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金属:如何在不进行颜色/灰度转换的情况下将图像附加到着色器?

金属(Metal)是苹果公司推出的一种图形和计算API,用于开发iOS、macOS和tvOS上的应用程序。它提供了直接访问GPU的能力,使开发者能够利用硬件的性能优势来实现高效的图形渲染和计算任务。

在Metal中,可以使用纹理(Texture)来将图像附加到着色器,而无需进行颜色/灰度转换。具体步骤如下:

  1. 创建一个MTLTexture对象,用于存储图像数据。可以使用MTLTextureDescriptor来指定纹理的格式、尺寸和其他属性。
  2. 将图像数据加载到MTLTexture对象中。可以使用MTKTextureLoader类提供的方法来加载常见的图像格式,如PNG、JPEG等。加载完成后,将图像数据存储在MTLTexture对象的像素数据中。
  3. 在着色器中使用纹理采样器(MTLSamplerState)来读取纹理数据。可以通过设置纹理坐标来获取特定位置的像素值。在Metal的着色器语言中,可以使用sample函数来进行纹理采样操作。

通过以上步骤,可以在Metal中将图像附加到着色器,而无需进行颜色/灰度转换。这种方式可以提高图像处理的效率和质量,特别适用于需要对图像进行复杂处理的应用场景,如图像滤镜、图像识别等。

腾讯云提供了云计算相关的产品和服务,其中与图像处理相关的产品包括腾讯云图像处理(Image Processing)和腾讯云智能图像(Intelligent Image)。腾讯云图像处理提供了丰富的图像处理功能,如图像裁剪、缩放、旋转、滤镜等,可满足各种图像处理需求。腾讯云智能图像提供了基于人工智能的图像识别和分析服务,如人脸识别、物体识别、场景识别等。

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基础渲染系列(十)——更复杂复合材质

1.1 遮挡贴图 要添加自阴影,我们可以使用所谓遮挡贴图。你可以将其视为材质一部分,固定阴影贴图。用于凹陷电路这种贴图,一般为灰度图像。 ?...就像金属贴图一样,使着色器功能仅在设置遮挡贴图时才对其进行采样。仅功能添加到基本通道中,因此不必担心会出现其他灯光影响。 ?...因此,请复制该方法并进行所需更改。尽管DoMetallic在没有贴图情况下会显示滑块,但我们需要在此做相反操作。另外,Unity标准着色器使用遮挡贴图G颜色通道,因此我们也这样做。...(细节遮罩) Unity标准着色器使用细节蒙版Alpha通道,因此我们也使用该通道。上图所有四个颜色通道设置为相同值。 将此贴图属性添加到我们着色器。 ?...但我希望这样做,因为颜色选择不像使用或不使用纹理那样是二进制。容易出现意料之外问题,例如未应用动画颜色,因为它们最初是白色。 标准着色器确实根据自发光颜色设置其自发光关键字。

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基础渲染系列(三)多样化表现——组合纹理

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    金属贴图中并没有包含直接被材质引用真实世界数据(反照率颜色、反射值等),它只是比较简单地对着色器描述Base Color中哪个区域应该被解析成反照率颜色(非导体),哪个区域应该被描述成金属反射值...这种情况下就要求设计师有更好PBR理论知识,例如了解非导体(电介质)正确F0值,金属在漫反射色下表现为纯黑,以及在着色器没有自动校正情况下,能量守恒相关基础知识。...而S/G相关贴图只能用于实时着色器。 对于不同渲染器,你可能可以直接使用BaseColor/Metallic/Roughness贴图,又或者需要对它们进行转换。...Substance协作插件可以Substance材质输出物直接转换到特定渲染器可使用格式。...举个例子,3ds MaxSubstance协作插件有各类预设,可以与Arnold、Vray、Corona打通。使用这些预设会自动Substance输出贴图进行转换,并可直接应用在这些渲染器中。

