图片 原创/朱季谦 一、场景案例 在一张社区网络里,可能需要查询出各个顶点邻接关联的顶点集合,类似查询某个人关系比较近的都有哪些人的场景。..."), Edge(7L, 8L, "friend"), Edge(8L, 9L, "friend") )) val graph = Graph(vertices, edges, null) 在成功创建图之后...若本顶点为2,图里邻居顶点只有3是指向2的,那么顶点2得到邻居顶点包括(3)。 EdgeDirection.Out表示本顶点的出度指向的邻居顶点。...在graph.aggregateMessages[Array[(VertexId, VD)]]( ctx => {......})聚合函数里,就是基于三元组去做聚合统计的。...如果某个顶点没有邻居信息(在 nbrs 中不存在对应的条目),则使用空数组来表示它的邻居。
1][2] + a^2[1][2]*a[2][2] + a^2[1][3]*a[3][2] + a^2[1][4]*a[4][2] = 2*1 + 1*0 + 2*1 + 1*1 = 5 这个其实就是在走两步的基础上再走一步...3)若已知具有 n(n≥2)个顶点的图的邻接矩阵为 B,则 B^m(2≤m≤n)中非零元素的含义是什么?...分析: 1) 2) A^2中,a[0][3]=3,位于 0 行 3 列元素值的含义是从顶点0到顶点3长度为2的路径一共有3条。...3) B^m(2≤m≤n)中位于 i 行 j 列(0≤i,j≤n-1)的非零元素的含义是:图中从顶点 i 到顶点 j长度为 m 的路径条数。...:" + a[d1][d2]); System.out.println("所以从顶点" + d1 + "到顶点" + d2 + "长度为" + m + "的路径为" + a[d1][d2
,用户输出的颜色存储到一个渲染目标. ---- 当我们需要更多的模型数据的时候,我们将为顶点着色器定义一个新的参数,这个参数将是一个结构体,结构体中包含了法线 切线 纹理坐标等诸多数据 struct a2v...,MeshRender将他负责渲染的数据传递给UnityShader....在给顶点着色器传参数的时候传a2v结构体 我们声明一个结构体v2f,用于在顶点着色器和片元着色器之间进行传递数据, struct v2f { float4 pos : SV_POSITION...; fixed3 color : COLOR0;//COLOR0语义用于存储颜色信息 }; 在顶点着色器中我们返回v2f的结构体,此结构体中包含了...SV_POSITION,在顶点着色器中,我们给color值,来进行逐顶点的color插值,数值选用法线的相关值。
我们很容易忽视我们在宏大的生态系统中的卓越地位,尤其是在一个容易依赖技术引领我们走向我们渴望的未来的时代。 我们真的相信技术比人类更复杂和必要吗?被创造的东西真的能取代它的创造者吗?...人类损失惨重,但事实上,人类遭受的持久伤害早在1945年夏天之前就已经开始了,恰好在50年前的1895年,当时的一系列科学发现让我们把技术提升到了人类之上。 ?...我们当前的技术高峰之前的进步浪潮,与20世纪之交的那一波同样值得注意:1973年,罗伯特·梅特卡夫(Robert Metcalfe)发明了以太网;1975年,温顿·瑟夫(Vinton Cerf)和罗伯特...人性外包:技术正在让人性商品化、标签化 技术只有在我们允许的范围内才能自由发展。到目前为止,我们在管理技术自由方面一直很迟钝。操纵美国总统大选或许是一个转折点。至少,它为全球敲响了警钟。...在大多数情况下,它们所做的恰恰相反:破坏你的基本自主权。 ? 电影《社交网络》剧照 这个问题比经济问题大得多。我们正在谈论的是,在全球生态系统中,人类生活面临的一个明显的现实威胁。
