Daydream是消费级VR解决方案,提供了手持遥控设备Controller,提高渲染效率,优化延迟。 Cardboard是体验级VR解决方案,属于入门级VR设备的首选,物美价廉。...本文针对的VR设备是Cardboard,Google为Cardboard提供的VR SDK主要有四种,分别是Android,iOS,Unity和Unreal。...目前实现的功能是视线进入球体,球体变成黑色,视线离开物体,球体变成白色。...[1510559789655_3040_1510559857911.png] 上面的操作主要实现的内容就是当视线进入球体时,会触发GazeEnter方法,而GazeEnter 方法执行的就是将球体的颜色变成黑色...[1510559815981_7656_1510559884248.png] 当焦点进入球体时,焦点会从白点变成一个圆圈,表示Gaze状态变化,球体变成黑色。
时间扭曲是一种图像帧修正的技术,在使用VR时,由于头部运动过快,而造场景渲染的延迟,即头已经转过去了,但是图像还没有渲染出来,或者渲染的是上一帧的图像, 时间扭曲它通过扭曲一副被送往显示器之前图像,来解决这个延迟问题...在虚拟现实设备中,为了正确在虚拟世界里呈现一个人们的感知,必须要在显示器上的定时更新图像,然而,如果渲染时间太长,一帧就会丢失了,产生的结果就是抖动,这是由于新的一帧图像还没有被渲染出来,显示器显示了上一帧的图像...ANDROID 中VR的处理 视频压缩 ARM IP均使用无损ARM帧缓冲压缩(AFBC)技术,以尽可能地减少帧缓冲存储器流量。从而使GPU和显示器间的帧缓冲交换时间减少。...在VR 设备中滤去了Surfaceflinger的参与,当GPU draw完一帧图片后,Panel直接读取buffer中的数据在 LCD上显示。该buffer对APP,GPU和MDP可见。...传闻中ANDROID N 会增加VR 的支持,其很有可能采用singlebuffer的方案。
使用各种性能工具有助于快速定位问题,这比凭感觉要靠谱得多; 使用低配置的设备:同样的程序,在低端配置的设备中,相同的问题会暴露得更为明显;高配的设备很多时候会让你忽略掉性能问题; 权衡利弊:在能够保证产品稳定...开发者选项需要进入开发者模式后才能在系统设置中显示,对于大多数设备,可以通过如下方式在手机中开启开发者选项:打开“系统设置”→点击进入“关于手机”→连续点击“版本号”选项直至提示已进入“开发者模式”,就可以在... 效果图 可以看到在布局中给第一个Space控件设置了黑色背景,但从效果图可以看出Space并没有变成黑色,说明没有执行绘制方法。...,主要作用是实时查看每一帧的渲染效率,定位哪里存在渲染的性能问题;通过如下方式可以打开GPU呈现模式分析:“系统设置”→“开发者选项”→“GPU呈现模式分析”→在弹出的窗口中选择“在屏幕上显示成条形图(...启动严格模式 当当前界面在主线程中存在耗时操作时,会闪烁屏幕,但只会提示你存在耗时操作,不会告诉你具体的地方;如果要精确定位具体哪里耗时,应该在代码中添加StrictMode检查,在log
基于ODS模型的渲染技术 在渲染方面,Google设计了一个映射模型ODS(Omni-directional stereo)在头显设备上渲染全景视频,这个映射模型只捕获每个摄像机的中心射线,并借用其他摄像机的其他射线方向...ODS采用的是预渲染方式,在头戴式设备中播放都非常的流畅。 ?...图6 基于ODS模型的光线捕获模式 头戴式显示设备 不同于高昂价格的VR头显Oculus Rift和HTC Vive,Google推出的Cardboard的价格不过在30美元左右。...Daydream建立了移动 VR 头显的可参考设计,在 Android底层强化了智能手机反应速度的 VR 模式、以及建立 VR 内容平台基于此,Daydream 将 VR 从底层到 UI 全部串联,在系统端保证...而Daydream的诞生正是为了解决这个问题,至少是在Android系统中。它能够将所有内容,包括开发人员、App、游戏和视频整合到统一平台进行浏览。
