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沙龙
1
回答
如何使用assimp实际获取
骨骼
和
动画
数据?
你好,我正在尝试从FBX文件导入
动画
和
骨骼
数据。
浏览 30
提问于2019-10-25
得票数 1
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3
回答
这是一个好的OO设计吗?
、
、
我正在为自己创建一个API来制作2D
骨骼
动画
。
骨骼
创建一个根
骨骼
,然后通过提供父
骨骼
,通过
骨骼
的add方法添加后续
骨骼
。这是一个好的设计吗?
动画
是否应该接受骨架,或者骨架是否应该接受
动画</
浏览 2
提问于2011-05-23
得票数 4
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1
回答
如何旋转/镜像3d
动画
?
、
、
我目前有一个两足动物的FBX
动画
模型,它稍微向前移动(正Z轴),绕180度旋转,然后开始朝相反的方向(负Z轴)奔跑。然而,我想完全镜像这样的
动画
,换句话说,开始朝向负Z轴,并向前旋转正Z轴。我知道你一定在想,“为什么他不旋转他的
动画
角色的变换组件/对象?”嗯,不幸的是,我目前正在编写的代码依赖于角色的移动应该独立于实际的
动画
,以及其他限制。显然,根据我们这里的3d设计师,在3dsMax中没有微不足道的“旋转
动画
”选项(检查吗?),所以我正在寻找可能的脚本来帮助我。有人听说过这样的解决方案吗?提前
浏览 0
提问于2011-11-12
得票数 3
1
回答
为什么我需要绑定姿势矩阵的逆来计算
动画
?
、
我正在尝试用OpenGL实现
动画
,但我并不真正理解反向绑定姿势矩阵。据我所知,这个矩阵是用来还原之前应用于顶点的任何变形的。但我为什么要这样做呢?为什么我不能只是传递我的顶点的位置,我从文件加载到GPU,并应用
骨骼
的旋转和平移,而不需要任何额外的计算?GPU不会修改客户端的顶点位置,所以我不认为我必须恢复任何以前的转换,对吧?
浏览 54
提问于2019-03-21
得票数 2
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1
回答
如何通过在xna中更改帧来设置fbx模型的
动画
、
、
我正在模拟一场网球比赛,我有一个网球运动员,我用3dmax制作的,它为每个运动都有帧,并将其导出为fbx模型,但我不知道如何使用这些帧在xna代码中为球员设置
动画
。谢谢
浏览 4
提问于2010-10-26
得票数 0
1
回答
OpenGL:顶点着色器内三维
动画
对象的中间关键帧
、
假设我有一个N顶点缓冲区,它保存了由一个像搅拌器这样的应用程序创建的
动画
3d对象的N关键帧。
浏览 0
提问于2015-10-22
得票数 1
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1
回答
加法骨架
动画
我有一个困难的时间来编码相加
骨骼
动画
。 如果我单独播放每个
动画
,那么一切都很好,这样我就知道每个
动画
的姿势都是正确的……我不明白的是如何将它们相加混合。
浏览 0
提问于2011-09-30
得票数 2
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1
回答
OpenGL
动画
似乎偶尔会丢失
骨骼
数据
、
我有为模型工作的
动画
。然而,当我尝试将多个带有
动画
的模型添加到一个场景中时,我得到了一堆奇怪的行为-最后一个模型的
动画
不正确。在试图隔离这个问题时,我相信我遇到了一些可能相关的事情--在渲染模型时,如果我将OpenGL中的
骨骼
数据“置零”(即,发送一组标识矩阵),然后发送实际的
骨骼
数据,我会在模型
动画
中出现奇怪的“卡顿”。看起来
动画
中有一个间隙,模型突然返回到它的中性位置,然后快速返回到下一帧的
动画
。这在整个
动画
中都会发生。progr
浏览 0
提问于2013-09-14
得票数 0
1
回答
带控制器帮手的自动键架
、
、
、
我用IK / FK和辅助性物体剥皮和操纵人类角色,以控制IK目标的位置和
骨骼
的旋转。例如,字符的左手臂IK目标是由一个点助手父子,使它更容易选择和移动,手臂IK相应地解决。我有骨架(没有帮手)设置为一个化身在团结,我想使用这个平台来创建和导出
动画
与化身工作。我通过在3DS Max中移动自动键模式的帮助来创建
动画
,这样当帮助者移动时,他们的新的转换细节(pos、rot、scale)被记录在关键帧中。
浏览 0
提问于2019-08-22
得票数 0
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1
回答
通过assimp将非
骨骼
动画
加载到opengl
、
、
、
引进
骨骼
动画
很容易。大量的介绍和示例项目帮助我正确运行了几个文件。但是,如果没有
骨骼
动画
(是否命名为‘顶点
动画
’?),它没有骨头,我找不到任何源代码,指令,包括assimp教程。或者,我不确定这是可能的,也许assimp不支持这种
动画
。有没有推荐的非
骨骼
动画
项目?任何单一的评论,都是有帮助的。谢谢。
浏览 0
提问于2016-06-10
得票数 2
1
回答
Unity3D:导入关键帧
动画
(不是基于
骨骼
的
动画
)
、
、
、
、
据我所知,我只能从3ds Max或类似产品导入基于
骨骼
的
动画
。有没有办法导入其他类型的
动画
?我想导入一个像这样的构造
动画
。如何在Unity中导入这些
动画
?对于这类
动画
,最简单的解决方案是什么?
