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谷歌面部追踪468点,无缝贴合3D人脸,不用深度传感器:定制面具就用ARCore

除此之外,有了视觉上的直观导引,新的ARCore更加易于开发者食用:上图是在提示游戏开发者,不要让玩家倒着走。 468个点,穷追不舍 ?...谷歌团队说,面部增强API (Augmented Faces) 提供了高质量的3D网格,包含468个追踪点。 脸部追踪分成两步: 先定义中心姿势 (Center Pose) ,是指人头的物理中心。...然后是脸部网格 (Face Mesh) ,包含数百个顶点。每个点的位置,都是参照物理中心点来定义的。 ?...把中心姿势、脸部网格以及三个区域结合到一起,ARCore就这样支持精细的三维AR效果了。 比如,把3D狐狸耳朵和鼻子,美好地贴到人类脸上。 ?...来吧,开发者 新版ARCore,增加了一个叫做ARCore Elements的版块。把各种预置的UI组件整合在里面,让开发者们轻易上手。 Elements分成两个部分: 一是寻找平面。 ?

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浅谈 GPU图形固定渲染管线

给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于平截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及平截头体的六个平面。...有一点值得注意,顶点法向量中模型文件中属于局部坐标系描述,中GPU的顶点程序中必须将法向量转换到世界坐标系才能使用。这种转换同样是通过一个矩阵,这矩阵是上文所提的世界变化矩阵的逆矩阵。...在观察者坐标系中,我们的任务是获取3D场景的2D表示,这种从N维到N-1维的操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,如正投影(也称平行投影)和透视投影。...2.2 图元装配 几何阶段处理结束后,送到光栅化阶段的是一堆三角形面片,所以中几何阶段中需要对顶点进行图元装配。所谓的图元装配,即根据顶点原始的连接关系,还原出模型的网格结构。...网格由顶点和索引组成,在之前的流水线中是对顶点的处理,而在这阶段是根据索引将顶点连接中一起,组成线、面单元。

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    浅谈 GPU图形固定渲染管线

    给定一个网格模型,我们可以通过一些简单的判别测试来判断网格模型是否位于*截头体内,这些测试会用到物体的包围体积(包围物体的一个球体)及*截头体的六个*面。...有一点值得注意,顶点法向量中模型文件中属于局部坐标系描述,中GPU的顶点程序中必须将法向量转换到世界坐标系才能使用。这种转换同样是通过一个矩阵,这矩阵是上文所提的世界变化矩阵的逆矩阵。...在观察者坐标系中,我们的任务是获取3D场景的2D表示,这种从N维到N-1维的操作在数学上称为投影,实现投影有多种方式,如正投影(也称*行投影)和透视投影。...2.2 图元装配 几何阶段处理结束后,送到光栅化阶段的是一堆三角形面片,所以中几何阶段中需要对顶点进行图元装配。所谓的图元装配,即根据顶点原始的连接关系,还原出模型的网格结构。...网格由顶点和索引组成,在之前的流水线中是对顶点的处理,而在这阶段是根据索引将顶点连接中一起,组成线、面单元。

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    深入浅出 ARCore

    ,以及在世界坐标系中该交叉点的姿态。...在所有的ARCore API里,姿势总是描述从对象本地坐标空间到世界坐标空间的转换。 随着ARCore对环境的了解不断变化,它将调整坐标系模式以便与真实世界保持一致。...这时,Camera和锚点的位置(坐标)可能会发生明显的变化,以便它们所代表的物体处理恰当的位置。 这意味着,每一帧图像都应被认为是在一个完全独立的世界坐标空间中。...ARCore的打开,关闭,视频帧的获取等都是通过它来管理的。 Config:存放一些配置信息,如平面的查找模式,光照模式等信息都是记录在该类中。目前该类还比较简单,里边没存多少东西。...那么这个真实的场景从哪里来呢?当然是从手机的 Camera上获取。 我们把从 Camera中获取的视频当作 AR的背景。

