一、前言 以下场景往往由于事件频繁被触发,因而频繁执行DOM操作、资源加载等重行为,导致UI停顿甚至浏览器崩溃。 1. window对象的resize、scroll事件 2. 拖拽时的mousemove事件 3. 射击游戏中的mousedown、keydown事件 4. 文字输入、自动完成的keyup事件 实际上对于window的resize事件,实际需求大多为停止改变大小n毫秒后执行后续处理;而其他事件大多的需求是
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相比网上教程中的 debounce 函数,lodash 中的 debounce 功能更为强大,相应的理解起来更为复杂;
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在开发过程中我们经常会遇到调用接口失败的情况。遇到这种情况,我们有时候需要重试机制,常用的重试(退避)策略有:
【玩转 GPU】AI绘画、AI文本、AI翻译、GPU点亮AI想象空间-腾讯云开发者社区-腾讯云 (tencent.com)
一、lock的底层本身是Monitor来实现的,所以Monitor可以实现lock的所有功能。 二、Monitor有TryEnter的功能,可以防止出现死锁的问题,lock没有。
一、用正则表达式来将字符串I?���love�??�the�?great�?�?wall�in��?beijing更改为:I love the Great Wall in Beijing,主要是为了解
在平时开发中经常会遇到需要调用接口和外部服务的场景,但是有些接口服务方不能立即返回数据,而是需要处理一段时间才能返回真实的业务数据,如果没有处理完则直接返回一个中间状态的结果。
在我们日常的开发工作中,为了代码的健壮性,我们通常会对方法中的业务代码进行try-except的包装,以防止在发生异常的时候进程被中断。如果发生异常,我们该怎么办呢?有同学可能用自己的方式(循环)去做了重试,那么有没有一种通用的可靠的重试方式呢?答案是有的,它就是retrying库,今天我们就一起来看看。
两种方式是等效的 第一种会自动加入到MainRunloop的NSDefaultRunLoopMode中
在使用Spring Cloud Feign进行微服务之间的通信时,由于网络问题、服务端问题等原因,可能会出现请求失败的情况。针对这种情况,Feign提供了一种重试机制,即在请求失败时重新发送请求,以确保请求能够成功完成。
当用户频繁的与UI界面操作交互时,例如:窗口调整(触发resize),页面滚动,上拉加载(触发scroll),表单的按钮提交,商城抢购疯狂的点击(触发mousedown),而实时的搜索(keyup,input),拖拽等
今天,在读javascript异步编程的js事件深入理解部分的时候,了解到了requestAnimationFrame 这个api,在这里记录一下。 原文: setTimeout 和 setInterval 就是些不精确的计时工具。在Node中,如果只是想产生一个短时延迟,请使用 process.nextTick。在 浏 览 器 端 , 请 尝 试 使 用 垫 片 技 术 (shim ) ③ : 在 支 持requestAnimationFrame 的 浏 览 器 中 , 推 荐 使 用requestAni
定时器的用法非常之普遍,一般动态变化的效果都会用到定时器;定时器分为setTimeout和setInterval 下面是方法和描述
前两天刚好跟同学提起如何实现一个 Timer 。提到了 Kafka 的时间轮和 Go 语言的四叉堆实现。所以就看了下 .NET 是如何实现 Timer 的。
NUMBER_RANGE_INTERVAL_LIST 这个函数模块获取指定编号范围对象的现存间隔,并且放到内表中。这个内表可以被传递给函数模块NUMBER_RANGE_INTERVAL_UPDATE来修改间隔。 NUMBER_RANGE_INTERVAL_UPDATE 用这个函数模块可以维护给定编号范围对象的间隔。变更都被传递到一个内表中,并且复制到本地内存。在调用这个函数模块前,必须用NUMBER_RANGE_ENQUEUE锁定编号范围对象,而在把修改写入到数据库之后,再用NUMBER_RANGE_DEQUEUE执行解锁。调用函数模块NUMBER_RANGE_UPDATE_CLOSE把本地内存中的内容复制到数据库中。 NUMBER_RANGE_OBJECT_GET_INFO 这个函数模块获取指定编号范围对象的信息。这些信息被放在一个表结构中,必须被声明为结构INROI类型。 NUMBER_RANGE_SUBOBJECT_LIST(只用于对象类型4~8) 这个函数模块获取指定编号范围对象的现有子对象。这些子对象被放在一个内表中。 NUMBER_RANGE_SUBOBJ_GET_INFO(只用于对象类型4~8) 这个函数模块获取指定编号范围对象的现存子对象的信息。