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1
回答
如何计算PBR中的
镜面反射
贡献?
、
、
、
、
我试图在我们的项目中实现基于物理的渲染(PBR) (我们开始了一个用于学术和学习目的的小游戏引擎),但我不明白根据材质的
金属
和粗糙度计算
镜面反射
和漫反射贡献的正确方法是什么。baseColor - baseColor * metallic;但我的印象是,
镜面反射
项必须以某种方式依赖于粗糙度
浏览 10
提问于2016-04-09
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1
回答
戈多。空间材料中的高光。多么?
、
在统一材料中有光谱高光选项。如何在戈多达到同样的效果?我找不到合适的选择。试图重新创造戈多的统一材料。
浏览 1
提问于2020-04-07
得票数 0
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1
回答
镜面反射
+
金属
着色器
、
、
为什么Unity Standard
着色器
既有“镜面高光”,又有“
金属
”? 我也在试着做同样的事情,但是我搞不懂。metal_colour.a * _GlossMapScale; ENDCG FallBack "Diffuse" } 但是当我检查Unity Standard
着色器
时,我注意到它有“
金属
”(滑块+纹理),但也有“镜面高光”(复选框)和“反射”(复选框)的“向前渲染选项”。
浏览 15
提问于2019-02-08
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4
回答
光面反射和
镜面反射
有什么区别?
、
、
、
光面反射和
镜面反射
有什么区别?📷📷
浏览 0
提问于2017-08-09
得票数 10
4
回答
如何在OpenGL中为
金属
(如银)设置材质?
、
如何在OpenGL中为
金属
(如银)设置材质?有人知道吗?
浏览 9
提问于2012-04-22
得票数 1
1
回答
使用MeshStandardMaterial控制折射
但是,将
金属
度设置为0会使其几乎完全消失,从而使材质看起来完全不透明。设置哑光折射材料的正确方法是什么?
浏览 13
提问于2017-07-16
得票数 0
1
回答
Directx9
镜面反射
贴图
、
、
、
我如何实现加载纹理作为一段几何体的
镜面反射
贴图,并使用C++在Directx9中渲染它? 有没有我可以参考的教程或基本示例?
浏览 7
提问于2010-02-23
得票数 4
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1
回答
OpenGL:没有
着色器
的照明
、
、
、
、
如何在不使用
着色器
的情况下制作phong照明(大学任务)。我可以手动计算环境光、漫反射、
镜面反射
,并将它们的总和传输到glColor吗? UPD:我很好地显示了环境和漫反射的总和。但是
镜面反射
不能正确渲染,它会变得非常分散。
浏览 5
提问于2020-08-03
得票数 0
1
回答
二色模型是基于物理的吗?
、
、
、
最近,我一直在学习光度学,无论我看什么地方,我都能看到一个BRDF,它是按照“二色模型”写的。粗略地说:\rho= \rho_D+\rho_S \cdot (...) 对于某些(...)函数,取决于半程向量,等等。我的问题是:这个模型是基于物理的,还是仅仅是一个建模的选择,或者正如我所怀疑的,是两者的混合?在哪种假设下,它将是无效的?
浏览 0
提问于2022-03-22
得票数 1
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1
回答
图像法线映射到DirectX 9-12
、
、
、
、
我有一个问题要问你,因为我真的需要它,而我不知道如何才能解决它。有没有可能将法线贴图图像转换为NormalBuffer?或者换句话说..。我想在DirectX 9-12中做一个3D应用程序,它将用于模型的纹理(模型的材料),一些图像将从Substance Painter中导出。这样做有可能吗?
浏览 6
提问于2017-05-10
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1
回答
OpenGL ES 2.0中的
镜面反射
贴图
我正在尝试在iOS平台上使用OpenGL ES 2.0实现
镜面反射
贴图。据我所知,在镜面贴图中,我们从镜面贴图纹理中提取光的镜面分量的值。我在顶点
着色器
中做的事情如下:vec3 L = normalize(LightPosition); vec3 E = normalize
浏览 2
提问于2012-01-18
得票数 1
2
回答
金属
化实现: specColor值为1?
