西可以阻止继续使用它们 当关闭动画工具的时候,它会把当前的编辑节点的默认状态设置为最后我所使用过的状态

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    【笔记】《游戏编程算法与技巧》1-6

    , 进一步加大了延迟但是对特殊帧率的容忍性也更高了 2D精灵的绘制与动画 精灵: 使用图片的一个方块绘制的2D图像游戏对象....2D游戏对象, 动画一般用一组图片来表现, 类似现实中的帧动画....组织动画一个简单的方法是包装一个帧动画结构体, 内含当前需要显示的动画的索引, 当前动画需要显示的图像, 每帧图像的时间, 动画播放的帧率, 和对应的init, update, change接口....比较好的方法是用一张(少数张)来保存多个精灵所需的内容, 称为精灵表单....然后按照设置好的索引位置和区域大小来从表单中读取所需的图像, 这样能消除图像切换的消耗 下图左边是分离的图像, 右图是整合后的精灵表单: 常见的2D游戏 单轴滚屏: 游戏世界只按照x轴或y轴滚动,

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    基于三维点云场景的语义及实例分割:RandLA-Net和3D-BoNet

    3D信息; 2) voxel grids:这是一种体素化的表达方式,体素是3D中的东西,对应到2D就是像素。...点云处理可以分为传统方法和深度学习的方法,深度学习方法中又分为非点云输入和直接点云输入。前者将点云先处理成如多角度图片集或者体素网格等,后者则直接把点云以原始的点集直接输入处理。...它的好处是它可以使用成熟的3D卷积进行提取特征,而且体素其实是完备地体现了3D物体的体素与体素之间的空间结构关系,因此这种方法的效果往往是非常不错的。...然而,基于体素的这种方法,它的计算量是非常大,尤其是大场景下。因为点云是相对稀疏的,点云只存在于物体反射的表面,而体素是存在整个空间,数据量不是一个维度的,因此点云的优势依旧存在。...作者先简单介绍了两篇前人的工作,PointCNN和KPConv,这两篇论文并不是做大场景的,但是它们提出的想法是基础性的,就是自定义卷积,通过自定义的卷积在点云上进行操作,可以提取更好的特征。

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    【学习笔记】Unity3D官方游戏教程:Survival Shooter tutorial

    Component组件都是可以动态设置的 Unity3D 可以直接用编辑窗口就能做出很基础的功能,但是这并不意味之所有组件只能在编辑状态下设置,我们完全可以在脚本中动态获取相关组件,并设置其相关属性值。...就像改变游戏对象的坐标值,操作刚体的各种属性,开启禁用游戏物体的碰撞体属性等等。...Time.deltaTime的使用 在开发过程中,我们经常需要设置游戏玩家的位置或者移动速度。...后来我知道原因了,大概是这样的:我们不是能利用设置 Time.timeScale = 0 来暂停游戏吗?道理是一样的,乘以 Time.deltaTime 能够达到全局控制速度的作用。...在这个游戏开发中,射击后用射线来检测碰撞物体和碰撞点,接着就可以用 LineRenderer 从枪口画出一条到碰撞点的可见直线了,最后做一些让射击逼真的动画色彩效果,比如光照、音效等,这样就实现基本的射击动画了

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    像素时代的黄昏和“淘宝叛军”

    就像这样↓↓↓ 你还记得《三体》的结尾有一个经典情节不? 太阳系被未知文明的二向箔从3D状态“拍”成2D状态。“程心旅行团”一行在冥王星上目睹了地球“躺平”的全过程。...这些技术,可以看做是涓滴细水,而它们终究会汇在一起,成为“时代的泥石流”。 现在,泥石流近在眼前。 最先进入体素时代的将会是我们生活的哪个部分呢? 我盲猜有三个:电商、社交、搜索。...这听上去还挺酷的。 好,我们继续。如果你接受了“体素时代会有很多3D房间”这个设定,就一定会想到:未来这些房间里恐怕需要大量的“3D商品”来填充。...说到这我还得提醒你注意:要想真正进入“体素时代”,降低成本绝不能靠粗制滥造的“五毛特效”,华丽逼真的模型是首要前提。...估计你也感受到了,这样的操作临时搞一两次还可以,但好像不能作为标准方法大量推广。 原因就是——这样的成本太高。 这么高昂的成本,是无法带领广大主播进入“体素时代”的。