这些信息放在一个类型为INROI的表结构中。 NUMBER_RANGE_UPDATE_CLOSE 用这个函数模块把在本地内存中通过函数模块NUMBER_RANGE_GROUP_UPDATE和NUMBER_RANGE_INTERVAL_UPDATE所做的修改写入数据库。在调用这个函数模块之后,应该把被修改的编号范围对象解锁。 NUMBER_RANGE_UPDATE_INIT 如果想要撤销所有尚未被写入数据库的本地内存修改,就可以用这个函数模块重新初始化本地内存。 编号范围对象读取和维护服务 函数组SNR2 这个函数组中的函数模块可以读取和维护数据库中的所有编号范围对象。 NUMBER_RANGE_OBJECT_MAINTAIM 这个函数模块提供了所有维护指定编号范围对象的屏幕,并且提供维护间隔分支和显示修改文档的能力。用户对编号范围对象执行的操作都会传递到输出参数里。 NUMBER_RANGE_OBJECT_CLOSE 用这个函数模块可以把用NUMBER_RANGE_OBJECT_UPDATE函数模块对编号范围对象做出的修改写入到数据库中。如果间隔被修改影响了,也会一起写入。同时为所有修改创建修改文档。有一个标记会记录间隔是否被修改。 NUMBER_RANGE_OBJECT_DELETE 用这个函数模块可以删除整个编号范围对象的定义,包括它的文本。这个操作直接对数据库。这个函数模块不提供到修正和传输系统的连接。 NUMBER_RANGE_OBJECT_INIT 用这个函数模块可以初始化给定编号范围对象的本地内存。如果在用户事务中提供了编号范围对象维护功能,并且想要在没有保存时提供撤销功能,就可以使用它。 NUMBER_RANGE_OBJECT_LIST 用这个函数模块获取系统中的全部编号范围对象和相关文本。信息都保存在一个内表中。不需要考虑本地内存的内容。 NUMBER_RANGE_OBJECT_READ 这个函数模块获取指定编号范围对象的文本和属性。返回的记录可以用函数模块NUMBER_RANGE_OBJECT_UPDATE和NUMBER_RANGE_OBJECT_DELETE来修改。 NUMBER_RANGE_OBJECT_UPDATE 这个函数模块首先执行错误检查,如果无误,就把新建的编号范围对象或修改过的编号范围对象复制到本地内存中。它不提供到修正和传输系统的连接。 编号分配和检查 函数组SNR3 这个函数组中的函数模块管理编号分配。 NUMBER_CHECK 只有在外部给号的时候才需要这个函数模块,它检查一个编号范围对象编号是否存在于指定的编号范围间隔。 NUMBER_GET_INFO 这个函数模块获取指定编号范围对象中的编号范围间隔的信息。 NUMBER_GET_NEXT 当内部给号的时候需要用这个函数模块,它分配指定编号范围对象中的编号范围间隔的下一个空余编号。如果间隔中的最后一个编号也被发放了,号码分配就会从头开始。返回码状态说明号码分配是否出错,或者是已经进入临界区。 实用程序 函数组SNR4 NUMBER_RANGE_INTERVAL_INIT 使用这个函数模块可以初始化指定编号范围对象及其子对象的全部内部编号范围间隔。 术语表 业务对象
让某个函数在一定 事件间隔条件(去抖debounce) 或 时间间隔条件(节流throttle) 下才会去执行,避免快速多次执行函数(操作DOM,加载资源等等)给内存带来大量的消耗从而一定程度上降低性能问题。
在实际业务中,可能第三方的服务器分布在世界的各个角落,所以请求三方接口的时候,难免会遇到一些网络问题,这时候需要加入重试机制了,这期就给大家分享几个接口重试的写法。
蓝牙ble的传输速率是指主从机每秒所传输的字节数。既然是传输速率那就涉及到时间和每次所传递包大小的问题。 关于ble通信的demo可以参考蓝牙API介绍及基本功能实现 Ble概念相关 ble对于数据的传输有一个字节上的限制,默认情况下是20个字节,但并不是不可修改的。默认情况下mtu是23个字节(除去3个字节的标志位剩余为20个字节),主机完全可以通过调用BluetoothGatt#requestMtu(int mtu)来修改每个包所传输的字节数。 同样,ble在属于传输时对于每个包之间的时间间隔也
html动画一般会采用css3的形式去做,当然也比较建议用css去做动画。但是有时候一些动画只能使用js来完成,常用的js动画方案是使用计时器来完成。编写动画循环的一个关键在于我们要延迟多长时间比较合适,如何设置时间才能让动画显得平滑顺畅,这个时间并不是越小越好,因为要遛狗足够的时间间隔来让浏览器产生渲染变化,否则就会变成跳跃感。
下面的代码段属于某个特权程序(即 Set-UID 程序),它使用 Root 权限运行。
浏览器渲染进程中所有运行在主线程上的任务都需要先添加到消息队列,然后事件循环系统再按照顺序执行消息队列中的任务。
假如两个 Flow 流的 元素发射 不同步 , 则 先发射的元素 , 需要等待对应顺序的 后发射的元素到来 ;
