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Android OpenGL开发实践 - 基于OpenGL ES 2.0的Android相机实时图片涂鸦实现思路

纹理坐标系 就是纹理本身的坐标系,坐标原点在纹理的左上角,s(x)、t(y)的取值范围都是0~1,见下图,假设 黄色区域是一个纹理贴图: ?...顶点着色器是处理顶点的位置、大小、旋转等操作,比如希望显示一个经过顺时针旋转90度、并放大1倍的纹理,可以在顶点着色器中编写相应的代码;片元着色器主要处理颜色操作,比如希望将一个纹理中某个区域的颜色变成红色...v_TextureCoordinates 用于将Vertex Shader中接受到的纹理顶点数据传递到Fragment Shader中,等会儿会看到在Fragment Shader中也有一个名字相同的变量...就是取u_TextureUnit纹理中的v_TextureCoordinates点,而v_TextureCoordinates点又是Vertex Shader中传递过来的纹理的点,所以相当于是在这个纹理中取对应的点...tips:如果希望绕某个特定点旋转,可以先作平移操作,让特定点在平衡后处于原点的位置,再进行旋转操作,旋转结束后再按原路平移回去,如下图所示: ? 缩放变换: ?

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在 iOS 上用 Shader 实现 图片 转 字符画 效果~~

图中文字可自行选择,保证其在图中黑白占比接近对应的等级即可。 1.3 灰度图尺寸转换 如果我们使用一个像素表示一个字符,肯定是看不出字符的形状的,所以一般采用多个像素点表示一个字符的形式来进行显示。...所以未转换成字符的时候,用多个点表示一个灰度,就会得到下面这张马赛克风格的图。 ? 示例中,我采用了 10*10 的像素点来表示一个灰度值。10*10 比较难画,下面我用 5*5 的像素点来解释。...我们再来一个具体的例子,假设我有一张 1000*1000 的图,通过灰度shader和在 0.1 倍的frame buffer上进行绘制,就可以得到一个 100*100 的灰度图查询的纹理。...计算 width*width 的区域的中点,并得到中心点的灰度值。 由于小尺寸的灰度纹理我们是分开得到的,不能保证一定满足我们上面提到的理想效果,所以采用了中心点的灰度值。...我们用width*width的像素点表示一个字符,计算出对应字符的归一化纹理坐标。 为了节约性能,由于15个字符纹理我们横向合并在一个纹理中,所以要根据灰度值进行偏移,灰度值选择对应的字符纹理。

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    OpenGL 抗锯齿

    三角形内部区域中的所有像素都会运行一次片段着色器,它输出的颜色被储存到所有4个子样本中。三角形的边缘并不是所有的子样本都会被覆盖,所以片段着色器的结果仅储存在部分子样本中。...glBlitFramebuffer把一个4屏幕坐标源区域传递到一个也是4空间坐标的目标区域。...接着我们就可以通过把图像位块传送(Blitting)到默认帧缓冲里,将多采样帧缓冲输出传递到实际的屏幕了: glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, multisampledFBO...我们可以做的事情是把多缓冲位块传送(Blit)到另一个带有非多采样纹理附件的FBO中。之后我们使用这个普通的颜色附件纹理进行后处理,通过多采样来对一个图像渲染进行后处理效率很高。...自定义抗锯齿算法 可以直接把一个多采样纹理图像传递到着色器中,以取代必须先还原的方式。

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    如何在深度学习结构中使用纹理特征

    在过去的几年里,深度学习在分类、分割和识别任务中显示出了巨大的意义和有效性。然而,在许多情况下,传统的基于cnn的架构在基于纹理的分类任务中表现不佳。为了解决这个问题,最近有人提出了一些新的架构。...为了让深度学习在基于纹理的数据上更好地工作,需要有一种方法,可以从图像中提取纹理特定的特征,并将其传递给全连接层,同时保留全局特征。...在典型的CNN体系结构中,没有规定性的方法来强制在传递给全连接层的激活中存在纹理特征。假设,我们必须根据纹理类型对一些图像进行分类。...Statistical stationery是指两个或两个以上的区域在某些统计方面具有相似的值。纹理中的各种模式都由这些相同的统计数据表示。...计算这些图像的分形维数将有助于轻松区分两种类型的纹理。 图12,图像和对应图像的分形维数 这里,在图12中,在特定区域的黑白像素值可以是相同的,但纹理的类型是非常不同的。

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    【重磅】AI 学会“脑补”:神经网络超逼真图像补完从 0 到 1

