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2
回答
AndEngine:两个精灵的
碰撞
、
、
我正在开发一个小的
Android
游戏。在开始使用AndEngine之前,我使用了Canvas对象并在上面绘制了所有内容。为了测试两个位图是否相互冲突,我检查了它们的边界框是否重叠。在这种情况下,我检查了两个位图的重叠矩形是否有一个非透明
像素
。这种方法工作得很好,我能够检测到
像素
的完美
碰撞
。 由于一些性能问题,我开始使用AndEngine。
碰撞
检测的效果很好,但是两个精灵的
碰撞
测试绝对不会像
像素
那样完美。
碰撞
测试“只是”一个边界框测试。
浏览 0
提问于2011-09-12
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2
回答
如何处理旋转的
像素
完美
碰撞
检测?
、
、
、
有没有人知道如何在
Android
中实现旋转
像素
完美的
碰撞
检测?还是一般情况下?我目前有
像素
数组,但我不知道如何根据任意数量的度数来操作它们。
浏览 0
提问于2012-02-09
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1
回答
Android
游戏开发:帧率和
碰撞
、
、
我已经创建了一个简单的
碰撞
检测脚本,它是这样工作的:当英雄和物体之间的距离是x
像素
时,英雄可以“行走”x
像素
,当他不与物体
碰撞
(英雄+ 3px =无
碰撞
)时,他移动5个
像素
。但我也必须考虑帧速率,因此乘以他的速度与经过的时间/20我的问题是,当帧速率在某个时间非常低或很高,他只是移动一个额外的
像素
(1px) ..the机会非常小,但它仍然可能发生。
浏览 0
提问于2012-09-09
得票数 1
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2
回答
平台
像素
完美
碰撞
、
、
我试图创建
像素
完美的
碰撞
检测,但我不知道如何处理
碰撞
时,有跳转。这里我有一张地图样本的图片:但也许我有一个错误的假设,假设所有的
像素
都是小
碰撞
点。我的意思是,在我的
碰撞
图中,y轴
碰撞
和x轴
碰撞
没有区别。我会以以下两项问题复述:
浏览 0
提问于2013-03-18
得票数 2
1
回答
安卓: AndEngine
像素
完美
碰撞
GLES2?
、
、
我正在使用AndEngine实现一个2d游戏,我现在想知道是否有任何已经实现的
像素
完美冲突检测库/扩展/.AndEngine GLES2 .我已经找了好几个小时了什么都没有。如果真的没有任何已经存在的工作,我接受任何让我去实现它的想法--尽管我选择了AndEngine来实现
像素
完美
碰撞
,但这是个糟糕的想法- 谢谢。
浏览 5
提问于2012-08-01
得票数 1
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1
回答
像素
完美
碰撞
与引擎
、
我用and引擎开发游戏,用PixelPerfectSprite进行
像素
配置。但有一段时间,它发现错误的颜色,甚至它没有
碰撞
。在这个link..ie中在我的游戏中我用了sprite.setRotation..。使用Any引擎处理
像素
冲突的任何其他方法
浏览 0
提问于2012-10-04
得票数 1
4
回答
像素
完美的
碰撞
检测
Android
、
、
、
好的,我正在开发一个
Android
上的游戏。我需要实现
像素
完美的
碰撞
检测。我已经在每个图像周围设置了边界框,每个边界框都被转换为与图像的当前旋转相匹配。这一切都很好用。我还将来自每个位图的
像素
数据存储在一个数组中。有人能帮我找出检测
像素
重叠的最有效的方法吗?提前感谢您的帮助!
浏览 0
提问于2011-05-07
得票数 13
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2
回答
可以根据二维等距游戏中的图像生成可步行区域吗?
、
我的手绘等距背景看了大约35-40度。是否可以使用黑色(“非白色”)和白色地图草图,并将白色区域设置为可步行?在这张图片上,黑色区域代表在一定角度上看到的某些高度的墙壁。我还画了更复杂的迷宫般的地牢:我搜索了相当长的时间,但没有找到符合我需要的令人满意的答案。
浏览 0
提问于2017-02-18
得票数 1
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1
回答
如何与每个对象共享
碰撞
层?
、
、
、
目前,每个级别有三个层次: if ( Color[CharactersPixel].A !但是
碰撞
层必须被粒子、怪物等所有其他物体所使用。
碰撞
层约有3.800.000
像
浏览 2
提问于2012-08-29
得票数 1
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6
回答
flash的
像素
碰撞
检测
、
、
我被告知
像素
检测对于常规的windows游戏来说是很昂贵的。flash也是这样吗?或者,
像素
检测是否会比闪光灯提供的其他检测更轻。Flash具有getPixel32方法,这使得检测
像素
变得很容易。如果我把我的游戏弄乱了,使用getPixel32进行
碰撞
检测是不是很明智?或者我应该只检查特定的磁贴??最后,我可能可以自己解决这个问题,但我想先问一下,这样可以节省一些时间。
浏览 2
提问于2010-01-12
得票数 1
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1
回答
如何插值多个高速多边形
碰撞
(2D)?
