在云计算领域,调整OpenGL窗口的大小可能会导致程序崩溃。这是因为OpenGL是一个图形处理库,它需要处理大量的数据和计算,当窗口大小发生变化时,可能会导致内存不足或其他性能问题。
以下是一些可能的解决方案:
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#include "stdafx.h" 不多说,直接看下stdafx.h里面的内容:
基于上篇已安装好opencv库,现在开始创建第一个opencv工程,并编写显示图片的代码。
今日话题 在新项目中,往往会有一些瓶颈的问题阻碍项目进程,如鲠在喉。而腾讯手游助手项目中,启动卡98%的问题就属于这种问题。幸运的是团队最终解决了此问题,现在回过头来总结与思考一下,看看有什么收获和改进的地方。 1.背景 腾讯手游助手是基于virtualbox二次开发的产品,在virtualbox的基础上做一层UI,封装一些常用的操作,针对游戏设置一些默认虚拟按键,让玩家可以愉快的在电脑上玩手游,而不用操心繁琐的设置问题。 (图一) 模拟器模块结构 在项目初期,陆续接到一些用户的反馈,加载模拟器卡在98
在 main 函数中,我们首先使用 glfwInit 初始化 GLFW,然后我们可以使用 glfwWindowHint 配置 GLFW,这个配置的选项和含义可以在GLFW:窗口指南里面找到非常详细的解释,这个还是当成工具查阅就行,我们真正要操作的地方不在窗口初始化这里
使用OpenGL ES的许多方面都是平台无关的,但在iOS上使用OpenGL ES的一些细节需要特别注意。 尤其是,使用OpenGL ES的iOS应用程序必须正确处理多任务,否则在转到后台时可能会被终止。 在为iOS设备开发OpenGL ES内容时,您还应该考虑显示分辨率和其他设备功能。
NICE DCV 是一种高性能远程显示协议。它允许用户在不同的网络条件下,将远程桌面和应用程序流从任何云或数据中心安全地传送到任何设备。通过将 NICE DCV与数据中心高性能设备结合使用,用户可以在数据中心或者服务器上远程运行图形密集型应用程序。然后,用户可以将结果流式传输到更适中的客户端计算机,从而消除对昂贵的专用工作站的需求。
开发基于OpenGL的应用程序,必须先了解OpenGL的库函数。它采用C语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL库函数的命名方式非常有规律。所有OpenGL函数采用了以下格式
// setup.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <gl/glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #include <gl/glut.h> // 包含OpenGL实用库 #pragma comment(lib, "opengl32.lib") #pragma
第一个参数为窗口名称,第二个参数为窗口状态,窗口状态里面的内容很多,可以点进去看每种状态的作用,我这里只说两种常用的
理解基本图形元素光栅化的基本原理,掌握一种基本图形元素光栅化算法,利用OpenGL实现直线光栅化的DDA算法。
OpenGL 的上下文(OpenGL context)是一个 OpenGL 绘图环境的抽象概念,它包括了所有 OpenGL 状态信息和资源,以便OpenGL能够正确地渲染图形。
以下记录描述了有关此版本的重要更改和信息。在某些情况下,该说明提供了有关问题或更改的其他详细信息的链接。
(1) 根据所给的直线光栅化的示范源程序,在计算机上编译运行,输出正确结果。 (2) 指出示范程序采用的算法,以此为基础将其改造为中点线算法或Bresenham算法,写入实验报告。 (3) 根据示范代码,将其改造为圆的光栅化算法,写入实验报告。 (4) 了解和使用OpenGL的生成直线的命令,来验证程序运行结果。
(1)阅读教材有关三维图形变换原理,运行示范实验代码,掌握OPENGL程序三维图形变换的方法; (2)阅读实验原理,运行示范实验代码,理解掌握OpenGL程序的模型视图变换。 (3)请分别调整观察变换矩阵、模型变换矩阵和投影变换矩阵的参数,观察变换结果; (4)掌握三维观察流程、观察坐标系的确定、世界坐标系与观察坐标系之间的转换、平行投影和透视投影的特点,观察空间与规范化观察空间的概念。理解OpenGL图形库下视点函数、正交投影函数、透视投影函数。理解三维图形显示与观察代码实例。
(1) 阅读学习所给的直线光栅化的DDA算法示范代码,将其彻底弄懂,根据实验思考题找出其中的错误;同时能在计算机上编译运行,输出正确结果,指出错误并截图保存为图1至word实验文档(30分钟);
// NeNe_lesson_object.cpp : Defines the entry point for the console application. // // NeNe_lesson2.cpp : Defines the entry point for the console application. // // setup.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h