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    2.5D游戏是如何做出来的呢,2.5D游戏快速制作教程

    前言 玩过游戏的朋友都知道,市面上最常见的游戏多数分为2D和3D两种。 2D和3D游戏之间的差异大家都知道,一个是类似纸片游戏属于二维层面,另一个则是在3D立体空间中游玩。...制作方法很简单,文中使用到了Tile Map制作2D地图,通过控制相机角度来形成伪3D来制作2.5D效果的游戏。 下面就一起来看看到底是怎样制作的吧!...这为玩家提供了更好的沉浸式体验,同时保留了传统2D游戏的简单和直观性。 许多平台游戏、角色扮演游戏和冒险游戏都采用了2.5D的形式,从而使玩家能够在一个相对较小的空间内尽情探索。...这里在面板中右键 2D Object -> Sprite 创建一个Sprite,然后在Sprite Renderer中设置想要的场景物体精灵图即可,这里要把 Order in Layer 设置为1,否则会看不到新创建的对象...---- 三、添加玩家动画和移动等操作 接下来再创建一个Sprite作为玩家,将 Order in Layer 层级 设置为1,并给玩家添加 Rigidbody2D刚体 和 Collider碰撞体并适当的调整大小

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    无插件纯Web 3D机房,HTML5+WebGL倾力打造

    没办法,以前一直搞java,对js的一些语言特性和概念一时还转换不过来。 上一篇大数据呈现第一弹介绍了项目中做的一个彩虹爆炸图,主要用了 html5的canvas的2d绘制技术。...,像html5的2D context一样,去绘制3D的内容。...和2D不同,3D场景里面的变化是随时随地的,所以需要不停刷新,就像播放电影或视频,静止不动的画面基本没有,所以死循环刷新基本是必要的。...看看效果: 同样的方法,再把右侧门贴上就搞定了。为了增加体验,也是用户的要求,门上面设置了动画:双击可以自动打开,再双击可以直接关闭。动画功能引擎做好了封装,在json中直接指定动画类型就行了。...本文这一弹,你还喜欢吗?

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    H5游戏开发指南

    ,甚至是无限大的,而且可以随时设置成我们想要的大小,世界默认的大小是舞台的大小,我们看到的画面都是通过摄像机对象得到的,摄像机对象有个视角范围,这个范围跟舞台的大小范围是一样的,如果世界的范围是大于舞台的...对象中的方法。...它可以完美的用于标识、背景、简单的按钮和其他非精灵类图形。 精灵(Sprite): 精灵是游戏的生命体,几乎可用于所有的可视化物体。基本上,精灵是有一套坐标和渲染在画布上的纹理所组成。...Phaser就内置了三种物理引擎arcade、ninja、P2(pixi 2d)。P2在这里要单独提一下,P2作为一个JS的2D渲染器,它的目标是提供一个快速的、轻量级而且是兼任所有设备的2D库。...在phaser中,Tween对象就是专门用来实现补间动画的。通过game.add的tween方法得到一个Tween对象,这个方法的参数是需要进行补间动画的物体。

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    学习 PixiJS — 视觉效果

    平铺精灵 平铺精灵是一种特殊的精灵,可以在一定的范围内重复一个纹理。你可以使用它们创建无限滚动的背景效果。...他们还有 fromImage 和 fromFrame 方法,就像普通精灵一样。以下是如何使用名称是 brick.jpg 的100 x 100像素的图像创建200 x 200像素的平铺精灵。...如果并排放置图像的副本,它们看起来就像是一个连续的大图像,上面示例中用到的 brick.jpg 就是这种图像。 接下来,使用此图像创建一个平铺精灵。...而且如果是用 WebGL 渲染的话,还可以用精灵作为蒙版。下面这个示例是用三张图片做成精灵,然后把一个精灵作为蒙版,并且给蒙版设置动画的示例。 ? 效果图: ?...Point 对象设置动画。

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