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沙龙
1
回答
预置
在运
行时
显示
旧
的
精灵
、
我有一个有
精灵
的
预制件,我把它换成了不同
的
。 这个
预置
是动态实例化
的
,它形成了
在运
行时
生成
的
各种级别块
的
一部分。 问题是,在设计关卡时,
预置
有新
的
精灵
,但
在运
行时
它会
显示
旧
的
。同样,当编辑预制件时,
显示
的
精灵
是新
的
。 我为
浏览 12
提问于2019-05-16
得票数 1
回答已采纳
2
回答
第二次设置时,SpriteRenderer不
显示
子画面
、
第一个单元格实例
显示
给定子画面,但第二个不
显示
。预制件:当我运行代码时,
预置
的
第二个实例没有得到
精灵
。 游戏运
浏览 0
提问于2021-02-14
得票数 0
1
回答
如何从列表中获取元素,将其设置为图像并
显示
为游戏对象?
、
我需要帮助从一个来自另一个类
的
list中获得所有的特性,然后将它们设置为一个特定
的
图像和show,同时将它们设置给播放机。为此,我在UI中创建了一个具有网格布局
的
traitSlotContainer和一个带有图像
的
traitSlotTemplate GameObject。我有一个类,名为"Npc",它表示一个自动生成
的
实例化Npc实例,其中包含它们
的
名称、统计数据、特征、技能等.我认为首先需要加载选定
的
NPC特征列表,获取一个特征,将其实例化为Gam
浏览 3
提问于2021-03-13
得票数 1
2
回答
在网格布局组上动态填充可变数量
的
精灵
、
、
、
正如标题所暗示
的
,我正在尝试
在运
行时
使用来自资源文件夹
的
sprites填充一个GridLayoutGroup组件来填充UI面板。问题是
精灵
不会自动与网格单元对齐,而是在面板
的
中心绘制。我已经尝试了提到
的
方法,但它对我不起作用。以下是我使用GridLayoutGroup附加到gui
的
脚本{ public GameObject gridPanelRectTransfo
浏览 0
提问于2017-11-18
得票数 0
1
回答
在j2me中设置图像
、
、
我使用一个
精灵
的
4组图像,并使用相应地更改
精灵
的
图像。我
在运
行时
将图像随机设置为sprite。 如何知道
在运
行时
精灵
正在使用哪个图像?
浏览 2
提问于2013-02-18
得票数 1
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1
回答
统一UI生成器-如何通过C#脚本实例化UXML
、
、
我想
在运
行时
动态创建几个字符面板。我已经创建了SingleCharacter.uxml,我可以通过将它手动拖到层次结构来设置它
的
几个副本,但是我需要通过c#脚本来设置它,因为播放器可以有一个字符,三个字符等等。我该怎么做?我在文件里找不到任何信息。
浏览 1
提问于2022-03-03
得票数 0
1
回答
SpriteKit内存管理预加载缓存和fps问题
、
我
的
问题很简单,根据苹果文档,在呈现这样
的
场景之前,您有能力将纹理预加载到RAM中: 现在会有什么负面影响,如果以后通过游戏,你也会调用一个预加载到相同
的
地图集如下崩溃是Sprite::update(double)调用上
浏览 1
提问于2014-01-13
得票数 9
回答已采纳
2
回答
如何打印日期和项目价格阿拉伯数字
的
NetSuite
预置
格式模板?
、
、
、
、
如何打印日期和项目价格阿拉伯数字
的
NetSuite
预置
格式模板?由于特定
的
原因,我需要在发票上
显示
阿拉伯数字。如何
在运
行时
转换它们?图片附呈以供参考。
浏览 3
提问于2021-11-17
得票数 2
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1
回答
MRTK新旁观者视图:如何
在运
行时
在服务器和客户端上实例化
预置
?