    新方法实现完美“脑补” 在分享照片之前,你可能会想进行一些修改,例如擦除分散注意力的场景元素,调整图像中的物体位置以获得更好的组合效果,或者把被遮挡的部分恢复出来。...现有的解决孔洞填充问题的方法分为两组。第一组方法依赖于纹理合成技术,其通过扩展周围区域的纹理来填充空白。这些技术的共同点是使用相似纹理的补丁,以从粗到精的方式合成孔洞的内容。...尽管这样的方法有益于传递高频纹理细节,但它们不抓取图像的语义或全局结构。第二组方法利用大型外部数据库,以数据驱动的方式虚构缺失的图像区域。这些方法假定被相似上下文包围的区域可能具有相似的内容。...我们将这归因于我们方法的性质——和 PatchMatch 相比,它能够推断图像的正确结构,而和 Context Encoder 相比,它能够从已知区域传递纹理细节。...当从边界向孔洞区域传递纹理时,我们的方法比Context Encoder(既使用损失也使用对抗性损失)表现更好。在推理正确结构时,我们的方法比PatchMatch表现更好。

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    看完必懂 【iOS图片解压缩】流程总结

    一、图片纹理映射 在 OpenGL ES初探 这篇文章中提到关于渲染流程如下图: 我们在获取到图片的纹理数据后,要将纹理显示到屏幕上,先要做两件事: 1、将图片的纹理坐标通过 attribute方式,...经顶点着色器桥接给片元着色器 2、将图片纹理数据通过Uniform传递给片元着色器,由片元着色器进行图片颜色的填充 在图片进行纹理颜色填充时,需要按照坐标进行一一对应,纹理坐标默认左下角为(0,0),右上角为...在我们的开发过程中,我们使用比较多的都是 JPG 或者 PNG 等格式图片,但是在图片真正显示之前,都会被先解压成位图,再重新渲染到屏幕上。...所以图片解压的流程是 解压JPG/PNG图片,获取图片信息 根据获取到的图片信息重新绘制位图,即纹理数据 将纹理数据载入,传入到片元着色器,经过渲染后显示 在iOS的 Gore Graphics 框架中提供了一些解压图片的方法...0 CGContextRelease(context); // 释放context free(imageData); // 释放图片数据区域 三、纹理翻转图解 在上述代码的注释中,提到纹理需要翻转

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    OpenGL ES初探:渲染流程及GLKit简介

    有三个通道传递数据给着色器式:Attribute(参数属性)、Uniform(统一值)、Texture Data(采样器) Texture:用于传递纹理数据,可以将纹理数据传递给片元着色器,也可以传递给顶点着色器...,但是顶点着色器不能处理纹理,所以没有意义; Uniform:统一数据,批次传递,将一些不变的数据传递给着色器,既可以传给顶点着色器,也可以传给片元着色器 Attribute:参数属性传递,只能将数据传递给顶点着色器...,再通过顶点着色器间接的传递给片元着色器。...片元着色器的主要包括以下业务: 计算颜色 获取纹理值,将纹理坐标与图形坐标进行一一对应 往像素点中填充纹理值/颜色值 1.2.3 渲染管线流程 如图所示是苹果官方文档中描述的OpenGL ES渲染流程...裁剪测试:确定一个像素(x, y)是否在矩形区域内,如果不在则被丢弃,不予显示 深度测试:对深度值进行比较,确定显示层级 混合:将新生成的片段颜色和保存在帧缓冲区的位置的颜色组合起来,例如两个view有重叠

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    【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入门介绍 | 简介 | 配置环境 | 窗口介绍 | 简单案例

    这个工具可以通过可视化界面拖拽来实现着色器的创建和编辑,大大简化了着色器的制作过程,同时着色效果编译显示也快。...1.2 Shader Graph 简介 Shader Graph 是Unity中的一个可视化着色器编辑工具,它允许开发者通过连接节点来创建和编辑自定义的着色器效果。...此外,ShaderGraph还支持自定义节点,开发者可以编写自己的节点来实现特定的效果。 除了可视化编辑功能外,ShaderGraph还具有实时预览功能,开发者可以在编辑器中即时查看和调整效果。...模块可以通过右上角的按钮控制显示和隐藏,点击左上角的 Save Asset 按钮可以保存Shader Graph文件。...此时就可以在外部通过修改材质球上的Texture来修改贴图了。 使用ShaderGraph的关键其实就是明白ShaderGraph中各个节点的作用,通过协调好各个节点来完成各式各样的效果。