上次我们介绍了OpenGL的环境构建和二维对象的绘制,这次我们来讲讲三维对象的绘制: 绘制代码如下: // opengltest2.cpp : Defines the entry point for the console application. // #include "stdafx.h" #include <GL/glut.h> #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <math.h> #define PI 3.1415926 //金字塔初始
大家好,我是来自PPTV的王斌。接下来我将围绕以下几个话题,为大家分享有关全平台硬件解码的渲染与优化的实践经验。
使用cv2.imread()函数读取图像。第二个参数是一个标识,它用来指定图像的读取方式。
参考3D沙盒游戏minecraft(中文名:我的世界),做一个简易版minecraft。玩家根据第一视角可在生成的有限随机地图中随意移动,损毁方块或放置方块,搭建属于自己的方块世界。
经过几个月的努力,小白终于完成了市面上第一本OpenCV 4入门书籍《从零学习OpenCV 4》。为了更让小伙伴更早的了解最新版的OpenCV 4,小白与出版社沟通,提前在公众号上连载部分内容,请持续关注小白。
0x00 前言 Proxmark3是由Jonathan Westhues在做硕士论文中研究Mifare Classic时设计、开发的一款开源硬件,可以用于RFID中嗅探、读取以及克隆等相关操作,如:PM3可以在水卡、公交卡、门禁卡等一系列RFID\NFC卡片和与其相对应的机器读取、数据交换的时候进行嗅探攻击,并利用嗅探到的数据通过XOR校验工具把扇区的密钥计算出来,当然PM3也能用于破解门禁实施物理入侵。 0x01 环境搭建 1.1 windows环境 PM3的固件和软件通常是配套使用,也就是说每
FreeGLUT(Free OpenGL Utility Toolkit)是一个开源的替代性GLUT库,它提供了类似于GLUT的功能,并在其基础上进行了扩展和改进。FreeGLUT的目标是提供一个跨平台、功能丰富且易于使用的工具库,用于OpenGL程序开发。
博主最近由于项目需求,需要学习OpenCV,在查看并试验了几种语言之后决定用Python作为开发语言。刚开始学习也是各种网上找资料,但是网上的资料过于杂乱,最后还是觉得官方API最全面。所以博主梳理近期学习OpenCV官方文档的过程,并且用博客记录下来(官方文档的第一部分是关于opencv的安装,这里不做介绍,直接进入第二部分)。这篇博客先从OpenCV官方文档第二部分(Gui Features in OpenCV)开始,在这个部分官方文档给我们介绍了三个函数。
我的计算机网络专栏,是自己在计算机网络学习过程中的学习笔记与心得,在参考相关教材,网络搜素的前提下,结合自己过去一段时间笔记整理,而推出的该专栏,整体架构是根据计算机网络自顶向下方法而整理的,包括各大高校教学都是以此顺序进行的。 面向群体:在学计网的在校大学生,工作后想要提升的各位伙伴,
前言 最近观看下面这本书有感,结合之前的学习,对OpenGL的知识进行回顾。 概念 帧缓存:接收渲染结果的缓冲区,为GPU指定存储渲染结果的区域。 帧缓存可以同时存在多个,但是屏幕显示像素受到
开发基于 OpenGL 的应用程序,必须先了解 OpenGL 的库函数。它采用 C 语言风格,提供大量的函数来进行图形的处理和显示。OpenGL 库函数的命名方式非常有规律。所有 OpenGL 函数采用了以下格式: . <库前缀><根命令><可选的参数个数><可选的参数类型> 库前缀有 gl、glu、aux、glut、wgl、glx、agl 等等,分别表示该函数属于openGL 的哪个开发库,从函数名后面中还可以看出需要多少个参数以及参数的类型。I 代表 int 型,f 代表 float 型,d 代表 double 型,u 代表无符号整型。 例如: glVertex3fv()表示了该函数属于 gl 库,参数是三个 float 型参数指针。我们用glVertex*()来表示这一类函数。
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在这个教程里,我们一起来玩第一个OpenGL程序.它将显示一个空的OpenGL窗口,可以在窗口和全屏模式下切换,按ESC退出.它是我们以后应用程序的框架. 在CodeBlock里创建一个新的GLUT Win32程序(不是console控制台程序)后,我们还需要链接OpenGL库文件。 代码的前4行包括了我们使用的每个库文件的头文件。如下所示: #include <windows.h> // Windows的头文件 #include <glew.h> // 包含最新的gl.h,glu.h库 #i
很多人常常对TCP优化有一种雾里看花的感觉,实际上只要理解了TCP的运行方式就能掀开它的神秘面纱。Ilya Grigorik 在「High Performance Browser Networking」中做了很多细致的描述,让人读起来醍醐灌顶,我大概总结了一下,以期更加通俗易懂。 流量控制 传输数据的时候,如果发送方传输的数据量超过了接收方的处理能力,那么接收方会出现丢包。为了避免出现此类问题,流量控制要求数据传输双方在每次交互时声明各自的接收窗口「rwnd」大小,用来表示自己最大能保存多少数据,这主要是针
很多人常常对TCP优化有一种雾里看花的感觉,实际上只要理解了TCP的运行方式就能掀开它的神秘面纱。Ilya Grigorik 在「High Performance Browser Networking」中做了很多细致的描述,让人读起来醍醐灌顶,我大概总结了一下,以期更加通俗易懂。
