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A帧动画长方体在特定区域中随机移动

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相关·内容

一文了解动态场景中的SLAM的研究现状

本期我们将回顾MonoDOS领域中的一些最新论文。 常规的SLAM算法首先假设环境中所有物体均处于静止的状态。...例如,该点在连续2中必须处于同一个box内,并且距长方体中心小于1米。并且框之间重叠区域中的特征点将被忽略。 对象-对象匹配:对象匹配通过关键点匹配间接完成。...ClusterVO:对移动实例进行聚类并估算自身和周围环境的视觉里程计(CVPR 2020) ClusterVO通过将对象表示为跟踪的关键点(或本文中的地标)的群集,提出了一种更通用的动态SLAM算法。...点-对象匹配:这是最复杂的部分,并且使用了异构条件随机场(CRF)。它确定界标是否与聚类相关联。它具有多个能量项。一元能量项包括2D能量(如果点在与群集关联的边界框内,则它与该簇关联的可能性很高。...CubeSLAM和S3DOT将对象视为长方体自动驾驶中更为实用。尽管ClusterVO非常通用,但是它并没有运用先验知识,因此缺乏3D对象检测中实现SOTA性能的潜力。

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  • 一边动,一边画,自己就变二次元!华人小哥参与的黑科技:实时交互式视频风格化

    这就是来自布拉格捷克理工大学和Snap研究所的黑科技——**只需要2个特定,就能实时变换视频中对象的颜色、风格甚至是样式。 当然,更厉害的还在后面。...用户需要做的是提供风格化的关键 Sk,其风格会被以语义上有意义的方式传递到整个视频序列中。...与此前方法不同的是,这种风格迁移是以随机顺序进行的,不需要等待顺序靠前的先完成风格化,也不需要对来自不同关键的风格化内容进行显式合并。...然后,计算这些风格化对应块(b)相对于从风格化关键(Sk)中取样对应图像块的损失,并对误差进行反向传播。 这样的训练方案不限于任何特定的损失函数。...为此,研究人员采用了域中运行的双边滤波器的运动补偿变体。 第二个原因,是风格化内容的视觉歧义。解决方法是,提供一个额外的输入层,以提高网络的判别能力。

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    一拖一拽,玫瑰复活了!谷歌提出生成图像动力学,从此万物皆有灵

    为了时间t生成一个未来,可以使用相应的位移映射,从 中拾取像素,从而得到一个前向变形的图像: 随机运动纹理 正如之前计算机图形研究中所证明的,许多自然运动,特别是振荡运动,可以描述为一小组谐振子...一种引入运动的随机性的方法是整合噪声场。但正如之前研究结果表明的,直接在预测的运动场的空间和时间域内添加随机噪声通常会导致不现实或不稳定的动画。...为了避免预测如此大的输出表示,许多先前的动画方法要么自回归地生成视频,要么通过额外的时间嵌入独立预测每个未来的输出。...为了解决上述问题,研究人员频率域中表示输入场景的每像素运动纹理(即所有像素的完整运动轨迹),并将运动预测问题表述为一种多模态的图像到图像的转换任务。...频率自适应归一化(Frequency adaptive normalization) 研究人员观察到一个问题,随机动作纹理频率上具有特定的分布特性。

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    an软件怎么下载到电脑上,Adobe Animate(An)2023软件安装包下载及安装教程

    这也是Adobe Animate 2023动画制作领域中备受青睐的原因之一。 想象一下,您可以使用Adobe Animate 2023轻松地创建一个酷炫的横幅广告,或是制作一部精美的动画片。...时间轴非常适合动画制作,可以比较容易地创建关键,添加和选择,创建运动图形等。...After Effects界面相比更杂乱,时间轴兼具视频剪辑和动画制作的功能,工作理解上要花更多时间。...动画制作工具 角色动画方面,Animate的动画特点是关键和嘴型同步。动画制作时可以添加网格点进行不同时间点的图形变换。 另外Animate还有一个特点是可以让拍摄的视频动画化。...角色动画方面,After Effects有一个木偶工具,可以添加关键动画角色。 Ae还有文本动画并进行标记。同时设置好了同一类型的动画之后可以复制粘贴到其他动画对象身上,避免重复操作。