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    基础渲染系列(二)——着色器

    它显示有关着色器的一些信息,包括当前的编译器错误。还有一个带有“编译并显示代码”按钮和下拉菜单的“已编译代码”条目。...因此,让我们改为使用网格中的局部位置作为颜色。但如何将多余的数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理的顶点并在它们之间进行插值。...因此,沿着该接缝,你将拥有0和1的U坐标值。这是通过在接缝上具有重复的顶点来实现的,除了它们的U坐标外,这些顶点是相同的。 ? ?...(材质选取纹理) 使用类型为sampler2D的变量访问着色器中的纹理。 ? 通过使用tex2D函数,在片段程序中对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ?...我们可以通过在高级纹理设置中启用Fadeout Mip Maps 来使过渡可见。启用后,“Fade Range ”滑块将显示在检查器中。

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(四)——方向阴影(Cascaded Shadow Maps)

    通过执行缓冲区来完成。如果你至少有一个阴影定向光处于活动状态,那么你会看到阴影图集的clear动作显示在帧调试器中。 ? ?...实际上,只有一种合适的方法可以对阴影贴图进行采样,因此我们可以定义一个明确的采样器状态,而不是依赖Unity推导的渲染纹理状态。可以内联定义采样器状态,方法是在其名称中创建一个带有特定单词的状态。...由于阴影投影是正交的且呈正方形,因此它们最终会紧密契合其剔除球,但还会覆盖周围的一些空间。这就是为什么可以在剔除区域之外看到一些阴影的原因。...(非常长的立方体上,阴影产生了变形) 可以通过将近平面向后拉一点来缓解该问题。这就是灯光的“近平面”滑块的作用。为ShadowedDirectionalLight添加近平面偏移的字段。 ?...可以通过将纹理像素大小乘以1加上SetCascadeData中的过滤器模式来自动执行此操作。 ? 除此之外,增加采样区域还意味着我们可以最终在级联的筛选范围之外进行采样。

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    斯坦福兔子 3D 模型被玩坏了,可微图像参数化放飞你的无限想象力

    之前使用特定异常图像参数化的工作已经显示出令人兴奋的结果,我们认为缩小并整体观察这个区域表明,其中还存在着更多的潜力尚待挖掘。 为什么参数化很重要?...网格中的每个顶点 ci 与纹理图像中的(ui,vi)坐标相关联。然后通过用图像中由其顶点的(u,v)坐标界定的区域对每个三角形着色来渲染模型,即在屏幕上绘制。...不是直接优化纹理,而是通过 3D 对象的渲染来优化纹理,就像用户最终会看到的那样。下图显示了拟议管道的概述: ? 14:我们通过渲染过程反向传播来优化纹理。...第六部分:通过 3D 渲染进行纹理风格迁移 现在我们已经建立的一个框架可用来实现 UV-mapped 纹理图的高效反向传递,同样我们也可以用它来进行 3D 物体的纹理风格迁移。...然后迭代该过程,直到在目标纹理中获得所需的内容和风格的目标纹理。 ? 17:在 3D 模型上进行风格迁移时应注意,内容纹理中的可视物体(如眼睛)会在生成的纹理中正确显示。

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    ACM MM2022|腾讯基于自适应区域选择和通道参考的视频盲水印,高效对抗各类攻击

    论文链接:https://arxiv.org/abs/2209.13206 1 背景介绍 数字水印是一种将信息隐藏到多媒体载体中的技术,人们难以感知水印嵌入后载体的变化,也无法直接获取水印信息,只有生产方通过专门的检测工具才能正确提取水印信息...本文创新和贡献: 设计了一种基于纹理信息和特征点的自适应区域选择方法,减少了对图像质量的影响,保证了水印检出率; 考虑到人类对特定颜色分量的不敏感,提出了一种基于通道参考的水印嵌入策略,通过修改中低频来确保更高的鲁棒性和更少的图像质量损失...根据以上分析,本文基于纹理信息和 ORB 特征点来选择适合嵌水印的区域,不仅减少对画质的影响,而且增加了水印的稳定性。...2.1.2 根据 ORB 特征点选取 尽管纹理因子能够帮助挑选一些稳定的宏块嵌入水印信息抵抗编码压缩攻击,然而对于几何攻击和录屏等攻击,水印信息还很难完整地保留下来。...4 总结 本文提出了一种基于自适应区域选择和通道参考的强鲁棒水印算法,通过分析视频的纹理和特征点等内容信息,选择不易被干扰的区域添加水印。

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    在 HEVC 比特流中简化 MPEG 沉浸式视频传输