一、图像的读取 图像的读取主要函数是cv2.imread()。 函数格式:Mat cv::imread (const String & filename, int flags = IMREAD_COLOR) 功能:读取图片文件。 参数: windows位图:后缀名为bmp JPEG文件:后缀名为jpeg/jpg JPEG2000:后缀名为jp2 便携式网络图像文件:后缀名为png TIFF文件:后缀名为tiff/tif 参数二是整型的flag,标志,默认值为IMREAD_COLOR,取值有如下几种: IMREAD_UNCHANGED:如果设置,则按原样返回加载的图像(带有Alpha通道,否则会被裁剪)。 IMREAD_GRAYSCALE:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像读入。 IMREAD_COLOR:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像读入。 IMREAD_ANYDEPTH:如果设置,当输入具有相应深度时返回16位/ 32位图像,否则将其转换为8位。 IMREAD_ANYCOLOR:如果设置,图像将以任何可能的颜色格式读取。 IMREAD_LOAD_GDAL:如果设置,总是使用GDAL驱动程序加载图像。 IMREAD_REDUCED_GRAYSCALE_2:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像,图像尺寸减小1/2。 IMREAD_REDUCED_COLOR_2:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像,图像尺寸减小1/2。 IMREAD_REDUCED_GRAYSCALE_4:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像,图像尺寸减小1/4。 IMREAD_REDUCED_COLOR_4:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像,图像尺寸减小1/4。 IMREAD_REDUCED_GRAYSCALE_8:如果设置,总是将图像转换为单通道灰度图像,图像尺寸减小1/8。 IMREAD_REDUCED_COLOR_8:如果设置,总是将图像转换为3通道BGR彩色图像,图像尺寸减小1/8 常用的是前三种。因为flags是整型,所以传入数值也行: flags >0:等同于IMREAD_COLOR。 flags =0:等同于 IMREAD_GRAYSCALE。 flags <0: 等同于IMREAD_UNCHANGED。 通常是给1、0、-1,给其他整型也是可以的。 返回值:Mat类型。从opencv2开始,用于存放图像的数据类型就是Mat, 二、图像的显示 图像读取后,下一步就是再把图像显示出来,主要函数有:cv2.namedWindows()、cv2.imshow()。再另外再介绍三个函数cv2.waitKey()、cv2.destroyWindow()、cv2.destroyAllWindows()。 2.1 cv2.namedWindows函数介绍 void cv::namedWindow (const String & winname,int flags = WINDOW_AUTOSIZE ) 功能:创建一个窗口。 参数:参数一是winname,给创建的窗口起一个名字,以后通过这个名字调用该窗口;参数二整型的flags,定义窗口的属性,默认值是WINDOW_AUTOSIZE,其他取值如下所示: WINDOW_NORMAL:用户可以调整窗口大小(不受约束)/也可以使用将全屏窗口切换为正常大小。 WINDOW_AUTOSIZE:用户无法调整窗口大小,窗口大小随显示图像的大小而变化。 WINDOW_OPENGL:带有opengl支持的窗口。 WINDOW_FULLSCREEN:将窗口更改为全屏。 WINDOW_FREERATIO:不遵循图像的比例调整图像后在窗口显示 WINDOW_KEEPRATIO:根据图像的比例调整图像后在窗口中显示 2.2 cv2.imshow函数介绍 void cv::imshow (const String & winname, InputArray mat ) 功能:在指定窗口显示图像。 参数:参数一是窗口名;参数二设置为要显示的图像。 注意此函数之后应该跟随函数waitKey,指定窗口显示多少毫秒。 2.3 cv2.waitKey函数介绍 int cv::waitKey (int delay = 0) 功能:等待按键或延迟多少毫秒。 参数:整型的delay,默认值是0。设置为0表示永久等待按键,设置为非零,表示延迟delay毫秒。该函数仅在创建至少一个窗口并且窗口处于活动状态时才起作用。 2.4 cv2.destroyWind
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这是一篇OpenGL ES的学习笔记,介绍图像绘制里面用到的概念,学习OpenGL ES的基础知识备忘录。 教程 OpenGLES入门教程1-Tutorial01-GLKit OpenGLES入门教程2-Tutorial02-shader入门 OpenGLES入门教程3-Tutorial03-三维变换 OpenGLES入门教程4-Tutorial04-GLKit进阶 OpenGLES进阶教程1-Tutorial05-地球月亮 OpenGLES进阶教程2-Tutorial06-光线 OpenGLE