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    OpenGL ES编程指南(一)

    实现OpenGL ES的平台提供了: 一个渲染上下文用于执行OpenGL ES命令, 缓冲用于保存渲染结果, 一个或多个渲染目标用以呈现缓冲区内容以供显示。...iOS中,EAGLContext类实现了渲染上下文。 iOS只提供一种类型的缓冲也就是OpenGL ES framebuffer对象,GLKView和CAEAGLLayer类实现渲染目标。...选择一个渲染目标 iOS中,缓冲对象存储绘图命令的结果。 (iOS不实现窗口系统提供的缓冲。)...你可以以多种方式使用缓冲对象的内容: GLKit框架提供了一个View,该View绘制OpenGL ES内容并管理其自己的缓冲对象,以及支持动画OpenGL ES内容的View Controller...使用此类时,您必须创建自己的缓冲对象。 与任何OpenGL ES实现一样,您还可以使用缓冲器进行离屏图形处理或渲染纹理,以用于图形管道中的其他位置。

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    particle emitters(粒子发射源)

    radius(形状半径) 这个参数和上面设置的形状有关,当形状设置为球体时,此处可设置球体的半径.某些形状有两个输入,其中一个有Δ符号,第一个输入是一个基础值,后面是偏差值,每次产生颗粒时,将在基础值的正负偏差范围内产生随机值...Initial frame(初始) 设置第一个动画序列的零起点画面,第零对应的是网络中左上角的图片.使用单图片时设置为0 Frame rate(帧率) 设置动画的每秒速度.使用单图片时设置为0...Animation(动画) 设置动画序列的行为.Repeat重复循环,Clamp播放一次,Auto Reverse自动反转,从头到尾再返回开头.使用单图片时设置为Repeat或其他均可 Dimensions...(尺寸) 设置动画风格的行数列数.使用单图片时设置为(Rows: 1, Columns: 1) Rendering attributes渲染属性 image Blending(混合) 设置渲染器绘制颗粒时的混合模式...生命周期属性 image Emission Duration(排放时长) 控制发射器发射新粒子的时间长度.设置为1,使粒子发射器设定总长度为1秒 Idle Duration(闲置时长) 粒子系统循环发射一个特定排放时长后

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    伯克利提出DeepMimic:使用强化学习练就18般武艺

    本研究中,我们将从两个领域中获取灵感,以利用深度学习模型的泛化性能,同时生成更自然的动作,可匹敌计算机绘图中全身运动模拟的当前最优水平。...有了这个框架,我们能够开发出适合大量高难度技巧(包括移动、杂技动作、武术和跳舞)的策略。 ? ? ? ? 仿真机器人学习模仿不同技巧。蓝色智能体是模拟智能体,绿色智能体重演对应的动作捕捉片段。...但由于后空翻对于起跳和着地的初始条件很敏感,智能体不大可能通过随机探索偶然性地执行成功的后空翻轨迹。为了给智能体一个提示,每个 episode 开始时,我们把智能体初始化至从参考动作随机采样的状态。...所以,作为替代,我们可以用手绘的艺术动画来做关键,然后训练策略来模拟这些动作。 ? 模拟训练霸王龙,来模仿艺术创造的关键。 而且不只是霸王龙,让我们训练一头狮子: ?...我们的方法处理关键动作、高度动态动作(比如动作捕捉的翻转和旋转)以及重定向动作。

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    复刻MIUI传输数据时的等待图标#有趣的加载icon-2

