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    1455: 迷宫

    题目 下图给出了一个迷宫的平面图,其中标记为1 的为障碍,标记为0 的为可 以通行的地方。...010000 000100 001001 110000 迷宫的入口为左上角,出口为右下角,在迷宫中,只能从一个位置走到这 个它的上、下、左、右四个方向之一。...对于上面的迷宫,从入口开始,可以按DRRURRDDDR 的顺序通过迷宫, 一共10 步。其中D、U、L、R 分别表示向下、向上、向左、向右走。...对于下面这个更复杂的迷宫(30 行50 列),请找出一种通过迷宫的方式, 其使用的步数最少,在步数最少的前提下,请找出字典序最小的一个作为答案。 请注意在字典序中D<L<R<U。...思路 迷宫类很容易想到使用 dfs 来搜索,虽然学过,但还是花了不少时间。

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    Python实现动态迷宫生成:自动生成迷宫的动画

    引言 迷宫生成算法在游戏开发和图形学中有着广泛的应用。它不仅可以用于创建迷宫游戏,还可以用于生成有趣的图案。在这篇博客中,我们将使用Python创建一个动态迷宫生成的动画效果。...通过利用Pygame库和深度优先搜索算法,我们可以实现一个自动生成迷宫的动画。 准备工作 前置条件 在开始之前,你需要确保你的系统已经安装了Pygame库。...并设置屏幕的基本参数: pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 800)) pygame.display.set_caption("动态迷宫生成...") clock = pygame.time.Clock() 定义迷宫生成类 我们创建一个Maze类来定义迷宫的属性和生成行为: class Maze: def __init__(self, width...") clock = pygame.time.Clock() # 迷宫类定义 class Maze: def __init__(self, width, height, cell_size):

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    迷宫算法(DFS)

    1.如果采用堆栈进行迷宫探测,则称之为深度优先搜索(DFS),它和递归的探测思路是基本一致的,可以看成是递归方式的非递归版本; 2.采用队列进行迷宫探测,则是广度优先搜索(BFS),广度优先搜索法利用队列的特点...如果打比喻来说,DFS更适合模拟机器人走迷宫的方式,看到一个方向是通的,就一直走下去,遇到死胡同就退回;BFS则好比一个人站在迷宫入口处,拿出一堆小探测器,每个小探测器帮他搜索一个可能的路径去寻找,第一个找到出口的探测器发出了反馈...,那么这个人就按照这个小探测器找到的路径走迷宫就行了。...迷宫问题 ? 迷宫问题的数据结构 ? 方向试探表示:用来记录走迷宫的顺序:右下左上 注意:这里走迷宫遵循右下左上的原则 ? ?...注意:temp每次循环内层循环结束后保存的应该是当前位置点的前面一个点 内层循环结束条件:1.走出迷宫 2.遇到死路 外层循环作用:1.当第一次进入外层循环的时候,会把当前位置坐标更新为temp保存的位置

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    Flutter随机迷宫生成和解迷宫小游戏功能的源码

    此博客旨在帮助大家更好的了解图的遍历算法,通过Flutter移动端平台将图的遍历算法运用在迷宫生成和解迷宫上,让算法变成可视化且可以进行交互,最终做成一个可进行随机迷宫生成和解迷宫的APP小游戏。...2.迷宫生成原理 1.采用图的遍历进行迷宫生成,其本质就是生成一棵树,树中每个节点只能访问一次,且每个节点之间没有环路(迷宫的正确路径只有一条)。...3.迷宫特点(可根据需求自行扩展) 1.迷宫只有一个起点、一个终点,且起点和终点的位置固定。 2.迷宫的正确路径只有一条。 3.迷宫的正确路径是连续的。...4.迷宫地图是正方形,且方块行数和列数都为奇数。 5.迷宫中每个方块占用一个单元格。...6.迷宫生成算法:图的深度优先遍历和广度优先遍历相结合 + 随机队列(入队和出队随机在队头或队尾)+ 随机方向遍历顺序(提高迷宫的随机性)。 7.迷宫自动求解算法:图的深度优先遍历(递归方法)。

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    【UE4】算法简记 - 地牢(1) DFS迷宫和BFS迷宫

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/27381213 DFS迷宫 大致流程 使用二维整型矩阵来表示迷宫地图, 0为墙壁, 1为可达区域, 2为已到达区域 将地图矩阵根据某种规则初始化得到可达和不可达区域的组合...最简单的方法是给将行索引和列索引都为奇数的元素设置为可达区域 在地图中按某种规则设置一个迷宫起点元素, 设为已到达区域, 并以这个元素开始生成....效果 DFS迷宫, 整体比较规则 BFS迷宫 大致流程 使用二维整型矩阵来表示迷宫地图, 0为墙壁, 1为可达区域, 2为已到达区域 将地图矩阵根据某种规则初始化得到可达和不可达区域的组合....若是, 将这个可达区域连接扩展为迷宫的一部分, 然后从这个区域处刷新待选不可达区域列表 若否, 将这个不可达区域从列表中去除 重复直到不可达区域列表耗尽 借用一下算法示意图: ref: 三套简单的迷宫地图生成方案...BFS特性, 各个分支长度都近似, 因此看起来很混乱, 分叉很多不方便游玩 效果 BFS迷宫, 分岔路很多

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    C++ 走迷宫

    用20x20的方形区域作为迷宫,为了方便,随机选取了大约1/3的格子作为路障,禁止通过。规则是在只能想前后左右四个方向移动的前提下找到从入口(默认左上角)到出口(默认右下角)的最短路径。...界面很简单,进入程序或者点击建立迷宫时生成一个随机迷宫,点击寻找路径后电脑会执行寻路算法,通过提示框提示寻路是否成功及迭代次数,如果成功显示路径和每个格子到出口的距离。...下面的两组图片是生成的迷宫和找到的路径,运行时间没有计算,人工观测都小于1秒。有兴趣的筒子可以验证一下是不是最短的路径。...寻路的核心代码如下: 数据用的是“vector _blocks”按照行优先的格式存下来的,在之前生成迷宫的时候就已经控制了入口和出口不是障碍,所以一开始先把出口的位置数据初始化了一下

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