、
、
上下文研究和预见我们能够找到投影物体的最终和初始点,时间和速度上的位移。我使用一个每个
像素
的冲突来得到一个
像素
映射,所以我们有一个
像素
簇。目前,我处理这个问题的方法是用牛顿法计算一个线性交点。 问题:如何像计算“单
像素
”或“正常”线那样计算<
浏览 0
提问于2015-02-01
得票数 3
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2
回答
像素
碰撞
跟踪
、
、
、
我有一个20 * 10
像素
大小的角色,我有一个基于
像素
的
碰撞
贴图(想想蠕虫)。 对于给定的速度大于每帧1
像素
的角色,跟踪
碰撞
的最好方法是什么。有没有比沿着速度向量迭代每个
像素
更好的解决方案?
浏览 2
提问于2011-09-07
得票数 8
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1
回答
QGraphicsItem
像素
完美
碰撞
检测器
、
、
、
、
我想实现一个
像素
完美
碰撞
检测器之间的两个或更多的QGraphicsItem。QGraphicsItem类提供了一个使用QPainterPath对象的冲突检测器,所以现在我想将一幅图像从文件加载到只有非透明
像素
的QPainterPath (使非透明
像素
的形状准确),这样我就可以使用QGraphicsItem自己的
碰撞
检测器来实现
像素
完美的
碰撞
检测器。
浏览 1
提问于2015-07-04
得票数 1
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1
回答
我怎样才能让玩家在
碰撞
点而不是之前停下来?
、
我的问题是,当玩家以8
像素
的速度下降时,我会在玩家移动之前检查前面的8
像素
的
碰撞
,如果有
碰撞
,玩家就不会移动。但是,假设在一个块之前有4个
像素
,但是播放器移动到了8个
像素
,
碰撞
检测就会停止播放器,因为前面有一个块,而播放器因为有一个4
像素
的间隔而徘徊。 我如何让玩家掉下那些额外的4个
像素
?
浏览 0
提问于2014-04-08
得票数 0
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4
回答
如何使用andEngine检测
像素
级冲突?
、
、
我正在用andEngine为安卓开发一个游戏,只有当两个物体在视觉上
碰撞
时(而不是在图像的空格内),我才需要检测
碰撞
。如何调用
像素
级冲突?
浏览 0
提问于2011-07-15
得票数 2
1
回答
非矩形图像的
碰撞
检测
、
、
由于我的角色的帧是从带有透明背景的精灵片中提取的,我想知道只有当
碰撞
部分在两幅图像中都是不透明的时候,我应该如何去检测墙壁和我的角色之间的
碰撞
。我想过只检查字符在矩形中的一部分是否与方框中的一个块接触,并比较alpha通道,但之后我还有另一个选择.要么我对另一个图像中的每个
像素
进行测试,如果其中一个是真的,我就会检测到冲突。另一种选择是保持每幅图像的最左边、最右边等非透明
像素
的x,y位置,并将它们进行比较。这个问题可能是,例如,字符的手可能在瓷砖上方(因此它将位于瓷砖的一个透明区域),但是一个不是最右边的
像素</e
浏览 0
提问于2012-06-19
得票数 3
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1
回答
如何检测不依赖于2D图像尺寸的
碰撞
、
、
、
好了,问题来了: 我成功地在我的游戏中放置和移动了这些组件。好吧,我该怎么做呢
浏览 1
提问于2012-12-27
得票数 1
1
回答
AS3预测冲突(扫描测试)
、
、
、
、
重力目前会让玩家在落地时沉入地面几个
像素
(取决于玩家的速度),我不希望发生这种情况。 我希望能够提前1帧测试
碰撞
(扫描测试),如果
碰撞
将在下一帧发生,我希望玩家停止0px到地面,而不管玩家的速度。我还想要具有地形形状的
像素
完美
碰撞
,所以我一直在使用Corey O‘’Neil的
碰撞
检测工具包( Collision Detection Kit,CDK),它在检测
碰撞
方面工作得很好,但我不知道如何让它预测
碰撞
你知道如何在AS3中做
像素
完美的
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提问于2012-10-03
得票数 0
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2
回答
我使用的是cocos2d,需要一个精灵上
像素
的RGBA值
、
、
我和我想要排除
碰撞
检测和我的精灵的alpha。如何读取单个
像素
的RGBA值。谢谢你的帮助。
浏览 0
提问于2010-01-07
得票数 3
1
回答
碰撞
和速度,我如何预测在这次更新和下一次更新之间将发生的命中?
、
、
我在移动的彩色
像素
上做简单的
碰撞
。如果它们的速度高于1,
像素
可能会穿过我试图与之
碰撞
的静态世界中的某些东西。 我该如何补偿呢?
浏览 0
提问于2010-08-16
得票数 0
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