    视频帧作为 DirectX 纹理传入和传出,并通过计算着色器的几个步骤进行处理,以获得最终的目标视图。...根据解码器传递的 SEI 消息,如果对渲染器具有特定指令,则渲染器选择初始化、更新或重新初始化所有GPU资源。...视频数据的子比特流由 MIV 解码器直接作为 GPU 纹理和着色器资源传递,因为它们已在前面的解码步骤中由 GPU 处理。...这个选择过程包括对所有的深度值进行排序和对一些加权值进行混合。 计算着色纹理图:给定一个完整的深度图,着色器将其作为参考,找到每个源视图中的原始像素,并提取颜色值来计算最终的着色纹理图。...一旦找到有效的像素,修复器将根据到中心的距离计算的权重并混合得到最终的颜色值。目标视图完全填充后,包含视图的纹理对象将传递到渲染片段着色器并显示在屏幕上。

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    二维纹理映射(2D textures)【转】

    纹理映射就是这样一种方法,在程序中通过为物体指定纹理坐标,通过纹理坐标获取纹理对象中的纹理,最终显示在屏幕区域上,已达到更加逼真的效果。...纹素(texel)和纹理坐标 使用纹素这个术语,而不是像素来表示纹理对象中的显示元素,主要是为了强调纹理对象的应用方式。...使用Mipmaps 考虑一个情景:当物体在场景中离观察者很远,最终只用一个屏幕像素来显示时,这个像素该如何通过纹素确定呢?如果使用最近邻滤波来获取这个纹素,那么显示效果并不理想。...纹理数据最终传递到了显卡中存储。...Step3着色器中使用纹理对象 在顶点着色器中我们传递了纹理坐标,有了纹理坐标,获取最终的纹素使用过在片元着色器中完成的。

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    多视图立体视觉: CVPR 2019 与 AAAI 2020 上的ACMH、ACMM及ACMP算法介绍

    2)基于ACMH算法框架,研究人员提出多尺度几何一致性引导的MVS算法框架ACMM。通过构造图像金字塔,在不同尺度上捕获歧义性区域的显著性信息,并通过多视图的几何一致性来优化传递该信息。...此外,还提出尺度间的细节恢复器来保证场景的细节不在多尺度的传递中被湮灭。ACMM由于引入了多尺度信息,在弱纹理区域的深度估计方面具有突出的性能,性能相比ACMH有了大大的提高。...3)提出基于概率图模型的平面先验辅助的ACMP算法框架。为了自适应地为弱纹理区域捕获更合适的显著性信息。研究人员通过三角化图像中深度可靠的稀疏像素点来构造平面先验模型。...但是分辨率的提高也意味着弱纹理区域的增多。纹理是一个相对的概念,比较同一个场景的低分率图像和高分辨率图像,我们会发现,在高分辨图像中是弱纹理的区域在低分辨率图像中却具有丰富的细节。...为了更好地为歧义性的区域感知其显著性信息,研究人员提出了多尺度几何一致性引导框架,不仅在不同的尺度上感知显著信息,并且通过多视图的几何一致性来更好地传递该信息。

    80010

    GPU 图形绘制管线

    法向量、纹理坐标、纹理等)通过数据总线传送到图形硬件(时间瓶颈);数据总线是一个可以共享的通道,用于在多个设备之间传送数据;端口在两个设备之间传送数据的通道;带宽用来描述端口或者总线上的吞吐量,可以用每秒字节...输入到计算机中的是一系列三维坐标点,但是我们最终需要看到的是,从视点出发观察到特定点(可以理解为,三维坐标点,要使之显示在二维的屏幕上)。一般情况下, CPU 帮我们自动完成了这个转换。...在计算机中每次只能从唯一的视角出发渲染物体。在游戏中,都会提供漫游的功能,屏幕显示的内容随着视点的变化而变化。...这一步通常称之为『 Clip(裁剪) 』,识别指定区域内或区域外的图形部分的过程称之为裁剪算法。...经过坐标转化之后,可以得到每个点的屏幕坐标值,但是存在两个问题: 问题一:点的屏幕坐标值是浮点数,但像素都是由整数点来表示的,如果确定屏幕坐标值做对应的像素?