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    three.js之初探骨骼动画

    例如,当设置为 0,骨骼对该顶点的位置没有影响。当设置为 0.5, 则对顶点的影响为 50%。 当设置为 100% 则对顶点的影响是 100%。...skinWeights 的值也是与几何体的顶点相对应。每个顶点可以最多有 4 个骨骼与之相关联。...因而第一个 skinIndex 就与几何体的第一个顶点相关联,skinIndex 的值就指明了影响该顶点的骨骼是哪个。...骨骼动画的原理 骨骼(Bone)其实就是一个Object3D对象,可以把骨架看成是人体骨架,假如脊柱的根节点,那么大腿就是下一级节点,小腿就是更下一级的节点,如果大腿转动,那么小腿在世界坐标系必然会动,...初始化蒙皮网格 //这是生成蒙皮网格的主方法 initBones() { //下面是一些会用到的参数 var segmentHeight = 8; //每段的高度 var segmentCount

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    GPUSkinning的工作原理

    UNITY3D中的Skinned Mesh Renderer组件:UNITY3D在导入模型的时候自动会给模型附加蒙皮网格(Skinned Mesh Renderer),使用Unity骨骼人物的主要优势是可以使骨骼受到物理影响...静态模型没有骨骼,们在世界坐标系中放置静态模型时,只要指定模型自身坐标系在世界坐标系中的位置和朝向。...在骨骼动画中,不是把 Mesh 直接放到世界坐标系中, Mesh 只是作为 Skin 使用的,是依附于骨骼的,真正决定模型在世界坐标系中的位置和朝向的是骨骼。...在渲染静态模型时,由于模型的顶点都是定义在模型坐标系中的,所以各顶点只要经过模型坐标系到世界坐标系的变换后就可进行渲染。...而对于骨骼动画,们设置模型的位置和朝向,实际是在设置根骨骼的位置和朝向,然后根据骨骼层次结构中父子骨骼之间的变换关系计算出各个骨骼的位置和朝向,然后根据骨骼对 Mesh 中顶点的绑定计算出顶点在世界坐标系中的坐标

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    2.1 几何阶段第 2 章 GPU 图形绘制管线

    值得注意的是:光照计算属于几何阶段 ,因为光照计算涉及视点、光源和物体的世界坐标,所以通常放在世界坐标系中进行计算;而雾化以及涉及物体透明度的计算属于光栅化阶段 ,因为上述两种计算都需要深度值信息(Z...基于 GPU 的顶点程序为开发人员提供了控制顶点坐标空间转换的方法。 一定要牢记,显示屏是二维的,GPU 所需要做的是将三维的数据,绘制到二维屏幕上,并到达“跃然纸面”的效果。...根据顶点坐标变换的先后顺序,主要有如下几个坐标空间,或者说坐标类型: Object space,模型坐标空间; World space,世界坐标系空间; Eye space,观察坐标空间; Clip...光照计算通常是在 world coordinate space(世界坐标空间)中进行的,这也符合人类的生活常识。...使用高级语言实现时,如果一个场景实体完全不在视锥中,则该实体的网格数据不必传入 GPU,如果一个场景实体部分或完全在视锥中,则该实体网格数据传入 GPU 中。

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    三维重建技术概述_CT三维重建不包括

    世界坐标系由原点及、、三条轴组成。世界坐标与摄像机坐标间有着(2-3)所表达的转换关系: ( 23 ) 其中,是旋转矩阵,代表摄像机在世界坐标系下的指向;是平移向量,代表了摄像机的位置。...下面对每个步骤作详细的说明。 2.1 深度图像的获取 景物的深度图像由Kinect在Windows平台下拍摄获取,同时可以获取其对应的彩色图像。...以Kinect传感器的初始位置为原点构造体积网格,网格把点云空间分割成极多的细小立方体,这种立方体叫做体素(Voxel)。...移动立方体法首先将数据场中八个位置相邻的数据分别存放在一个四面体体元的八个顶点处。...对于一个边界体素上一条棱边的两个端点而言,当其值一个大于给定的常数T,另一个小于T时,则这条棱边上一定有等值面的一个顶点。

