首页
学习
活动
专区
工具
TVP
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

基础渲染系列(二)——着色器

(默认球体) 变换(transform )组件用于更改网格和包围盒位置,方向和大小。实际,如1部分“矩阵”中所述,使用了整个转换层次结构。如果对象最终出现在相机视图中,则安排进行渲染。...(你第一个着色器打开着色器文件并删除所有内容,因为我们要从头开始。 着色器由Shader关键字定义。...如果单击该按钮,Unity将编译着色器并在编辑器打开其输出,以便你可以检查生成代码。 ? (Shader展示器,显示了所有平台都有错误) 你可以通过下拉菜单选择手动为其编译着色器平台。...通过使用tex2D函数,片段程序对具有UV坐标的纹理进行采样。 ? ? ? ? ? (纹理化球体) 现在已经为每个片段采样了纹理,它将显示球体。...它存储变量XY部分。要使用它,只需将其与UV坐标相乘即可。这可以顶点着色器或片段着色器完成。顶点着色器执行此操作很有意义,因此我们仅对每个顶点执行乘法,而不是对每个片段执行乘法。 ?

3.8K20

cocos2dx 编写shader 遇到 溢出问题

编程语言中,不论什么 数据类型 都有 各种 局限,无法 表示 现实世界 不论什么 情况。 比如 int ,char 会 溢出,float 会 有 溢出 以及 精度 不准确 情况。...所以 我们 开发 须要 特别 注意 这些事。 近期 须要 cocos2dx(2.1.4) 引擎下 用 shader 做一些 效果。...遇到 一些 windows 没有问题,可是 移植到 android 就会 出问题 现象。 记录 下来。一为 加深印象 。二为 提供 遇到 同类 问题 博友 參考。... eclipse 里 cocos2dx 会 打印 编译 错误 log (2) 浮点型 溢出问题,这样 问题 会 比較 难解决,我也是 慢慢试出来 首先 看看 shader 精度 一些 最低范围...集中 float dis = distance(pos,u_touchPos); distance 是 求 屏幕 两个点 距离。

31810
您找到你想要的搜索结果了吗?
是的
没有找到

30分钟了解所有引擎组件,132个Unity 游戏引擎组件速通!【收藏 == 学会】

功能强大且易于使用 TextMeshPro(也称为 TMP)使用高级文本渲染技巧以及一组自定义着色器;它大幅改进了视觉质量,同时为用户创建文本样式和纹理提供了难以置信灵活度。...例如,跳过沟渠或围栏,或在通过门之前打开门,全都可以描述为网格外链接。 用于导航网格创建离散连接点,以实现Nav Mesh Agent之间跨越障碍物或空隙导航。...功能强大且易于使用 TextMeshPro(也称为 TMP)使用高级文本渲染技巧以及一组自定义着色器;它大幅改进了视觉质量,同时为用户创建文本样式和纹理提供了难以置信灵活度。...用于UI界面显示可点击按钮。它可以用于让用户UI界面中进行各种操作,例如打开菜单、选择关卡等。...7.Input Field - TextMeshPro 官方手册地址:.Input Field - TextMeshPro 8.Dropdown 下拉选单 官方手册地址: Dropdown

2K34

还有这种操作?--掌握了这些小技巧,让你事半功倍(Unity3D)

Shader材质 Project面板中选中一个自定义Shader,右键选择新建材质(Create>Material),则材质默认使用着色器为z之前选择Shader,同时材质名称为Shader名称...Project面板,双击快捷方式可快速打开此目录。...移动代码行 Visual Studio,使用快捷键Alt+上下键,可以代码块快速移/下移光标所在代码行,不用复制粘贴。...30.快速查看组件文档 点击组件右上角文档按钮,可快速打开关于当前组件文档。建议下载离线文档,以便更加快速打开文档,如果没有下载,Unity将打开在线文档。...,如下图所示: 55.快速新建脚本并挂载到游戏对象 选择游戏对象,Inspector面板上点击Add Component按钮,搜索框输入新建脚本名称并回车,可新建脚本并挂载到目标游戏对象

2.1K30

基础渲染系列(十四)——雾

本文重点: 给物体应用雾 基于距离和深度基础雾 创建图像效果(Image Effect) 支持延迟雾 这是渲染教程系列14篇文章。一章我们介绍了延迟着色,这次我们把雾效果添加到场景。...假设基于深度雾是默认设置,你可以通过着色器顶部附近CGINCLUDE部分定义FOG_DISTANCE切换到基于距离雾。 ?...因此,我们无法着色器deferred pass添加雾。 要比较同一图像延迟渲染和正向渲染,可以强制某些对象以正向模式渲染。例如,通过使用透明材质,同时使其完全不透明。 ?...(错误雾) 2.4 修复雾 不幸是,我们迷雾还是不正确。最明显错误是我们透明几何图形顶部绘制了雾。为防止这种情况发生,我们必须在绘制透明对象之前应用雾化效果。...可以将ImageEffectOpaque属性附加到我们方法,以指示Unity这样做。 ? ? ? (吴不透明之后,透明之前) 另一个问题是雾色显然是错误

