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回答
混合
透视
和正交
投影
?
、
、
、
、
因此,在屏幕上
的
各个
点
,字符
的
视觉表示都不能准确地表示它们
的
“命中盒”和“障碍盒”。📷📷 使用正交
投影
,字符与其碰撞数据准确地对齐,而不管位置
如何
。然而,所希望
的
视觉效果
的
透视
失去了
浏览 0
提问于2014-11-07
得票数 5
2
回答
正交到
透视
平差计算
、
、
我想知道
如何
调整
透视
投影
,使其看起来像是正交
投影
。例如,假设我有一个10x10
的
点
网格,每个
点
都有不同
的
z值,在正交
投影
下所有的
点
都很好地排列在一起。在
透视
投影
下,它当然会调整相对于
相机
和z深度
的
位置。我需要对每个
点
进行哪些调整,使其看起来仍然是对齐
的
,并处于正交
投影
中?(当然,直到
相
浏览 0
提问于2011-08-06
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何
使用OpenCV创建图像
的
3D
透视
图?
、
我想自己创建它
的
3D
透视
图。假设图像上
的
点
,
相机
的
位置,
相机
的
方向都给定了,我该
如何
获得3d
透视
矩阵来播放原始图像?我知道我可以使用
相机
的
方向来计算3d旋转矩阵,但我不知道
如何
计算后续
的
投影
矩阵…… 我遇到过 (参见部分
透视
投影
),但是我不明白
投影
之后发生了什么。摄像机<em
浏览 0
提问于2012-09-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
光线跟踪器
相机
-正交到
透视
投影
、
、
、
、
我正在实现一个光线跟踪器,它目前有一个正交
投影
。我想把它变成一个
透视
投影
。我知道在正交法中,你从每个像素发出一条光线,并检查交叉
点
。在
透视
投影
中,光线
的
起始位置是恒定
的
,而不是从每个像素开始。所以我假设在
透视
投影
中,光线
的
起始位置应该是
相机
的
位置。问题是,我认为我没有明确地放置
相机
,所以我不知道
如何
更改我
的
光线
浏览 5
提问于2018-09-22
得票数 2
2
回答
试图让3D游戏看起来像2D
、
我发现
的
问题是,试图通过地牢动画动作是非常困难
的
。然后我想,也许3D地牢会更好,但我不喜欢它。有没有办法让3D游戏看起来像2D游戏?我是说..。(这款游戏是3D游戏,看起来像是一款试图成为3D
的
2D游戏)。
浏览 0
提问于2016-06-26
得票数 1
1
回答
如何
创建一个二维世界,然后在3d中查看它?
、
、
、
我学习OpenGL已经有一段时间了,到目前为止我已经有了很好
的
理解。谢谢
浏览 0
提问于2014-07-07
得票数 0
1
回答
对
相机
进行逆向工程
、
如果我在屏幕上有一个三维
点
及其二维
投影
的
列表,有没有一种方法可以计算执行
投影
的
相机
? 我使用
的
是WPF
透视
相机
。
浏览 0
提问于2010-10-29
得票数 1
回答已采纳
1
回答
为什么束平差
的
重
投影
误差最小而不是三角测量误差最小?
、
、
对于束调整优化,为什么重新
投影
误差最小,而不是训练误差或射线到3D
点
误差?重
投影
误差
的
缺点是:对于
透视
相机
,它高度依赖于从3d右面点开始
的
相机
深度。
浏览 3
提问于2019-08-14
得票数 0
1
回答
如何
在openGL中设置
投影
平面?
、
我有这个问题:我有一个相当复杂
的
场景,我从前面看它(默认
的
相机
位置)。我看到
的
移动
相机
的
方法是使用gluLookAt()函数设置要查看
的
点
,使用glTranslate3f()移动
相机
位置。我需要用不同
的
数据移动
相机
-我
的
数据不是我想要查看
的
点
-相反,我有
投影
平面的数据-由观察向量和平面中
的
一个
点</em
浏览 4
提问于2014-03-13
得票数 0
1
回答
相机
空间OpenGL教程
、
我正在遵循
的
教程,我相信用户Nicol就是作者。在镜头
透视
的话题下,我被卡住了。现在,我们将做一个更简单
的
假设:
透视
平面中心
的
位置固定在(0,0,-1)
的
相机
空
浏览 3
提问于2016-01-04
得票数 1
回答已采纳
2
回答
三维
投影
不起作用
、
、
、
我试图用纯java编程一个3D游戏,没有任何像打开
的
gl这样
的
库(因为我想了解它
背后
的
所有数学和技术)。所以,第一个测试效果很好,我可以四处移动,旋转立方体之类
的
东西,我有一个
投影
矩阵来代表这个世界
的
相机
。但是这个
投影
不能正常工作。 我可以左右移动
点
,但只有x和y,所以右上底部。但是当我改变所有点
的
z坐标时,什么都不会发生。问题是我
的
透视
投影
根本
浏览 6
提问于2013-10-30
得票数 2
回答已采纳
3
回答
C++高级3D坐标到2D坐标
、
、
、
、
我
的
问题是:
如何
在2D屏幕上转换3D坐标?关于这一
点
我说了很多,但我
的
所有研究都只显示了一半
的
回答,甚至没有回答,有些回答是错误
的
(测试了他们),所以我再次询问,并尝试添加尽可能多
的
细节。POI*, POI*>> lines;//Pointers to the dots to connect them}; 现在我需要
的
是一个如下所示
浏览 1
提问于2014-01-01
得票数 0
1
回答
为什么在2D游戏中把
相机
拉回来并不会影响矫形尺寸?