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    三维重建技术概述

    世界坐标系由原点及、、三条轴组成。世界坐标与摄像机坐标间有着(2-3)所表达的转换关系: ( 23 ) 其中,是旋转矩阵,代表摄像机在世界坐标系下的指向;是平移向量,代表了摄像机的位置。...下面对每个步骤作详细的说明。 2.1 深度图像的获取 景物的深度图像由Kinect在Windows平台下拍摄获取,同时可以获取其对应的彩色图像。...以Kinect传感器的初始位置为原点构造体积网格,网格把点云空间分割成极多的细小立方体,这种立方体叫做体素(Voxel)。...移动立方体法首先将数据场中八个位置相邻的数据分别存放在一个四面体体元的八个顶点处。...对于一个边界体素上一条棱边的两个端点而言,当其值一个大于给定的常数T,另一个小于T时,则这条棱边上一定有等值面的一个顶点。

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    Unity 如何实现框选游戏战斗单位

    Preface 本文简单介绍如何实现即时战略游戏中框选战斗单位的功能,如图所示: 框选战斗单位 实现思路: 本文将该功能的实现拆分为以下部分: •在屏幕坐标系中绘制框选范围;•根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域...✨ 如何在屏幕坐标系内绘制框选框 使用Line Renderer光线渲染器组件来进行范围绘制,当鼠标按下时,可以获得框选范围的起始点,鼠标持续按下时,鼠标位置则是框选范围的结束点,根据这两个点的坐标可以求得另外两个顶点的坐标...screenEndPoint = Input.mousePosition; screenEndPoint.z = 1; //求得框选框的另外两个顶点的位置...: 绘制框选范围 根据框选范围定位其在世界坐标系中对应的区域 该部分的实现主要依靠物理射线检测,在鼠标位置发出射线,检测与地面的碰撞点,首先为Plane地面设置Layer层级: 地面层级 在鼠标按下时根据射线检测信息确定世界坐标系中的起始点...screenEndPoint = Input.mousePosition; screenEndPoint.z = 1; //求得框选框的另外两个顶点的位置

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    3D人脸技术漫游指南

    世界坐标→相机坐标 其实,相机坐标系并不是一个特别“稳定”的坐标系,因为相机会随着自身移动而改变坐标的原点以及各个坐标轴的方向,这时就需要一个更稳定的坐标系来更好地表示射影变换,而我们通常采用的恒定不变的坐标系为世界坐标系...ToF 相机与激光传感器不同,可以在发射脉冲光的过程中获取整个图像的像素深度,而激光一般通过逐点扫描获取深度信息。...网格(Mesh) 三维网格使用在三维曲面上预计算好并索引的信息进行表示,相比于点云数据,它需要更多的内存和存储空间,但是由于三维网格的灵活性,更适合用来做一些三维变换,例如仿射变换、旋转和缩放。...众多通用模型中,CANDIDE-3 可谓名气最大,由 113 个顶点和 168 个面组成。简单来讲,通过修改这些顶点和面,使得其特征与待重建的图像相匹配。...该模型的优缺点显而易见,模板的顶点数量过少,重建速度快,但重建的精度严重不足,面部细节特征重建欠佳。

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    3D场景中物体模型选中和碰撞检测的实现

    [ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ] distance – 射线的起点到相交点的距离 point – 在世界坐标中的交叉点...*注意*,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线的交叉点将不被检测到。...[ { distance, point, face, faceIndex, object }, … ] distance - 射线的起点到相交点的距离 point - 在世界坐标中的交叉点 face -...用Raycaster来检测碰撞的原理很简单,我们需要以物体的中心为起点,向各个顶点(vertices)发出射线,然后检查射线是否与其它的物体相交。...如果出现了相交的情况,检查最近的一个交点与射线起点间的距离,如果这个距离比射线起点至物体顶点间的距离要小,则说明发生了碰撞。

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    基于深度学习的视觉三维重建研究总结

    而多视图的三维重建(类似人的双目定位)相对比较容易, 其方法是先对摄像机进行标定, 即计算出摄像机的图象坐标系与世界坐标系的关系.然后利用多个二维图象中的信息重建出三维信息。...万物皆点云,获取方式可通过三维激光扫描等。 ? 用三角网格重建 三角网格就是全部由三角形组成的多边形网格。...每个精化阶段都是输入一个三角形网格),然后经过三个步骤获得更精细的网格结构:顶点对齐(获得顶点位置对应的图像特征);图卷积(沿着网格边缘传播信息);顶点细化(更新顶点位置)。...网络的每一层都为网格的每个顶点维护一个三维坐标以及特征向量。 ? 网格细化分支 1、顶点对齐:利用摄像机的内在矩阵将每个顶点的三维坐标投影到图像平面上。...根据获取的RoIAlign,在每个投影的顶点位置上计算一个双线性插值图像特征来作为对应顶点的图像特征。 2、图卷积:图卷积用于沿着网格边缘传播顶点信息,公式定义如下: ?