Cycling 74 Max for Mac是一款Mac可视化编程工具,可以帮助你编辑音乐和视频,Max 8可以让用户按照自己的意愿编写更多的媒体程序,完全支持 MIDI 设备和流行音频硬件,无限制音频项,包含基本的 DSP 构建块、VST、Audio Units 和 Max for Live 设备,,可满足从事音频,视觉媒体和物理计算工作者。
在iOS中,您可以使用windows和views在屏幕上显示应用程序的内容。 Windows本身没有任何可见的内容,但为应用程序的views提供了一个基本的容器。 views定义了您想要填充某些内容的windows的一部分。 例如,您可能具有显示图像,文本,形状或其组合的views。 您还可以使用views来组织和管理其他views。
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大家下午好,我是来自Camera360的唐雷,今天与大家一同分享Camera360 iOS端的音频优化。对于一款拍照软件,贴纸、美妆、特效现在已经成为一种标配,而我们最大的区别在于左下角的相册——它支持连拍,不需要拍照预览再去保存。从产品角度,我们最开始只是简单的拍照软件,拍风景再加上一些滤镜处理,到后面开始添加美妆、贴纸等功能,包括短视频也有尝试。
缓慢的http拒绝服务攻击是一种专门针对于Web的应用层拒绝服务攻击,攻击者操纵网络上的肉鸡,对目标Web服务器进行海量http request攻击,直到服务器带宽被打满,造成了拒绝服务。 慢速HTTP拒绝服务攻击经过不断的演变和发展,主要有三种攻击类型,分别是Slow headers、Slow body、Slow read。以Slow headers为例,Web应用在处理HTTP请求之前都要先接收完所有的HTTP头部,因为HTTP头部中包含了一些Web应用可能用到的重要的信息。攻击者利用这点,发起一个HTTP请求,一直不停的发送HTTP头部,消耗服务器的连接和内存资源。抓包数据可见,攻击客户端与服务器建立TCP连接后,每40秒才向服务器发送一个HTTP头部,而Web服务器再没接收到2个连续的rn时,会认为客户端没有发送完头部,而持续的等等客户端发送数据。如果恶意攻击者客户端持续建立这样的连接,那么服务器上可用的连接将一点一点被占满,从而导致拒绝服务。这种攻击类型称为慢速HTTP拒绝服务攻击。
本文主要介绍了 CKafka 在跨洋场景中遇到的一个地域间数据同步延时大的问题,跨地域延时问题比较典型,所以详细记录下来做个总结。
断断续续忙碌了几个月,终于自己写的开源项目算是有了雏形,打包成Docker image发布到AWS EC2后,写代码算是告一段落。随之而来的问题就是“我的项目能够支撑多少QPS” ,由于用了Docker, 即变成了“我的项目基于Docker的配置能够支撑多少QPS”, 更进一步细化这个问题的话,有以下几点:
所以,这期文章(文案)我们讲解以下问题,问题一:如何设置字体大小?问题二:我们在修改字体时,可以使用哪些单位?
前言 关于iOS的视图渲染流程,以及性能优化的建议。 源于WWDC视频。 我假设你是一个这样的开发者: 了解OpenGL ES; 了解view hierarchy; 了解instruments; view hierarchy和instruments网上资料很多,OpenGL ES的你可以看OpenGL ES文集。 视图渲染 UIKit是常用的框架,显示、动画都通过CoreAnimation。 CoreAnimation是核心动画,依赖于OpenGL ES做GPU渲染,CoreGraphics做CPU渲
在现代计算机图形学中,OpenGL及其相关的开源库扮演着至关重要的角色。这些库提供了丰富的功能和工具,使得开发者可以轻松地创建复杂的图形应用程序。这里总结的探讨一下OpenGL、GLEW、GLFW、GLM、Assimp以及GL、GLUT、FreeGLUT、GLAD等库之间的联系和概念,以及它们在图形编程中的作用。
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1.首先需要知道的是opencv中的c++类和函数都是定义在命名空间cv之内的,所以如果不想在每次使用的时候都写上cv::,最好像使用std那样在前面加上 using namespace cv; 2.基本类型之Mat Mat是C++接口中的一个类,在内存管理方面比C接口中的类型更好,不需要考虑内存释放问题,它由两个数据部分组成:矩阵头和一个指向存储所有像素值的矩阵的指针。 这种结构的好处是可以很好的节省空间,两个表示同一矩阵的Mat只需指向同一片区域就可以了,赋值与构造函数拷贝的时候也不需要整片区域的拷贝,
理解掌握OpenGL程序的投影变换,能正确使用投影变换函数,实现正投影与透视投影。
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大家好,我是来自学而思的赵文杰,现就职于学而思网校并担任架构师的工作,接下来我将为大家分享互动白板在在线教育上的应用。
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