2.8K20

基础渲染系列(十七)——混合光照

着色器淡出 标准VS我们) Unity长期以来一直使用混合照明模式,但实际Unity 5是不起作用。Unity 5.6才添加了新混合照明模式,这就是我们现在正在使用模式。...发生这种情况时,是因为某些情况下UNITY_SHADOW_COORDS错误地创建了一个插值器,即使实际并不需要它,而TRANSFER_SHADOW也不会初始化它,从而导致错误。...之所以为红色,是因为阴影信息存储纹理R通道。实际,由于地图具有四个通道,因此最多可以存储四个灯光阴影。 ? (烘焙了强度和阴影遮罩) Unity创建阴影遮罩后,静态对象投射阴影将消失。...2.4 Distance Shadowmask 模式 阴影遮罩模式可以为静态对象提供良好烘焙阴影,而动态对象则无法从中受益。动态对象只能接收实时阴影和光探测器数据。...(Distance Shadowmask 模式) 为什么我没有距离遮罩选项? Unity 2017,你使用阴影遮罩模式是通过质量设置控制。 使用距离阴影遮罩模式时,所有内容都使用实时阴影。

2.5K40

Unity通用渲染管线(URP)系列(六)——阴影遮罩(Shadow Masks)

例如,关闭灯后仍然保留间接照明,那显然是错误。如果灯光变化很大,则可以将其间接系数设置为零,这样就不会烘焙任何间接灯光。 1.2 检测阴影遮罩 要使用阴影遮罩,我们管线必须要先知道它存在。...将其对应多重编译指令添加到Lit着色器CustomLit传递。 ? 1.3 阴影遮罩数据 着色器端,我们需要知道是否使用了阴影遮罩,如果使用的话,烘焙阴影是什么。...因此,包含UnityInstancing之前Common需要时定义它。这是我们唯一需要明确检查是否定义了_SHADOW_MASK_DISTANCE其他地方。 ?...确认阴影遮罩数据已正确发送到着色器之后,我们可以从GetLighting删除其可视化调试。 ?...3.2 选择适当通道 着色器大小,将阴影遮罩通道作为附加整数字段添加到“Shadows”定义DirectionalShadowData结构。 ?

4.5K32

Qt5 和 OpenCV4 计算机视觉项目:6~9

5 章,“光学字符识别”,我们使用了预训练 EAST 模型来检测照片文本区域。 这是使用 TensorFlow 框架开发和训练深度学习模型。...然后,将distance变量格式化为字符串,然后将其绘制目标汽车左上角边界框。...绘制过程,GPU 将对数据进行许多操作,并且可以通过使用 OpenGL 着色语言编写着色器来自定义这些操作。 编写将在 GPU 运行着色器,以操纵 GPU 数据。...片段着色器:此阶段用于着色光栅化阶段片段。 像顶点着色器阶段一样,OpenGL 在此阶段不提供默认着色器程序,因此我们应该自己编写一个。 混合:此阶段屏幕或帧缓冲区渲染 2D 图形。...本节,我们 GPU 运行片段着色器实现一个简单线性模糊过滤器。 如果您拥有不错 GPU 并将其应用于大图像,则与 CPU 运行类似的过滤器相比,您将获得较大性能提升。

3.1K30

【OpenGL ES】 Android OpenGL ES -- 透视投影 和 正交投影

近平面的 左, 右, 下, 值; -- float near 参数 : 近平面 与 视点之间距离; -- float far 参数 : 远平面 与 视点之间距离; 视口 : 视景体物体投影到近平面后...ShaderUtil 着色工具详解 该代码 http://blog.csdn.net/shulianghan/article/details/17020359 详细讲解; (1) 源码 ShaderUtil...* * 使用GLES20.glGetError()方法可以获取错误代码, 如果错误代码为0, 那么就没有错误 * * @param op 具体执行方法名, 比如执行向着色程序中加入着色器...* * ① 打开assets目录文件输入流 * ② 创建带缓冲区输出流 * ③ 逐个字节读取文件数据, 放入缓冲区 * ④ 将缓冲区数据转为字符串 * * @...打开assets目录读取文件输入流, 相当于创建了一个文件字节输入流 InputStream is = resources.getAssets().open(fileName); int