浏览 2
提问于2013-01-25
得票数 2
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1
回答
使用OBJ的aframe
动画
、
、
我有一个带有
骨骼
的
动画
。我想把它装上去。或者可能只是关键帧。 如何为aframe导出搅拌器
骨骼
动画
?我如何称这些
动画
为
动画
?
浏览 2
提问于2017-01-27
得票数 4
2
回答
DirectX中的分层
动画
和在同一网格上处理单独的
动画
?
、
、
、
我在DirectX中有一个分层
动画
模型,它基于以下DirectX示例加载和
动画
: 尽管示例很好,但它并没有真正深入到我想要的一些
动画
细节中。例如,如果我有一个网格,它有一个跑步
动画
和一个投掷
动画
作为单独的
动画
集,我如何才能使臀部以上的
骨骼
出现抛掷
动画
,而臀部以下的
骨骼
出现行走
动画
?另外,例如,如果我想让人向左或向右倾斜,我会简单地找到髋部的
骨骼
,并通过旋转矩阵的矩阵进行多重播放吗?在这种情况下,我认
浏览 3
提问于2010-02-05
得票数 0
回答已采纳
1
回答
有没有人能帮我做虚拟现实的响应式剑术IK?
、
、
、
、
我正在尝试制作一个虚拟现实剑术技师,使剑可以与地形交互,并根据命中改变手/手臂
骨骼
的旋转。不要担心沉浸,因为我们计划在手臂与真实手臂不在同一变换时进行重影。
浏览 8
提问于2018-01-05
得票数 0
1
回答
这种合成的精灵
动画
技术有什么名字吗?
、
、
角色化身由不同的精灵组成,每个部件(手臂、腿、头)通过一系列关节连接在一起,最近似乎很流行。例如,卷轴,糖果粉碎(在镜头)和iOS阿格里科拉游戏。例如,看看这些角色在这段视频中是如何呼吸的?我检查过游戏文件,它们确实是由静态部分组成的,通过某种骨架连接在一起。 这种技术叫什么?
浏览 0
提问于2013-07-11
得票数 4
回答已采纳
1
回答
Assimp中骨
动画
变换矩阵的提取
、
、
、
、
所以我加载了一个模型,它有0的
动画
。我想把一些转换应用到它的骨头上现在,为了看到obj格式的效果,我必须对它的顶点应用更改,所以我必须将转换应用于骨分层。但我不明白如何实现这一切。
浏览 8
提问于2020-06-08
得票数 0
1
回答
输出和使用
骨骼
动画
作为精灵有意义吗?
、
、
、
、
作为像Dragonbone这样的工具,Spine允许您将
动画
同时导出为sprite地图集和骨架数据(JSON/二进制),所以我不确定导入到Unity时使用哪种格式。我不太担心:还有其他的利与弊,用一个对另一个? 如果我使用雪碧地图集,我不需要依赖第三方运行时。它是为移动,所以性能也是一个关注。
浏览 0
提问于2018-12-09
得票数 1
1
回答
不真实的引擎-我可以使用
动画
的人体手
骨骼
网,在完整的人体身体的手?
、
所以我在一个虚拟现实项目中工作,直到最近,我只有用
动画
制作的手的
骨骼
网格。但是最近我发现了一个基于耳机和手的位置的上半身IK (叫做UBIK )的插件。我不知道如何实现那些为手
骨骼
制作的
动画
,制作成一个完整的
骨骼
网。我真的明白了,所以任何帮助都是受欢迎的。提前谢谢!!
浏览 6
提问于2022-08-26
得票数 2
1
回答
在Three.js中使用COLLADA中解析数据的
骨骼
动画
、
、
、
COLLADA解析器示例colladaloader.js,并以mrdoob.github.com/three.js/examples/webgl_loader_collada.html和为例,从导入了一个
骨骼
动画
加载器似乎在collada.animations或collada.dae.animations中解析和存储骨架结构和一些
骨骼
动画
数据。问题是,我无法使用示例中的方法让
骨骼
动画
工作。编辑:我现在也用GLGE框架测试了模型,它正确地加载、渲染和
动
浏览 5
提问于2012-06-27
得票数 4
2
回答
编程3D
动画
?
、
有哪些不同的方法来处理3D游戏的
动画
?你是否以某种方式在建模器中编写
动画
,从而在文件中,然后读取并在游戏中实现它们,或者你创建
动画
函数来
动画
你的静止矢量? 关于这方面的编程方面,哪里有一些好的教程?
浏览 0
提问于2009-04-01
得票数 8
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