    本集来复刻一下MIUI另外一个数据传输icon,如果你有更好的想法,一起评论玩耍吧!...一、原效果 [小米运动迁移数据界面] 找了半天也忘了这个加载动画哪里容易截图了,后来小米穿戴中迁移小米运动数据找到了,嘿嘿,题外话:新版小米穿戴比小米运动好看多了。...,此长方体的颜色与第二层圆的颜色相同。...最后设置好动画转起来即可。...五、不足之处 其实放大官方的图标可以看清楚,环的断开处的端点也是有圆角的,通过我这个方法来弄简单粗暴但是没有圆角,放大之后没官方的舒服好看,如果您有更好的解决办法,欢迎评论写下您的想法。

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    中国第五届CSS大会分享:CSS TIME

    动画描述:盒子竖直移动,从下到上,移动40px。动画时间轴如下: ? 基于一般性动画用After Effect里面的K手法,对动画关键进行分割,得到盒子弹跳动画如下: ?...主体动画是分5个关键,但是附属动画关键,不一定要完全跟主题动画一致,只要动画节奏感一致即可,这里我怪奇鹅的主体动画运动后,附属动画压后5%处理,让附属动画视觉上存在一些惯性。...而眼睛则是怪奇鹅完成入场动画后,进行动画时间3s的循环动画,这里没有太多必要让眼睛动画跟主体动画保持时间一致,可以适当给予一点随机感。...CSS动画可以通过时间关键的操作制造出节奏感,那能不能制造出随机感呢? ?...移动端过渡时长,基准是300ms,即0.3s,根据情况可做如下调整: 幅度大、复杂的、全屏过渡动画可能需要更长的持续时间,可以长达 375ms 元素进入屏幕需要的时长为 225ms 元素离开屏幕需要的时长为

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    基于GAN生成流畅视频,效果很能打:无纹理粘连、抖动缓解

    除了能够生成高分辨率、逼真的图片之外,许多创新应用也应运而生,诸如图片个性化编辑、图片动画化等。然而,如何利用 GAN 进行视频生成仍然是一个颇有挑战的问题。...,N],其中我们一次性采样 N 个随机变量 z_i,每一个随机变量 z_i 对应生成一图片 I_i。将生成的图片在时间维度堆叠起来就可以得到生成的视频。...,N],其中 u 表示控制内容的随机变量,v_i 表示控制动作的随机变量。这种表达认为,所有共享相同的内容,并具有独特的动作。...纹理粘连指的是生成的部分内容对特定坐标产生了依赖,造成了 “黏” 固定区域上的现象。图像生成领域中,StyleGAN3 通过细致的信号处理、扩大 padding 范围等操作缓解了纹理粘连问题。...在下图的可视化中,我们追踪视频每一中相同位置的像素。容易发现, StyleGAN-V 的视频中,有些内容长期 “黏” 固定坐标,并没有随着时间移动,因此可视化中产生了“笔刷现象”。

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    MegActor | 视频驱动的肖像动画生成

    方法总结 背景与挑战 原始驱动视频(raw driving videos)包含比传统肖像动画域中使用的中间表示(如面部标记)更丰富的面部表情信息,但很少作为研究对象。...对驱动视频进行随机增强,包括灰度转换和随机调整大小及纵横比,以增强模型对不同面部形状的泛化能力。...时间层(Temporal Layer):去噪UNet的每个Res-Trans层后插入时间模块,以执行间的时间注意力,增强的连续性。...推理细节 推理阶段,采用重叠滑动窗口方法生成长视频,每次推断16,重叠8,取两个生成结果在重叠区域的平均值作为最终结果。...随着技术的不断进步和优化,MegActor模型及其衍生技术有望在上述领域中发挥重要作用,推动相关行业的创新和发展。

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    Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

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    用于三维点云语义分割的标注工具和城市数据集

    图2,提出的PC标注的GUI:(A)注释功能,(B)写入和配准功能,(C)标注摘要面板,(D)形状调整工具栏和查看窗口控件,(E)处理功能。 A....此功能还启用了原始点云的配准。点云配准是一种广泛使用的操作,可以帮助同时标注多个点云。然而,现有的标签工具中,这一功能通常被忽略。PC Annotate中,可以注释之前注册多个点云。...图3中,我们展示了PC Annotate产生的代表性样本。在这些样本中,如果一个体积包含4096个以上的点,则随机抽取所需的4096个点。...表1中报告了四名随机用户(本科生)PC Urban(建议的户外数据集)的七个随机场景上的注释时间。PC Urban每个场景的平均注释时间为16.4分钟。...标记了几个后,新用户的标注时间缩短了。 表2报告了不同对象的可用几何形状和PC Annotate操作的注释时间。

