这个算法可以推广到所有同平面的凸多边形, 同向判断通常以点乘后的正负号来判断
球与平面: 最简单的方法就是计算球心在目标平面法线n方向上到原点的距离dC, 然后计算目标平面到原点的距离d, 两者相减的绝对值小于球半径那么存在相交...这种方法使得AI只能在边上游走, 显得不自然, 且必须给世界放置足够密集的节点才比较精确, 却又降低了效率
导航网格: 用凸多边形将世界划分, 分为可行和不可行的多边形, 多边形内部都是完全可行的区域(...为了方便使用, 菜单系统本身通常拥有栈中每个元素的引用
按钮: 每个按钮应该有自己的感应区, 然后以类似链表的形式组织在菜单系统中, 并且拥有 未按下, 选择中, 按下 三个状态方便用户识别
打字输入:...从而让渲染的时候能用key从文件中找出需要渲染的文字, 也就自然支持了本地化
11 脚本语言和数据格式
游戏中的脚本语言
游戏中使用脚本语言是为了加快游戏逻辑开发的效率, 提高开发的灵活性
需要快速迭代的部分..., 所有玩家都需要等待那个玩家的帧到达
点对点模型的好处是需要传输的数据较少, 只有玩家自己的操作而已
点对点模型需要保证每个玩家在获得相同的帧信息后, 都会模拟出完全相同的结果, 因此基于随机性的游戏逻辑比较难做