首先是骨骼分类表:
?
第1列, 类别编号: 每个编号代表UI上的一根滑杆....X轴
其次是骨骼调节关键帧表:
?...第1列: 骨骼名
第2~N列: 关键帧数据, 每一帧是9个float, 正好是一个Transform, 总共25帧....原来是硬编码的, 真让人崩溃...好了, 那整个捏人的核心逻辑就搞清楚了:
根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆, 并从预置的文件加载滑杆的默认值集合
如果滑杆值变了, 查分类表得到骨骼名(可能多个), 再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合...头发分了前中后三部分, 每一部分可以单独隐藏或者替换, 配合大量的模型资源, 真正可以配出各种各样的发型, 更何况还有MOD的支持.