、
、
新
的
观众视图似乎改变了同步状态
的
方式。它不再使用UNet,但是每个组件都有一个状态同步服务。我可以看到这如何同步场景中从一开始就存在
的
对象
的
更改,但是如果我想
在运
行时
实例化预制件,它是如何工作
的
呢?在
旧
的
UNet实现中,我将使用NetworkManager在所有连接
的
设备上实例化它,
预置
文件将在任何地方创建,并且它对子组件
的
所有引用都是完整
的
。新
的</em
浏览 0
提问于2019-08-01
得票数 1
回答已采纳
1
回答
重新设置Cocos2d iOS/iphone/ipad应用程序
的
皮肤:无法使用TexturePacker替换图像
、
、
、
我有一个在cocos2d内置
的
iOS游戏
的
源代码,并在重新皮肤它
的
工作。优化后
的
精灵
页面由脚本生成,并从.plist文件中取出,由生成。 在重新链接app时,我已经替换了app文件夹中
的
这些图片,但
在运
行app之后,app中
显示
了
旧
的
图片。正常
的
图像(不是通过TexturePacker优化
的
),如背景、图标文件都能正常反射。此外,在编译应用程序时,我收到以下错误,但应用程序
浏览 0
提问于2013-07-11
得票数 0
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2
回答
在Start()中设置后不更改Unity3D文本
、
、
我有一个画布(世界空间渲染模式),文本和按钮组件
显示
在一个三维空间(这是一个虚拟现实应用程序)。画布
在运
行时
使用
预置
文件实例化。我使用以下方法获得文本对象
的
引用:我想
在运
行时
使用以下方法更新文本:{ _codeT
浏览 5
提问于2019-10-28
得票数 0
回答已采纳
1
回答
iPhone -我应该
在运
行时
合成两个映像,还是以内存为代价预呈现它们?
、
、
、
、
将有6‘敌人
的
太空船
精灵
’,只有不同
的
颜色。也就是说,所有的
精灵
都会有相同
的
形状,只有内部
的
某些部分会有不同
的
颜色。1)2)
在运
行时
预渲染6个不同
的
精灵
,只需绘制给定颜色
浏览 4
提问于2010-12-24
得票数 1
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2
回答
有没有办法获得对场景对象
的
预置
的
引用?
在游戏过程中,是否有任何方法来检查游戏对象是否是预制件
的
实例,并获得对该预制件
的
引用?我在PrefabUtility中尝试了各种方法,但它们都说我场景中
的
预制件实例不是预制件。
浏览 21
提问于2020-09-09
得票数 1
回答已采纳
2
回答
OpenGL -推荐
的
呈现大量实体
的
方法,每个实体都具有独特
的
过程纹理。
、
、
、
、
考虑具有以下属性
的
2D模拟:
在运
行时
用每个实体新生成
的
浏览 5
提问于2016-05-26
得票数 2
回答已采纳
1
回答
从脚本更改预制件
的
字段(统一)
、
然后我把它
的
变量改为10:{ void Start()它不是
预置
文件,因为正如我在“资产”文件夹中看到
的
那样,prefab
的
变量保持不变。
浏览 1
提问于2019-03-05
得票数 1
1
回答
渲染2d动画
精灵
openGl ES
的
最佳方法
、
、
、
、
我正在安卓系统上写一款2d游戏,我
的
目标手机是最低限度支持OpenGl es1.1
的
手机。有一个具有一个纹理坐标集
的
单一顶点缓冲对象,然后使用大量预先加载
的
纹理,这些纹理将
在运
行时</e
浏览 2
提问于2011-03-17
得票数 3
回答已采纳
1
回答
如何将自定义类作为组件添加到游戏对象中?
、
、
因此,我有一个
在运
行时
实例化
的
预置
文件,在这个
预置
文件中,我创建并添加了另一个游戏对象,并将其作为子组件图像。现在,如何将自定义类数据作为组件添加到新创建
的
prefab子级?
浏览 4
提问于2022-06-22
得票数 0
回答已采纳
11
回答
更改CCSprite
的
图像
如何
在运
行时
更改
精灵
的
图像? 我需要经常更换一些
精灵
图像。
浏览 4
提问于2011-08-01
得票数 33
回答已采纳
2
回答
列表视图在上
的
发布上
显示
空白,但在调试时
显示
、
我有一个带有API数据
的
列表视图,它在调试应用程序时工作得很好,但是当发布到google商店时,它应该如下所示:代码如下,我真的不知道错误是什么,我
的
代码如下所示: ),上面是我
的
代码,当我在android演播室上运行它时,它运行得很好,但是当我在google商店上发布它时,它
显示
的
是附在一
浏览 6
提问于2022-07-22
得票数 1
回答已采纳
2
回答
统一-运
行时
更改游戏对象形状
的
最佳方法
、
、
、
、
我想在Unity3D中创建一个简单
的
2D游戏,其中一个实体必须增长和缩小。这是通过合并简单
的
形状完成
的
。下面的图片中有一个粗略
的
例子来说明我
的
意思:它通过添加组件来增长,并通过删除它们来缩小。屏幕上会有很多实体,所以性能非常重要。 创建一个动画。在这种情况下,是否有可能
在运
行时
改变动画速度,例如,它首先增长得更快,然后又变慢或缩
浏览 2
提问于2015-10-30
得票数 3
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