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Android OpenGL ES 2,绘制正方形

以下是关于Android OpenGL ES 2绘制正方形的完善且全面的答案:

Android OpenGL ES 2是Android平台上的一种图形API,它是OpenGL ES(OpenGL for Embedded Systems)的一个子集,用于实现2D和3D图形的高性能渲染。OpenGL ES 2是OpenGL ES的一个版本,它是专为嵌入式系统设计的,适用于移动设备和游戏机等需要高性能图形处理的场景。

要使用OpenGL ES 2绘制正方形,需要进行以下步骤:

  1. 创建顶点着色器和片段着色器:顶点着色器负责处理顶点位置和颜色,片段着色器负责处理像素颜色。
  2. 创建缓冲区对象:缓冲区对象用于存储顶点数据,包括顶点坐标和颜色等信息。
  3. 创建顶点数组对象:顶点数组对象用于存储顶点属性数据,包括顶点坐标和颜色等信息。
  4. 创建着色器程序:着色器程序用于链接顶点着色器和片段着色器,并进行编译和链接。
  5. 创建纹理:纹理用于为正方形绑定纹理贴图,可以使用图片或者颜色作为纹理。
  6. 绘制正方形:在绘制正方形之前,需要先清除颜色缓冲区和深度缓冲区,然后使用glDrawElements函数绘制正方形。

以下是一个简单的示例代码:

代码语言:java
复制
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
    private FloatBuffer vertexBuffer;
    private ShortBuffer drawListBuffer;
    private int mProgram;
    private int mPositionHandle;
    private int mColorHandle;
    private int mTextureUniformHandle;
    private int mTextureCoordinateHandle;

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);

        // Initialize the shader program
        int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
        int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);

        mProgram = GLES20.glCreateProgram();
        GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
        GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
        GLES20.glLinkProgram(mProgram);

        // Set up the vertex data
        final float[] vertexData = {
                // X, Y, Z, U, V
                -0.5f, -0.5f, 0.0f, 0, 0,
                0.5f, -0.5f, 0.0f, 1, 0,
                0.5f, 0.5f, 0.0f, 1, 1,
                -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0, 1
        };

        // Initialize the vertex buffer
        ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(vertexData.length * 4);
        bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
        vertexBuffer.put(vertexData);
        vertexBuffer.position(0);

        // Initialize the draw list buffer
        final short[] drawOrder = {0, 1, 2, 0, 2, 3};
        ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(drawOrder.length * 2);
        dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
        drawListBuffer.put(drawOrder);
        drawListBuffer.position(0);

        // Load the texture
        int[] textures = new int[1];
        GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
        int textureId = textures[0];
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
        Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.drawable.example_texture);
        GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
        bitmap.recycle();
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        // Clear the rendering surface
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        // Use the shader program
        GLES20.glUseProgram(mProgram);

        // Set up the vertex data
        mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_Position");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, vertexBuffer);

        // Set up the color data
        mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_Color");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, vertexBuffer);

        // Set up the texture coordinate data
        mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "a_TextureCoordinate");
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
        GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 20, vertexBuffer);

        // Set up the texture
        mTextureUniformHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "u_Texture");
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
        GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle, 0);

        // Draw the square
        GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);

        // Disable vertex arrays
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mColorHandle);
        GLES20.glDisableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}

这个示例代码展示了如何使用OpenGL ES 2在Android平台上绘制一个带纹理的正方形。在这个示例中,我们使用了顶点着色器和片段着色器来处理顶点和像素数据,并使用了纹理贴图来为正方形添加纹理。

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