2.5K30

基础渲染系列(十三)——延迟着色

这次如何绘制呢? 为什么MSAA无法延迟模式下工作? 延迟着色依赖于每个片段存储数据,这是通过纹理完成。这与MSAA不兼容,因为该抗锯齿技术依赖于子像素数据。...该场景环境强度(Ambient Intensity)也设置为零。打开场景后,请确保用于镜像球体和地板材质“Metallic ”和“Smoothness”设置为1。此外,还必须使用我们着色器。...(前向和延迟反射) 似乎中间探针延迟模式下要强得多。它主导了过渡中间区域。更糟糕是,它还会影响地板反射,这看起来是非常错误。...(地表Mesh renderer 前向和延迟) 延迟模式下,反射探针本身将被渲染。它们被投影到与它们体积相交几何体。因此,结构内部探针反射不会超出其范围。实际,它们逐渐淡出时会延伸一点。...(变化Blend Distance) 混合距离有效地增加了反射探针体积。用于计算盒投影边界将扩大相同数量。结果,正向模式下正确盒投影延迟模式下可能会出错,反之亦然。

2.7K20

Shader 入门与实践

图形渲染过程着色器被用于对场景几何形状进行处理,并为每个像素或顶点计算出最终颜色或属性。着色器通常由两种类型组成:顶点着色器和片元着色器。...这一过程通常有下面几个步骤:顶点处理: 顶点着色器读取顶点缓冲区输入数据,这一步主要是将输入顶点进行坐标转换。...本文后续部分,我们将使用ShaderToy代码片段来进行演示和说明。...由于GLSL不能像其他编程语言一样直接输出文本,我们将在画布绘制一个圆来代替。或许你会想知道,ShaderToy,由于无法编写顶点着色器来处理顶点数据,我们如何绘制一个圆呢?...这时就需要介绍一下有符号距离场(Signed Distance Field概念。SDF是一种用于表示图形形状数据结构, 它描述了从给定点到最近图形有向距离。

19960

海量新功能,Godot 4.0正式发布!

SDFGI - 或 Signed Distance Field Global Illumination ,可以在此处了解更多相关信息。...当然,仍然可以使用光照贴图低端设备预渲染光照和阴影,但光照贴图现在使用 GPU 进行更快渲染。 最后,阴影 Godot 3 表现一直不太优秀。...在那里可以利用新自动网格 LOD 或使用手动 HLOD 完全控制可见范围。 增强中后期处理 如果您希望高端设备运行时增加额外质量,则可采用屏幕空间间接照明。...可以全局配置效果,或使用 FogVolume 节点定义特定区域,甚至可以通过编写在 FogVolume 节点运行自定义着色器来创建复杂动态效果。... Godot 4 整个开发过程,团队一直向后移植许多兼容和相关工作,一些新功能已经进入 Godot 3.4 和 3.5。

1.3K10

Unity可编程渲染管线系列(九)烘焙阴影(混合光照)

实际,我们最终得到就是简单地为tlerp(0,1,t)或始终为1lerp(1,1,t)。...如果混合烘焙类型,则将灯光混合烘焙模式设置为阴影遮罩时,将使用阴影遮罩。 ? 我们着色器为关键字添加一个多编译指令。 ?...(Distance shadowmask 模式) 两种荫罩模式烘焙数据都相同。唯一区别是渲染实时阴影时包含哪些对象,以及着色器如何组合烘焙和实时阴影。...因此,我们需要另一个着色器变体,这次是通过_DISTANCE_SHADOWMASK关键字控制。这是一种替代阴影遮罩模式,因此将其添加到与_SHADOWMASK相同多编译指令。 ?...将环境照明强度乘数设置为1表示我们猜测是错误。 ? (猜测值太暗了) 我们无法着色器改善猜测,但是我们可以做是限制减去光量。这就是阴影颜色设置目的。

2.7K10

Acer 4755G修改BIOS硬超显卡教程

拔出笔记本电源之后执行exe文件,会得到错误提示,关闭即可。在用户临时文件夹中找到WinFlash文件夹,复制出来备用。...运行PhoenixTool,打开(下图红区)刚刚提取WinFlashBIOS1.WPH。一段滚屏之后将会弹出提示窗口,关闭即可。...打开NiBiTor,选择File>open bios。BIOS1.WPH同目录下找到DUMP文件夹,打开其中64KB文件逐一尝试。如提示无法识别则可跳过。...可能有多个符合型号BIOS,按照下图(图5)BIOS版本识别。桌面右键打开NVIDIA控制面板,选择:帮助>系统信息即可看到显卡当前BIOS版本。当下图中版本与NV中一致时则为正确。...黄区为着色器频率,建议设为流处理器频率0.8倍。核心频率和流处理器频率相关,当流处理器频率设为1500时核心频率为750.红区则为显存频率。修改完成之后确定保存到原路径覆盖源文件

1.1K20

Unity基础教程系列(新)(四)——测量性能(MS and FPS)