大家好上节介绍了对象的属性,本节将通过简单示例来介绍对象的方法的通用知识点,作为对象方法的入门。
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我的想法是,判断用户点击按钮间隔时间,如果间隔时间太短,则认为是无效操作,否则进行相关业务处理
在 JavaScript 中,计时器是一个非常值得注意的功能。与普通的手表计时器一样,我们可以一次启动计时器,并在特定时间后执行 JavaScript 中的函数或代码。
重试机制在编程中是比较常见的场景,主要被用于处理那些可能由于临时性故障或网络波动等原因而失败的操作。
正如之前几篇文章所说,一次跨机器的通信可能会经过DNS 服务,网卡、交换机、路由器、负载均衡等设备,这些设备都不一定是一直稳定的,在数据传输的整个过程中,只要任意一个环节出错,都会导致问题的产生。
setTimeout和setInterval的语法相同。它们都有两个参数,一个是将要执行的代码字符串,还有一个是以毫秒为单位的时间间隔,当过了那个时间段之后就将执行那段代码。
有些浏览器事件可以在短时间内快速触发多次,比如调整窗口大小或向下滚动页面。例如,监听页面窗口滚动事件,并且用户持续快速地向下滚动页面,那么滚动事件可能在 3 秒内触发数千次,这可能会导致一些严重的性能问题。
防抖:在任务频发的情况下,在任务触发的间隔超过设定的间隔的时候,任务才会执行,即被调用的函数在一次连续的高频操作中只被调用一次。
整个线程池表现为线程数会根据任务量不断增长,没有上限,当任务执行完毕,空闲 1分钟后释放线程。 适合任务数比较密集,但每个任务执行时间较短的情况。
本文介绍了Java多线程编程的核心技术,包括线程池、线程同步、线程通信、定时器等内容。通过实际案例,详细讲解了Java多线程编程中的核心概念和技术。
在嵌入式软件开发中,如果存在硬件定时器不足以支撑软件运行的时候,软件定时器的实现就显得十分有必要了。函数指针可以用于定时任务列表的创建和使用。在这种情况下,对系统的输入是时间的流逝。许多项目无法证明使用实时操作系统的合理性。相反,所需要的只是以预定的时间间隔运行许多任务。这种处理非常简单,如下所示:
缓存将使用LRU(Least Recently Used)最近最少使用策略算法来回收
Airtest 写app自动化的时候,页面上的有些元素并不是固定显示的,有的会等待一定时间才会出现。 于是可以用wait方法等待元素出现,再进一步操作
pyspider是好东西,非常稳定,很久很久以前架了一个,心冷了一段时间,但人家尽忠职守地持续运行,一直在抓取东西。
JavaScript语言的一大特点就是单线程,也就是说,同一时间只能做一件事,前面的任务没做完,后面的任务只能等着。
props与state都是用于组件存储数据的一js对象,前者是对外暴露数据接口,后者是对内组件的状态,它们决定了UI界面显示形态,而若想要用户与界面有些交互动作
前面几篇中z哥跟你聊了聊做「高可用」的意义,以及如何做「负载均衡」和「高可用三剑客」(熔断、限流、降级,文末会附上前文连接:))。这次,我们来聊一聊在保证对外高可用的同时,憋出的“内伤”该如何通过「补偿」机制来自行消化。
现在由于eureka服务越来越多,发现服务提供者在停掉很久之后,服务调用者很长时间并没有感知到变化,依旧还在持续调用下线的服务,导致长时间后才能返回错误,因此需要调整eureka服务和客户端的配置,以便实现服务下线后快速感知。
原理:设置一个定时器,如果在设定的时间间隔内事件再次触发,就会清除上一次的定时器并重新设置和计时,直到指定时间间隔内没有再次触发,才会执行函数
这一次,小程演示怎么让一个APP自动地运行,从而代替手工的操作。同样以“微信”为例,实现在一个微信群里面,对所有的成员,自动地一个一个地发出添加好友的请求。
调度任务也是最近产品中需要用的,定时与后台进行数据同步,研究了几种方法后,觉得还是JobSchedule相对效果还好点,主要原因是WorkManager的定时任务最短也需要15分钟,虽然JobSchedule在Android7.0后也这样的,但是可以通过别的办法实现,所以两个都说一下,两个也都会用到。
早期 JS 定时动画:主要通过 setTimeout 和 setIntarval 实现。 HTML5 出现后:又出现了两种实现动画的方式,1. CSS 动画(transition、animation)2. H5的 canvas 实现。 与此同时,HTML5 还提供了一个专门用于请求动画的 API requesetAniamtionFrame(),统一了 DOM 动画、canvas动画、svg动画、webGL动画等的刷新机制。
本文主要介绍命令启动定时任务的功能,按照CRMEB标准版的程序为大家详细的进行实现过程的介绍
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