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    1.3 LOD转换 LOD级别的突然转换可能会在视觉上造成冲击,尤其是如果某个对象由于自身或摄像机轻微移动而最终连续快速地来回切换时。通过淡入淡出模式设置为交叉淡入淡出,可以逐步进行此过渡。...Unity为LOD_FADE_CROSSFADE关键字选择一个着色器变体,因此将其多编译指令添加到我们Lit着色器中。对CustomLit和ShadowCaster传递都执行此操作。 ?...为了使这一点更加明显,我在Baked Light 场景中添加了新金属球,这些金属球具有不同颜色和平滑度。 ?...(环境探针) 2.3 粗略反射 当粗糙度使镜面反射发生散射时,它不仅降低了强度,而且使图像变得模糊,就好像没有聚焦。通过环境图模糊版本存储在较低Mip级别中,Unity可以近似此效果。...在理想情况下,它用纯白色代替镜面反射BRDF颜色,但粗糙度可以防止出现反射。我们通过表面平滑度和反射率加在一起,得出最终颜色,最大值为1。由于是灰度,因此可以在BRDF上添加单个值就足够了。

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    那是因为它们也得到了同比缩放。因此,我们必须在转换后对再其进行归一化。 ? ? (归一化后法线) 虽然我们再次对向量进行了归一化,但是对于没有统一比例尺对象,它们看起来很奇怪。...当使用恒定镜面反射色时,我们可以简单地通过反射率乘以1减去镜面反射来调整反照率色度。但是手动进行操作不方便,特别是如果我们要使用特定反照率色度时。因此,让我们在着色器中执行此操作。 ? ?...白色镜面反射色可形成完美的镜面,因此完全消除了反照率。 ? (节能) 4.1 单色 当镜面反射色是灰度颜色时,此方法效果很好。但是当使用其他颜色时,会产生奇怪结果。...这称为金属工作流程。试试看。 哪个工作流程更好? 两种方法都很好。这就是为什么Unity每种都有一个标准着色器原因。金属工作流程更为简单,因为你只有一个颜色来源和一个滑块。这足以创建逼真的材质。...之所以如此,是因为在其他情况下也使用了灯光结构。 实际上,GGX BRDF版本甚至不使用ndotl。它会自己计算,因为它会与正常情况进行比较。与往常一样,着色器编译器摆脱所有未使用代码。

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    因此,物质厚度在光散射和吸收中是一个重要因素。厚度贴图可以用作描述物体厚度,并且能被用于着色器进行渲染。...朗伯体(Lambertian Model,一种在着色渲染中用来展示标准漫反射材质)就没有表面粗糙计算在内。而其他漫反射光照模型,Oren-Nayer Model,就有算上表面粗糙。...本文将会对金属与非金属特性进行拆解,并分别讲述它们制作规范。 在作为导体金属材质中,由于折射光被吸收,所以金属颜色来自于反射光线。...同样,在Substance Integration插件中使用Substance材质时,输出结果已经根据贴图色彩空间(线性或sRGB)、以及所在程序色彩管理设置进行自动转换。...光计算都在线性空间中执行:所有含色彩信息贴图(Base Color)通常都会被着色器转换成Linear用于计算。

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    以下是一个示例,展示了如何在片段着色器中使用 Unity_WorldToObject 进行位置转换: float4 fragShader(float4 vertex : SV_POSITION) : SV_Target...顶点着色器负责顶点从模型空间转换到屏幕空间,并进行一些基本顶点变换和处理。因此,顶点着色器执行次数与模型顶点数成正比。...有些情况下,例如在使用简化渲染技术(LOD)或剔除不可见物体时,可以减少片段着色器执行次数来提高性能。优化渲染流程可以根据具体情况对顶点和片段着色器执行进行优化。...使用亮度可以实现各种效果,例如: 灰度化:通过颜色 R、G、B 通道都设置为相同亮度值,可以图像转换灰度图像。...这意味着渲染图像包含半透明像素,所有像素都是完全不透明,Alpha 通道值为 1。这对于一些特定渲染效果或优化渲染性能时非常有用,因为不需要处理透明度相关计算和混合操作。