发生这种情况是因为这是一个老式前向渲染通道。动态批处理无法处理这些不同Pass,因此不会被使用。 对于GPU实例化也是一样,除了它仍然主要通道上工作。...与正向渲染相比,它具有优点和缺点,但是本教程系列我们不会进行介绍。 1.6 Profiler 为了更好地了解CPU方面的情况,可以打开profiler窗口。...打开配置应用构建方式。如果尚未进行配置,则Scenes in Build 部分为空。这没什么问题,因为默认情况下将使用当前打开场景。 你可以选择目标平台,但当前开发平台上一般最方便。...例如,当尝试移动设备实现稳定60FPS时,每个毫秒都非常重要。因此,我们将显示模式配置选项添加到我们帧频计数器。...开发自己应用程序时,请确定你支持哪些最低硬件规格并通过这些最低规格进行测试。你开发机器仅用于初步测试。如果要针对多个平台或硬件规格,则需要多个测试设备。 下一章节 计算着色器

3.6K21

3D to H5工作流应用手册

计算机图形学着色器是用于对图像材质(光照、亮度、颜色)进行处理程式。...但是渲染高光时,可能会因为无法获取精确光照值而出现一些不自然过渡(或T型连接容易被错误绘制),此时可以考虑对模型进行细分或使用漫反射材质。...因为计算机图形着色器运算基本都是基于物理世界光照模型来保证渲染真实性,如果模型纹理输入值是非线性(sRGB),那么运算前提就不统一,输出结果自然就不那么真实了。...但是3D图像,像素着色器可能无法实现一些复杂效果,因为它只能控制独立像素而并不含有场景模型顶点信息。...顶点着色器可以处理位置、颜色、纹理坐标,但是无法增加新顶点。 3、几何着色器 Geometry Shader 是最近新兴着色器Direct3D 10 和Open GL3.2被引用。

2.5K41

三、Arcpy基础【ArcGIS Python系列】

使用 arcpy.env.workspace 好处是,它可以确保地理处理脚本不同环境中都能正常工作,无论是 Windows 还是其他操作系统。...Feature Layer out_feature_class 包含输出缓冲区要素类。 Feature Class buffer_distance_or_field 与要缓冲输入要素之间距离。..., dissolve_option, dissolve_field) (3)调用工具小技巧 软件打开某个地理处理工具界面,你可以点击右上角问号进入帮助页面,填好参数之后就可以将此操作复制为...如图所示: 你也可以打开历史记录,复制你运行过命令: 5.空间参考 ArcGIS ,为什么统一地图标准,通常使用两种坐标系: 地理坐标系(Geographic Coordinate System...: 3步代码运行之后,你会发现data1文件夹下多了一个空gdb数据库: 4步我们想把data1文件夹里所有(其实只有一个)多段线要素导入到此数据库,首先列出当前工作空间要素类: fc_list

34210

WPF 像素着色器入门:使用 Shazzam Shader Editor 编写 HLSL 像素着色器代码

下载安装 实际 Shazzam Shader Editor 有一段时间没有维护了,不过 WPF 下依然是一个不错编写 HLSL 工具。...默认动画时长 Default Animation Length 如果你特效是为了制作动画(实际 Shazzam 编写 HLSL,任何一个寄存器(变量)都可以拿来做动画),那么此值将给动画设置一个默认时长...将像素着色器放到 WPF 项目中 将像素着色器放到 WPF 项目中需要经过两个步骤: 找到生成像素着色器文件,并放入 WPF 工程; 修改像素着色器生成方式。...如果你使用是 Sdk 风格新项目格式,则在属性窗格无法将其设置为 Resource,这个时候请直接修改 .csproj 文件,加上下面一行: <Resource Include="**\*.ps"...你能否找到并打开一个示例像素着色器代码,并完成编译预览效果? 知道如何设置像素着色器使用 PS_3 版本吗? 尝试将一个示例像素着色器编译完并放入到你 WPF 项目中。

62020

向量数据库入坑:入门向量数据库 Milvus Docker 工具镜像

之前文章,我们聊过了一些和 Faiss 相关事情,包括如何将数据转换为向量、如何挑选索引类型、如何简单加速向量检索性能、以及如何实现简单语义搜索功能。...比如,我们可以打开一个新“命令行终端窗口”,让我们刚刚起名为“milvus”容器来运行下 Milvus SDK 类似 “MySQL CRUD” 操作 “Hello World”:docker exec...field: -15.0hit: (distance: 0.09368982911109924, id: 760), random field: -15.0hit: (distance: 0.1466047316789627...field: -11.0hit: (distance: 0.34762364625930786, id: 467), random field: -11.0hit: (distance: 0.249067485332489...因为这个 Embeded 项目还在初期,所以使用体验并没有想象好用,如果想顺利玩起来这个项目,需要踩不少系统环境相关坑,比如:你要能够完成一堆系统软件包安装。

1.8K41
领券