给定graphGand整数budgetk,我们寻求找到最多关联的连通子集,其最大化G中的支配顶点的数量。...我们在[Khuller,Purohit和Sarpatwar,\ \ emph {SODA 2014}]中回答了一个没被解决的问题,因此我们改进了之前的(1-1 / e)/ 13近似。...我们还考虑\ emph {edge-vertex domination}变体,其中边缘支配其端点以及与它们相邻的所有顶点。...在\ emph {预算边缘 - 顶点统治}(BEVD)中,我们给出了一个graphG和一个budgetk,并且我们寻求找到一个(不一定是连接的)边的子集,使得格中的支配顶点的数量最大化。...此外,对于任何ε> 0,我们通过来自\ emph {最大覆盖率}问题的间隙保持减少来呈现(1-1 / e +ε) - 相似性结果。我们注意到,在连接的情况下,BEVD变得等同于BCDS。
For example: 一个Sharpening数组是指数组的元素最多只有一个顶点,也就是3种类型:升序、降序、先升后降。...对于给定的数组,你可以选择任意元素进行不限次数的操作: Tell if it's possible to make the given array sharpened using some number...解题思路 这道题最重要的是如何构造上升和下降序列,对于一个数组来说,我们首先找到最大的上升序列,然后找到最大的下降序列,看上升和下降序列是否有交集即可。...下降序列是一样的道理,从最后一个元素开始,只要能够像...,3,2,1,0这样排列就好,也就是最后一个元素能否达到0,倒数第二个能否到达1,依次向前。...点赞的时候,请宠溺一点
问题描述: 给定无向图邻接矩阵,求解顶点着色方案数量以及所有着色方案,要求使用最少的颜色。 参考代码: 运行结果:
在没有指定父类的情况下,所有类的父类默认就是object, 通常是忽略不写的. 但是如果明确指定了当前类的父类,那么关于当前类的初始化函数的参数传递规则如下: 1)....如果当前类在父类的基础上需要增加新的参数,那么直接在初始化函数__init__的参数列表中新增对应的参数就可以了,比如在上述threading.Thread 类的基础上,创建自定义的class,那么这个自定义的类可以这么写...关于在class的方法里面调用 class外的函数,这时候向class传递的参数是一个函数,那么直接写函数的名称,不要把函数的名称写成字符串,这样在 class的方法中就可以使用如下的方式调用这个函数,...这也是在class的方法中调用 class 之外的方法的典型用法: class Thread: ......可能带来上述的不良后果.而为了解决强制结束带来的问题,可以在强制结束之前调用 对应的 线程清理函数,首先执行相应的清理操作,然后再强制结束线程的运行.
Returns: Image 代码: //加载2012年一年的影像,因为你的矩形涉及到四幅影像所以一会会根据这个进行拼接 var geo=ee.Geometry.Rectangle(-71.17965,....filterBounds(geo) .filterDate('2012-01-01', '2012-12-31'); print("naip2012",naip2012) // 根据矩形的四点的坐标进行镶嵌
图计算中的顶点和边是什么?请解释其概念和作用。 在图计算中,顶点(Vertex)和边(Edge)是构成图结构的两个基本元素。它们分别表示实体或对象和它们之间的关系或连接。...下面我们将分别解释顶点和边的概念和作用。 顶点(Vertex): 概念:顶点是图中的节点,代表了一个实体或对象。每个顶点可以有一个唯一的标识符(ID),用于在图中进行唯一标识。...作用:顶点用于存储实体或对象的属性信息。在图计算中,我们可以通过顶点来表示各种实体,如人、物品、地点等。顶点的属性可以是任意类型的数据,如字符串、数字、对象等。...每条边都连接两个顶点,并且可以具有一个可选的权重(Weight)。 作用:边用于表示顶点之间的关系或连接。在图计算中,我们可以通过边来表示各种关系,如社交网络中的好友关系、推荐系统中的相似性关系等。...每个顶点都有一个唯一的ID和一个字符串类型的属性,每条边都连接两个顶点并具有一个双精度类型的权重。最后,我们通过打印顶点属性和边权重来验证图的创建结果。
Build.cs中增加模块 // Fill out your copyright notice in the Description page of Proj...
