我就是这样把位图交给OpenGL的。(C#)
public static int Generate3DTexture( string[] names ) // file paths
{
//basically merging the images into one vertical column of images
MagickImageCollection allimages = new MagickImageCollection();
foreach (string eachname in names)
allimages.Add(new Magic
在这里,我没有一个代码的问题,但我正在寻找想法和良好的关键字来解释和解决我的问题。这一切都是关于算法优化的。
我有两组项目,它们是三维空间中的点,它们都有x,y,z坐标。我想要将来自A的项目与来自B的项目配对,如果它们彼此之间的距离小于dmax变量。
for i in A do
for j in B do
d = sqrt((xAi-xBj)^2+(yAi-yBj)^2+(zAi-zAj)^2)
if d <= dmax then
ok
fi
done
done
例如,我在集合A中有100个项目,在集合B中有50个项目。如果Ai和Bj距离小于d
我正在开发一个类似“我的世界”的世界,那里的地形被划分为体素。然而,我也希望景观的不稳定配置可以预见地崩溃。例如,过于沉重的悬垂会在“高压力”体素下断裂和断裂。,以及具有不对称侵蚀基座的柱状地层。我正在考虑在地形中的每个体素中添加一个“应力矢量”字段,并执行以下操作(伪代码):
foreach voxel in terrain
foreach neighbor in voxel.neighbor_voxels()
if magnitude(voxel.stress - neighbor.stress) > stressThreshold
d
我是新来的。我在用网格研究程序地形。我开始了一个像“我的世界”这样的程序领域。我不知道如何去除隐藏块中的隐藏顶点和三角形。
我的代码:
Voxel.cs:
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
[RequireComponent(typeof(MeshFilter))]
[RequireComponent(typeof(MeshCollider))]
[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]
public class Voxel : MonoBehaviour {
publ