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    这将为FOG_LINEAR,FOG_EXP和FOG_EXP2关键字带来额外着色器变体。仅将此指令添加到两个前向pass中。 ? 接下来,向“My Lighting”添加一个函数以雾应用于片段颜色。...2.1 图像效果(影像效果) 要将雾添加到延迟渲染中,我们必须等到所有灯光都渲染完毕后,再进行一次pass以雾因素叠加。由于雾应用于整个场景,所以,可以像渲染定向光一样。...该方法绘制一个带有着色器全屏四边形,该着色器仅读取源纹理并输出未经修改采样颜色。 ? 场景再次像往常一样被渲染。但是,如果你检查帧调试器,则会看到为我们图像效果添加了一个pass。 ?...(绘制 image effect) 2.2 雾着色器 简单地复制图像数据是没有用。我们必须创建一个新自定义着色器,以雾化效果应用于图像。从一个简单着色器开始。...如果不想对天空盒进行雾化,可以通过雾化因子设置为1来防止这种情况。 ? ? (天空盒没有雾化) 如果确实要对整个图像应用雾化效果,则可以通过宏定义对其进行控制。

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    (默认球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒位置,方向和大小。实际上,第1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机视图中,则安排进行渲染。...四个,因为我们正在使用4 x 4转换矩阵,第1部分,矩阵中所述。 函数类型从void更改为float4。float4只是四个浮点数集合。现在返回0。 ? 0这个返回值有效值吗?...但如果我们编写是支持透明度着色器,这个结果就会是透明。我们将在以后教程中进行介绍。 片段程序也需要语义。在这种情况下,我们必须指出最终颜色应写入位置。...因此,让我们改为使用网格中局部位置作为颜色。但如何多余数据从顶点程序传递到片段程序呢? GPU通过栅格化三角形来创建图像。它需要三个已处理顶点并在它们之间进行插值。...(UV作为颜色,正面和上方) 4.2 添加纹理 要添加纹理,你需要导入图像文件。下面我将用于测试目的一个纹理。 ? (测试纹理) 你可以通过图像拖到项目视图中来将其添加到项目中。

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    基础渲染系列(十六)——静态光照

    这些函数仅在定义了适当关键字后才起作用,因此请将其着色器功能添加到pass中。 ? 3.4 顶点程序 顶点程序对于此过程很简单。转换位置并转换纹理坐标。 ?...我们正在颜色与光照贴图中展开对象纹理相关联。要执行此映射,必须使用光照贴图坐标而不是顶点位置,并进行适当转换。 ?...该函数决定输出哪个以及如何对其进行编码。 UnityMetaInput也包含镜面反射颜色,即使它不存储在光照贴图中。它用于一些编辑器可视化效果,这时我们忽略它们。 ?...3.6 粗糙金属 现在,我们着色器似乎可以正常工作,但是与标准着色器结果不完全匹配。当使用平滑度非常低有色金属时,这一点很明显。 ? ?...(粗糙绿色金属 标准 VS 我们着色器) 这个想法是,非常粗糙金属应该产生比我们目前计算结果更多间接光。标准着色器通过部分镜面反射颜色加到反照率来对此进行补偿。

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    今天郭先生说一说如何在three.js着色器中添加纹理,先看看今天要完成效果,在线案例请点击着色器纹理。...使用表面纹理还是地球外貌,海拔灰度图给地球添加凹凸效果,云朵纹理给地球添加云朵效果。下面我们说一说代码。 1. 绘制几何体,加载贴图 我们只需要在一个球体中进行操作,所以新建一个球体。...使用uniform变量 这里除了三张纹理传到着色器中,还传递了一个时间,这个时间来让纹理动起来。...顶点着色器 顶点着色器我们只是用地球灰度图,这里面是用texture2D( texture2, vUv )来获取图片中每个点颜色值。...片元着色器 片元着色器使用两个纹理,还是顶点着色器传过来uv以及时间。这里tcolor1就是地图点颜色,tcolor3代表云朵纹理,但是他uv是随时间变化(这里要求纹理设置重复)。

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