、
我有多个对象层来模拟视差,为了最大
的
灵活性,我使用Unity3D来创建它。为什么当我试图把
相机
拉回来,所以它是-40,正字法尺寸不受影响?如果正字法尺寸是
相机
上
的
“缩放”,那么一定会把整个
相机
拉回来并放大,反之亦然? 输入一个6
的
值会让人感觉非常随意,所以我想知道怎样才能使正
浏览 0
提问于2022-07-19
得票数 0
回答已采纳
1
回答
OpenGL:适合屏幕
的
场景
、
、
、
、
我有一个带有
透视
投影
的
3D场景。glm::vec3 center = (min + max) / 2.0f;现在,我需要一个缩放因子来缩放我
的
rootNode来适应屏幕。(这:没有帮助,因为它是基于正交
投影
的
)
浏览 0
提问于2015-05-19
得票数 4
回答已采纳
1
回答
从OpenGL中获取摄像机矩阵
、
、
、
、
我使用OpenGL和
透视
相机
- gluPerspective(fov,方面,近,远)绘制一个三维网格模型。 然后在计算机视觉算法中使用渲染图像。在某种程度上,该算法需要摄像机矩阵K (以及模型上
的
几个顶点及其对应
的
投影
)来估计摄像机
的
位置:旋转矩阵、、R、和平移向量t。通过求解
透视
-n
点
问题
的
任何算法,我都可以估计R和t.= X_proj[1] / X_proj[3] y_pixel = X_proj[2] / X
浏览 1
提问于2016-05-14
得票数 2
回答已采纳
1
回答
如何
利用现代OpenGL绘制
透视
投影
中物体
的
正轴?
、
、
、
我有3D场景与
透视
投影
。我也可以在场景中选择一个物体。我需要为选定
的
对象绘制轴。问题是轴没有在
透视
投影
中保存它们
的
大小。如果物体离眼睛很远(照
相机
),那么轴也会很小。
如何
绘制大小相同
的
轴,而不考虑眼睛
的
位置(照
相机
)?
浏览 0
提问于2018-04-19
得票数 2
回答已采纳
1
回答
正
投影
和
透视
投影
有什么区别?
、
、
不过,我不太明白正
投影
和
透视
投影
有什么区别?为什么我们需要他们两个,他们在哪里使用?我还想了解什么是
透视
变换,在
透视
投影
中应用于正
投影
之前。最后,为什么我们需要视口转换?我
的
意思是,如果摄像机/观看者没有看到$-z$-方向,那么我们使用视图转换,但是视口呢?
浏览 0
提问于2016-05-01
得票数 11
回答已采纳
1
回答
Python中多个3D对象在不同深度上
的
透视
投影
、
、
、
、
在我
的
个人项目中,我需要: 渲染场景(只有一幅图像,不会有任何动画,所以不需要实时渲染)。对于第1
点
、第2
点
和第4<
浏览 1
提问于2012-10-18
得票数 2
回答已采纳
3
回答
透视
投影
-
如何
转换坐标
、
、
、
我正在研究
透视
投影
,我偶然发现了这个概念: 基本上它是说,如果我有一个
点
(x,y,z),我可以通过如下操作将它
投影
到我
的
透视
屏幕(
相机
空间)中y' = y/z z' = f(z-n
浏览 3
提问于2013-03-12
得票数 1
回答已采纳
1
回答
修改摄像机
的
透视
投影
、
、
、
在
透视
投影
中,距离摄像机较近
的
等尺寸物体看起来比那些更远
的
物体要大。是否有可能影响
透视
投影
的
失真?这张照片显示了我
的
意思。 当
相机
靠近物体时,默认
的
透视
投影
有时会导致不现实
的
失真,如果我可以设置一些属性来修改它,那就太棒了。我为projectionTransform()和setProjectionTransform(_:)祈祷,但我不知道
如何
浏览 5
提问于2015-07-03
得票数 0
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