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    【Fanvas技术解密】HTML5 canvas实现脏重绘

    假设这里是动画的连续2,那么从第一到第二,其实变化的只有蝴蝶的区域。那么所谓的脏就是两个图片的红色框之和,要把上一的蝴蝶擦掉,然后把新区域的蝴蝶位置也擦掉,接着才能绘制新的背景和蝴蝶。...这里,蝴蝶被封装为一个Shape,蝴蝶画面飞舞,抽象为Shape父元件中移动、旋转。...如果绘制的是一个图片,那当然好计算;如果是一系列的矢量线条,这个就略麻烦了,不过这个不在这里讨论了,因为Fanvas是Flash导出Canvas动画导出的时候Flash自带了这个矩阵信息。...移动、旋转、放缩原有的元件; 3. 删除已有的元件; 4....那么,Fanvas中,我们就需要对上述4种情况分别处理。 1. 新建:只有1个脏矩形,就是这个元件本身; 2. 移动/旋转/放缩:元件上一的矩形区域是脏,新一的矩形区域也是脏; 3.

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    有人说“日本动画像是一部连续剧,而美国动画则置身于剧场观看杂耍演出。”对话简单、剧情无厘头、演出夸张,角色行为想法大多靠动作和表情实现,它们身后站着的是一整支管弦乐队,每一都对应着一个节拍。...2017金翎奖“玩家最期待的家用机游戏”奖项中,《茶杯头》的身影一众老牌系列大作中显得尤为与众不同,不过没有玩家会去质疑《茶杯头》是否难承其重,那每一的辛劳手绘已享誉全球。 ?...是的,商人逐利的当下,能够静心逐处理画面实在难以想象。虽然游戏行业素来重视对上世纪经典的传承,但是从没有一部作品,无论动画、音乐还是其他地方,能够复古上做到如《茶杯头》这般极致。 ?...此次与《茶杯头》一同荣膺“玩家最期待的家用机游戏”奖项的还有《刺客信条:起源》《FORZA 7》《最终幻想15:普隆普特章》和《FIFA18》,不难看出均是各自题材领域中的佼楚,并且承载着老牌系列传承与创新的希冀...厦门市人民政府的指导下,本届DEAS由移动游戏企业家联盟(MGEA)、厦门市思明人民政府主办,上海汉威信恒展览有限公司、中国VR/AR娱乐产业联盟(VREIA)联合主办,厦门市文化改革发展工作领导小组办公室

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    浏览器渲染原理与弹幕【转载】

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    实现小球弹射前的拉伸特效和动态障碍物特效

    当前我们实现小球弹射时,会先用鼠标点击小球,然后移动鼠标,当松开鼠标时,小球会弹射向鼠标松开的位置。...我们按住小球的时间越长,小球弹射的力度就越大,但有一个问题是,玩家并不知道,当前施加在小球上的推力有多大,这节我们就增加一个动画功能,当玩家小球上点击鼠标时,小球前方会出现一个变动着的箭头,箭头的红色部分越多...当鼠标小球身上按下时,有一个箭头出现在小球旁边,箭头的指向根据鼠标的移动来变化,箭头中的红色块根据鼠标按下的时间长短而变化,鼠标按下时间越长,红色块就越长,它表示作用在小球上面的力度就越大。...,并且跟着鼠标的移动而转动: stageMouseDown (e) { if (!...,并将长方体交叉重叠,交叉处再绘制一个圆形作为固定两个长方体的连接点,最后我们使用B2RevoluteJointDef类把两个长方体和一个圆形结合起来,形成一个整体,最后我们createObstacles

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