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    用 Unity 进行网络游戏开发(一)

    这是我之前写的了,一直保存在电脑里,现在学习写博客。希望多和大家交流,共同进步,文章中说得不好的地方请指出,谢谢! 使用Unity3D进行网络游戏开发 一.Unity3d 简介 Unity3d是时下比较流行的一款游戏引擎,流行是因为用它做游戏很方便,无论是3d还是2d都会有非常好的效果,即便某些朋友不懂编程,也可以通过Unity自带的组件做出一些简单的诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的小作品。在正式发布前,Unity经历的多年的开发阶段,Gooball在2005三月发布,运用了Unity的预发售版本 开发。Unity从出道到现在已有8年历史,有很多优秀的作品都是用Unity做的,诸如《神庙逃亡》、《绝代双骄》、《坦克英雄》、《将魂三国》、《梦幻国度2》、《新仙剑Online》以及《纵横无双》等。 二.网络游戏简介 网络游戏又称为MMOG(Massivemultiplayeronlinegame)。通常只要某一游戏的服务器端到客户端连线玩家数量超过 1000人即可算作大型多人在线游戏,但是狭义上必须有大量玩家处于同一“游戏世界”的游戏才能称之为大型多人在线 游戏。 目前网络游戏的分类主要如下: 1.从使用形式上进行分类: 浏览器形式和客户端形式。基于浏览器的游戏,也就是通常说到的网页游戏,又称为WEB游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑快乐的游戏,尤其适合上班族。其类型及题材也非常丰富,典型的类型有角色扮演(天书奇谭)、战争策略(热血三国)、社区养成(猫游记)、SNS(开心农场)等。 而对于客户端形式这一种类型是由公司所架设的服务器来提供游戏,而玩家们则是由公司所提供的客户端来连上公司服务器以进行游戏,而现在称之为网络游戏的大都属于此类型。此类游戏的特征是大多数玩家都会有一个专属于自己的角色(虚拟身份),而一切存盘以及游戏资讯均记录在服务端。此类游戏大部分来自欧美以及亚洲地区,这类型游戏有World of Warcraft(魔兽世界)(美)、战地之王(韩国)、EVE Online(冰岛)、战地(Battlefield)(瑞典)、信长 之野望Online(日本)、天堂2(韩国)、梦幻西游(中国)等等。 2.从游戏种类上进行分类:

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    一个人的服务器端

    能够做这个MMO的触发点是通过某些途径得到了某个大公司使用的一款3D引擎,其他的都是白手起家。当时大家还不知道有“分布式服务器端”一说,服务器端框架参考了《剑3》:剑3内测的时候经常服务器crash,但是每次只crash一个地图,所以可以推知他们是一个地图一个server;加上自己对服务器端的认识,需要Gate当防火墙,需要GameServer来总管MapServer,需要DB来存储,那么最初的服务器端框架就定下来了:Gate、GameServer、MapServer、DBServer。想让服务器之间的连接方式最简化,所以确定GameServer是中心,其他Server都连接并且只连接GameServer。MapServer和GameServer上面准备加脚本,脚本直接选择了python,因为python语法清晰一点。开发平台选择windows,因为当时公司内没有一个人了解linux。

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    《魔兽》14亿票房背后,大数据如何促进电影用户挖掘

    《魔兽》的上映,对于十年魔兽玩家来说,是一个隆重而盛大的线下派对揭幕仪式;对于腾讯影业来说,这是一个检验一年半以来秣马厉兵成绩的重要节点;而对于身在影业数据团队来说,则更像是一个揭开谜底的时刻。   从腾讯影业接手《魔兽》这个项目以来,影业数据团队就跟制作方传奇影业30人的数据团队建立了深入的合作关系。传奇影业制作发行过《宿醉》、《蝙蝠侠》系列以及《盗梦空间》等大家喜闻乐见的电影,在数据辅助电影制作发行方面都相当专业。   这跟我们希望通过互联网技术和大数据提升传统影业产业效率的想法相一致。在这次的合作

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    领券