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    三维重建技术综述

    ,例如迭代最近点算法; libpcl surface:完成三维模型的表面生成过程,包括三角网格化、表面平滑等。...注意到,相机坐标系和世界坐标系的坐标原点重合,因此相机坐标和世界坐标下的同一个物体具有相同的深度,即zc=zw.于是公式可进一步简化为: ?...以Kinect传感器的初始位置为原点构造体积网格,网格把点云空间分割成极多的细小立方体,这种立方体叫做体素(Voxel)。...移动立方体法首先将数据场中八个位置相邻的数据分别存放在一个四面体体元的八个顶点处。...对于一个边界体素上一条棱边的两个端点而言,当其值一个大于给定的常数T,另一个小于T时,则这条棱边上一定有等值面的一个顶点。

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    ECCV 2020 | PHOSA:一种基于单目图像的人-物重建方法

    但是这样又会带来第二个问题,即获取大量带有3D监督的数据集是非常困难的,特别是在自然场景下。第三个问题是,尽管现在已经有成熟的技术来实现人类的重建,但是对于其他物体来说,这个工具并不太适用。 ?...将每个3D实例在自己的局部坐标系中转换为使用内在尺度的世界坐标,最后再使用空间布局优化的方法,产生一个紧密连接的输出,如上图所示。...为了在三维空间中定位人类,将弱透视相机转换为透视相机投影,对所有图像都假设一个固定的焦距f,其中人的距离由相机尺度参数σ的倒数决定。因此,第i个人的SMPL模型的三维顶点表示为 ?...考虑每个物体类别的单个或者多个网格模型,根据每个类别的形状变化预先进行选择,例如滑板用了一个网格而摩托车用了四个,如下图所示。 ? 第j个物体的三维形状表示为: ? 轮廓的损失表示为: ?...确定人和物的交互:假设人和物体在一定的世界坐标附近,在人和物体之间使用3D 边界框重叠来确定物体是否与人交互,对于较大对象类别,世界坐标中的每个类别三维边界框的大小设置为较大。

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    OpenGLES3.0 接入视频实现特效 - 引言

    源码:com.toly1994.tolygl.gl.shape.player.VideoDrawer shader: 顶点: video.vsh 片段:video_simple.fsh ---...源码:com.toly1994.tolygl.gl.shape.player.VideoDrawer shader: 顶点: video.vsh 片段:video_simple.fsh ----...吾想要写几篇OpenGLES3.0的文章,直接开撕视频,总感觉云里雾里的。先写些基础的知识铺垫一下,作为OpenGLES3.0最佳实践。再结合视屏的播放特效来说说实际使用。...了解世界坐标是创造世界的第一步: ? ---- 2.5 网格线 如何通过循环来收录坐标,是件挺重要的事。 ? ---- 2.6 绘制三角形 ? ---- 2.7 四边形和五边形 ?...此后花分两朵,各表一枝: 其一是视频/相机的接入和特效、FFmpeg的接入,专注多媒体; 其二是复杂的空间立体图形的绘制及环境渲染,专注图形学。

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    Kubernetes的服务网格(第1部分):获取关键的服务指标

    看到这个标题,你可能会问:什么是服务网格?在云服务广泛应用的现在又如何应用?...注意:这是关于linkerd和基于云服务的应用的系列文章中的第一篇,这一系列的文章清单如下: 获取关键的服务指标(本文) PODS(Portable On Demand Storage, 便携式按需存储...linkerd的最常见的问题之一就是:服务网格究竟是什么?...简而言之,服务网格是管理应用通信的中间层(除了不同应用间的通信,也可以同一应用中的不同部分之间的通信,如微服务)。...让我们通过一个简单的例子来说明如何在Kubernetes上安装linkerd,在不更改应用的情况下自动获取汇总关键服务的成功率。

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