fn 关键字类似JavaScript语言的 function 关键字,用来声明一个函数;@location( ),用来指定顶点缓冲区相关的顶点数据 、@location(0)表示GPU显存中标记为0的顶点缓冲区中顶点数据...在WGSL中,数据类型除了三维向量vec3,还有四维向量vec4,从三维是可以转换到四维向量的:渲染管线是一条流水线,顶点着色器处理好的顶点数据,最后需要通过关键字return返回,这样渲染管线的下个环节...颜色缓冲区的概念类比顶点缓冲区和理解颜色缓冲区,顶点缓冲区的功能是存储顶点数据,颜色缓冲区的功能是存储渲染管线输出的像素数据。...()创建多个顶点缓冲区,第一个案例,只有一个顶点缓冲区 .setVertexBuffer() 的参数1设置为0即可绘制命令渲染通道对象renderPass提供了一个方法.draw()// 绘制命令.draw...()绘制顶点数据renderPass.draw(3);在调用 .draw() 方法之前,要先设置渲染管线渲染通道结束命令渲染通道对象renderPass的.end()方法比较简单,就是字面意思结束,不用设置参数
2 OpenGL上下文(Context) 在应用程序调用任何OpenGL的指令之前,需要安排首先创建一个OpenGL的上下文。...值得注意的是,一般来说渲染缓冲区和纹理不能同时挂载在同一个帧缓冲区上。 5 顶点数组(VertexArray)和顶点缓冲区(VertexBuffer) 准备好了画布之后,就要开始画图了。...开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也就是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。而性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存当中。...OpenGL和其他主流的图形API早在好几年前,就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...显示在屏幕上的称为屏幕缓冲区,没有显示的称为离屏缓冲区。在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。
开发者可以选择设定函数指针,在调用绘制方法的时候,直接由内存传入顶点数据,也是说这部分数据之前是存储在内存当中的,被称为顶点数组。而性能更高的做法是,提前分配一块显存,将顶点数据预先传入到显存中。...这时将相关部分开放成可编程 2.7、着色器程序shader 就全面的将固定渲染管线架构变为了可编程渲染管线。因此,OpenGL在实际调用绘制函数之前,还需要指定一个由shader编译成的着色器程序。...如果将图像直接渲染到窗口对应的渲染缓冲区,则可以将图像显示到屏幕上。 但是,值得注意的是,如果每个窗口只有一个缓冲区,那么在绘制过程中屏幕进行了刷新,窗口可能显示出不完整的图像。...在一个缓冲区渲染完成之后,通过将屏幕缓冲区和离屏缓冲区交换,实现图像在屏幕上的显示。...为了解决这个问题,引入了三缓冲区技术,在等待垂直同步时,来回交替渲染两个离屏的缓冲区,而垂直同步发生时,屏幕缓冲区和最近渲染完成的离屏缓冲区交换,实现充分利用硬件性能的目的。
概要 在之前的教程中,我们建立了一个最小的Direct3D 11的应用程序,它用来在窗口上输出一个单一颜色。在本次教程中,我们将扩展这个应用程序,在屏幕上渲染出一个单一颜色的三角形。...所以现在我们知道我们必须将三个位置传递给GPU才能渲染三角形。 我们如何将这些信息传递给GPU? 在Direct3D 11中,诸如位置的顶点信息存储在缓冲区资源中。...它负责在我们的应用程序中将顶点信息存储在系统内存中。 然而,当我们向GPU提供包含顶点的顶点缓冲区时,我们只是给它一块内存。 GPU还必须知道顶点布局,以便从缓冲区中提取正确的属性。...选择顶点数组中的坐标,以便在使用着色器渲染时在应用程序窗口的中间看到一个三角形。...如果我们可以告诉GPU在渲染第二个三角形时,我们可以使顶点缓冲区更小,而不是从顶点缓冲区获取所有三个顶点,使用前一个三角形中的2个顶点,并从顶点缓冲区中仅获取1个顶点。