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    Unity通用渲染管线(URP)系列(十三)——颜色分级(Playing with Colors)

    它将颜色描述为人眼中三种感光锥类型的响应。 低温会使图像变蓝,而温暖温度会使图像变黄。通常使用较小的调整,但我会显示一些极值以使效果显而易见。 ?...Unity的控件显示了色盘和区域权重的可视化,但是我们将使用三个HDR色域和四个滑块,分别用于阴影的开始和结束以及高光过渡区域。阴影强度从头到尾降低,而高光强度从头到尾增加。...(颜色LUT 分辨率) 3.2 渲染到2D LUT纹理 LUT是3D的,但常规着色器无法渲染3D纹理。因此,通过将2D切片连续放置,我们将使用宽的2D纹理来模拟3D纹理。...我们不使用它,但是Draw需要一个源,因此我们仍然必须传递一些东西过去。 3.5 最终的Pass 为了应用LUT,我们引入了一个新的最终Pass。它需要做的就是获取源颜色并对其应用颜色分级LUT。...在单独的ApplyColorGradingLUT函数中执行此操作。 ? 我们可以通过ApplyLut2D函数应用LUT,该函数负责将2D LUT条解释为3D纹理。

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    关于前端的photoshop初探的学习笔记

    先复制所要移动的区域图层,然后再进行移动。 如何选定所要移动的特定区域。。 图层被选择 ctrl+z返回 选择区 移动命令下一个图形 可以起到保护选择区之外内容的作用。单独成为一个图层。。...对边度,是选择区边缘是模糊还是清晰,清晰的话就设的高一些。模糊就低一些。 多边形套索工具是最精确的选择区。 磁性套索工具是最快速的。。磁性套索工具画出所选区域后按住ctrl+z单击左键。...打钩之后可以确保将原来裁掉的素材扔出该图片。。裁切框动,图像本身不动。 自动居中预览,裁切框在画布中心位置。。显示裁剪区域。勾选他后显示勾选的裁剪区域。针对裁剪的区域颜色可以自定义。...笔尖在一个点一个点点出来的效果。数量抖动有浓有疏。钢笔压力控制散布的值。在画笔选项下进行设置,可以对画笔进行个性化。。 画笔的纹理设置。使用纹理柔和到画布,通过观察将纹理的花纹进行缩放。...可以得到较小的缩放值,设置纹理的亮度,缩放对比度。 画笔的传递 画笔传递画笔工具。使用不透明度抖动,每个笔尖有着不同的不透明度。 铅笔工具 铅笔工具 沙丘草。绘制。画笔。 铅笔工具对比。制作像素字。

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    【Android 性能优化】布局渲染优化 ( 过渡绘制 | 背景设置产生的过度绘制 | Android 系统的渲染优化 | 自定义布局渲染优化 )

    透明组件数据传递 Android 系统做了如下自动优化操作 , 当组件的背景是透明的 , 那么 CPU 将该组件转为多维向量图片 ( 多边形和纹理组成 ) 时发现该组件是透明的 , 该组件的图像信息就不会传递给...GPU 存储纹理机制 : GPU 中的显存可以存储纹理资源 , 即多维向量图形资源 , 在渲染时 , 可以直接使用该存储的资源 , 不用每次都让 CPU 传递数据过来 ; 2....纹理 ) 中 , 传递给 GPU 进行渲染 , GPU 每次进行渲染时直接从存储区域取出这些资源 , 进行渲染 , 不再依赖 CPU 实时传递 ; 这种变化较少的资源 , 适合一次性加载 , 应用或界面的主题资源基本不会改变...自定义组件绘制原则 : ① 两张图片 : 图片 A 和 图片 B ; ② 图片覆盖 : 当图片 A 被图片 B 覆盖时 , 只绘制图片 A 显示的部分区域 , 图片 A 被图片...B 覆盖的部分不再绘制 ; ③ 图片 A 只绘制没有被覆盖的部分 : 只在图片 A 显示的区域绘制图片 A 的区域 , 如下图黄色框中的区域 ; 3.

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    【愚公系列】《AIGC辅助软件开发》031-AI辅助解决各种疑难杂症:警惕小众场景下的误导性回答

    **纹理包和子纹理(Texture Atlas/Subtexture)** 在使用纹理集(Texture Atlas)时,子纹理的坐标范围可能不是 0 到 1,而是基于纹理集中的某个子区域。...**纹理裁剪(Texture Cropping)** 如果对纹理进行了裁剪或只显示其中的一部分,这会影响纹理坐标的范围。裁剪可能是由开发者手动指定的,或由 Pixi.js 内部的自动优化触发。...例如,如果你只想显示纹理的一部分(例如图像的上方部分),那么你会看到 `vTextureCoord.y` 范围缩小到某个比例,而不是 0~1。 ### 3....确保 `body` 的高度足够大以产生滚动条,然后再隐藏它们。 5. **浏览器 Bug**:一些特定版本的浏览器可能存在处理 `overflow` 属性的 bug。...尽管现代浏览器通常较少出现这种情况,但在老旧或特定的安卓浏览器版本中仍然可能存在。 ### 解决方案 1.

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