、
、
我正在做一个BRDF支持
金属
/粗糙工作流程。我知道,在Metalness = 1.0的情况下,反射率值是从反照率图中提取出来的--反射率值也是用来修饰高光的镜面颜色。示例:当
金属
度=1时,反射率为0.5。
浏览 0
提问于2015-04-14
得票数 1
2
回答
如何避免在Unity平行光中出现眩光?
、
、
我有一个四边形,在相机上填充了一个纹理。当我添加平行光时,它在中心显示一个眩光。早些时候,我是对的,但现在不确定为什么会这样。下面是我的中央眩光和场景的unity相机游戏。
浏览 29
提问于2020-06-23
得票数 0
2
回答
OpenGL ES在iOS 12和SKShader中被否决
、
、
、
、
我的问题是: 这是否意味着SpriteKit中使用的自定义
着色器
现在应该用
金属
编写?我试图找出如何重写fractal.fsh
着色器
代码,在第一个链接中提到的
金属
,但我还没有找到任何资源,关于如何将现有的自定义OpenGL S转换为
金属
。那么,如果SKShader对象持有自定义的OpenGL ES片段
着色器
,那么在取消对OpenGL ES的支持之后,它将保持什么呢?如果不能在SpriteKit 12中使用OpenGL ES,那么如何创建要在iOS中使用的定制片段
着色器
呢?
浏览 0
提问于2018-12-18
得票数 5
2
回答
ARView对应于SCNView的SCNTechnique?
、
、
、
、
我用ARKit做了一个项目,它使用
金属
着色器
来执行镜像效果,这是通过使用sceneView.technique分配的。在RealityKit中是否有类似于sceneView.technique的东西可以让我像现在这样简单地分配
金属
着色器
,或者我需要重新设计
金属
着色器
是如何与视图交互的? 我目前的实现是基于的。
浏览 13
提问于2022-02-14
得票数 1
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1
回答
金属
着色机中的GLSL gl_FragDepth等效
、
、
我想调整
金属
着色器
的碎片深度。以前,我是通过GLSL的内置输出变量来实现这一点的。是否有一种在iOS上使用苹果
金属
着色器
的类似方法?
浏览 1
提问于2018-06-06
得票数 3
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1
回答
金属
性能调试
、
、
、
、
我在iOS上有一个
金属
应用程序,在这里我获取视频帧并通过多个
着色器
传递每个帧,其中一些是应用于多道次的计算
着色器
,其中4个是独立的MTKViews,它显示计算纹理(例如,直方图)以及视频预览。请让我知道如何调试哪些
金属
着色器
堵塞了GPU/GPU,以及如何优化
金属
相关代码的性能。
浏览 0
提问于2018-05-18
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0
回答
使用
金属
顶点和碎片
着色器
将MTLTexture传递给SCNProgram
、
、
、
我有一个图像数组,我必须根据顶点随机挑选一个图像,用
金属
我可以实现这个MTLTexture2DArray。但我使用的是SceneKit和自定义SCNProgram,问题是我无法将MTLTexture传递给
金属
片段函数。如果我设置图像为SCNMaterial,它可以工作,如果我设置一个
金属
纹理,它会抛出异常。但它使用
着色器
修改器,而我在这里使用自定义
着色器
。 是否可以将
金属
的texture2d数组传递给自定义SCNProgram,或者是否有其他方法可以将图像数组传递给SCNProgram中
浏览 3
提问于2016-07-12
得票数 5
1
回答
如何在OpenGL中获取镜面颜色?
、
、
、
我的代码适用于除
镜面反射
组件以外的所有组件。glSecondaryColorPointer(3, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, specular);glDrawArrays(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2);glGetError()在任何时候也不会报告错误。
浏览 10
提问于2011-11-25
得票数 1
1
回答
对
金属
使用CGDisplayStreamCreate
、
、
我正在尝试使用CGDisplayStreamCreate来捕捉显示,并使用
金属
着色器
中的纹理。代码可以一直从CGDisplayStreamCreate获取样本,但我找不到在
金属
着色器
中使用这些样本的方法。CVPixelBufferCreateWithBytes()创建一个CVPixelBuffer,然后调用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage()以从中获取
金属
纹理有没有办法通过CGDisplayStreamCreate的缓冲区来使用
金属
?
浏览 0
提问于2019-01-23
得票数 1
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