在使用Dx9引擎之前读者需要自行下载该绘制库,当然在课件中笔者已经为大家准备了绿色版,读者可自行解压到指定目录下,在目录下有一个Developer Runtime其内部是引擎运行时所需要的运行环境,读者可根据不同的需求安装对应位数的运行库...,一般而言,使用DirectX 9绘制图形的流程包括初始化、创建资源、设置渲染状态和顶点格式、更新数据、绘制图形、渲染和清理资源构成,在使用之前读者需要引入Dx9的头文件以及所需定义部分,如下所示; #...在使用DX9进行图形渲染之前,必须通过调用Direct3DCreate9函数来创建一个IDirect3D9接口的实例,并通过LPDIRECT3D9类型的指针进行访问和操作。...如下所示: d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE); 4.在进行有效的渲染之前,必须在每一帧开始时调用BeginScene方法,以告知Direct3D...该函数绘制在缓冲区中的三角形列表,根据输入的位置在缓冲区中查找三角形点,再连接相邻的三角形点,形成3D图形。
在使用Dx9引擎之前读者需要自行下载该绘制库,当然在课件中笔者已经为大家准备了绿色版,读者可自行解压到指定目录下,在目录下有一个Developer Runtime其内部是引擎运行时所需要的运行环境,读者可根据不同的需求安装对应位数的运行库...,一般而言,使用DirectX 9绘制图形的流程包括初始化、创建资源、设置渲染状态和顶点格式、更新数据、绘制图形、渲染和清理资源构成,在使用之前读者需要引入Dx9的头文件以及所需定义部分,如下所示;#include...在使用DX9进行图形渲染之前,必须通过调用Direct3DCreate9函数来创建一个IDirect3D9接口的实例,并通过LPDIRECT3D9类型的指针进行访问和操作。...如下所示:d3dDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);4.在进行有效的渲染之前,必须在每一帧开始时调用BeginScene方法,以告知Direct3D...该函数绘制在缓冲区中的三角形列表,根据输入的位置在缓冲区中查找三角形点,再连接相邻的三角形点,形成3D图形。
) 数组结构:在单独的缓冲区中保存每个顶点属性 结构数组的缺点:如果顶点属性数据的一个子集需要修改,需要重新加载整个顶点属性缓冲区。...2.2type参数 Type参数指定的顶点属性数据格式不仅影响顶点属性数据的图形内存存储需求,并且影响整体性能,这是渲染帧所需内存带宽的一个函数。...GL_ARRAY_BUFFER 指定顶点 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER 指定图元 3.2在使用缓冲对象渲染之前,需要分配缓冲区对象并将顶点数据和元素索引上传到相应的缓冲区对象。...4.顶点数组对象(VAO) 在OpenGL ES 3.0 中引入的新特性。 VAO提供包含在顶点数组/顶点缓冲区对象配置之间切换所需要的所有状态的单一对象。...在使用共享内存的架构上,映射缓冲区返回GPU存储缓冲区的地址空间的直接指针。
概述 在上一个教程中,我们在应用程序窗口的中心成功渲染了一个三角形。 我们没有太注意我们在顶点缓冲区中拾取的顶点位置。 在本教程中,我们将深入研究3D位置和转换的细节。...本教程的结果将是渲染到屏幕的3D对象。 虽然之前的教程侧重于将2D对象渲染到3D世界,但在这里我们展示了一个3D对象。...我们可以这样做,因为输入顶点位置已经在投影空间中定义。现在,因为输入顶点位置是在对象空间中定义的,所以我们必须在从顶点着色器输出之前对其进行变换。...我们需要做的第一件事是声明三个常量缓冲区变量。常量缓冲区用于存储应用程序需要传递给着色器的数据。在渲染之前,应用程序通常会将重要数据写入常量缓冲区,然后在渲染过程中可以从着色器中读取数据。...在渲染之前,我们将这些矩阵的值复制到着色器常量缓冲区。 然后,当我们通过调用Draw()启动渲染时,我们的顶点着色器读取存储在常量缓冲区中的矩阵。
GPU渲染流水线,是硬件真正体现渲染概念的操作过程,也是最终将图元画到2D屏幕上的阶段。...每个片段在被发送到帧缓冲区之前,还会经历一些操作,这些操作可能会修改片段的颜色值,其中包括深度测试,模板测试,像素所有权测试,与当前缓冲区相同位置颜色混合等等。...顶点着色器可以使用顶点数据来计算改顶点的坐标,颜色,光照和纹理坐标等。在渲染管线中,每个顶点都独立的被执行。...视椎体在OpenGL中可以通过gluPerspective来定义对应的大小结构,在Cocos2dx引擎中,Director类的setProjection方法就定义了cocos的渲染用到的视椎体,大家可以阅读对应的代码了解学习下...三, 片段着色器 补充:其实在光栅化之前,要判断图元的朝向,是面向还是背对观察者,以决定是否需要丢弃图元。
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