GPU呈现模式分析 GPU呈现模式分析主要用来反映界面的绘制情况,查看是否存在耗时问题。可以在开发者选项中开启GPU呈现模式分析。 ?...要实现每秒 60 帧,代表每个帧的竖条需要保持在此线以下。当竖条超出此线时,可能会使卡顿丢帧。 下表介绍了使用运行 Android 6.0及更高版本的设备分析器输出中竖条的具体含义。 ?...XCode 9之后的版本则直接需要在Xcode菜单中运行项目时进行调试,如下图所示: ? 开启之后在设备上就可以看到图层混合情况: ? 红色:存在混合图层。 绿色:没有使用混合。...例如,当系统在父视图上绘制子视图时,可能会完全覆盖父视图的背景。 要查找过度绘制的原因,请在布局检查器工具中浏览层次结构。在浏览过程中,请留意您可以移除的背景,因为它们对用户不可见。...您可以通过减少要渲染的透明对象的数量,来改善这些情况下的过度绘制。 例如,要获得灰色文本,您可以在 TextView 中绘制黑色文本,再为其设置半透明的透明度值。
您需要先启用 USB 调试,以便 Android Studio 和其他 SDK 工具能够在设备通过 USB 连接时识别设备,然后才能使用调试程序和其他工具。...调试 GPU 过度绘制:显示设备上的颜色编码,以便您可视化相同像素在同一帧中绘制的次数。可视化会显示您的应用可能在哪里进行了不必要的渲染。...左:Android 9 Reno,右:Android 10 Pixel 2 其中每一个竖条都代表一个帧,每个竖条的高度就代表渲染这个帧所耗费的时间。...在只有一条水平绿线的情况下,如果屏幕中的每一个竖条都在这条水平绿线以下,则说明当然的渲染完全满足 60 帧的屏幕刷新率,反之则说明当前遭遇了卡顿。...下图是选择条形图后的显示情况: 每列数据显示了渲染每一帧需要的时间,每一条线意味着一帧被绘制出来,而每条线中的不同颜色又代表着在绘制过程中的不同阶段: Draw (蓝色) 代表着
二、多窗口支持(分屏模式) 运行 Android N 的手机和平板电脑上,用户可以并排运行两个应用,或者处于分屏模式时一个应用位于另一个应用之上。用户可以通过拖动两个应用之间的分隔线来调整应用。...在Android TV 设备上,应用可以将自身置于画中画模式,从而让它们可以在用户浏览或与其他应用交互时继续显示内容。...五、随时随地低电耗模式 在 Android N 中,低电耗模式又前进了一步,随时随地可以省电。只要屏幕关闭了一段时间,且设备未插入电源,低电耗模式就会对应用使用熟悉的 CPU 和网络限制。...十五、VR 支持(面向Android的 Google VR SDK) Android N 添加了新的VR 模式的平台支持和优化,以使开发者能为用户打造高质量移动 VR体验。...新版针对开发者提供了大量性能增强特性,包括单一缓冲区渲染以及允许 VR 应用访问某个专属的CPU 核心。在应用中,可以享受到专为 VR 设计的平滑头部跟踪和立体声通知功能。
首语 在Android设备开机启动时,会展示Android开机动画,用于增加用户体验和展示设备品牌等信息。它也是Android系统启动的一部分。...1:表示清除的起始帧。0:表示清除的结束帧。part0:表示需要清除的动画帧所在的文件夹路径。这个定义指示在播放动画时,从指定的文件夹 part0 中清除第 1 帧。...part4:表示需要循环的动画帧所在的文件夹路径。10:表示循环次数。该行指示在播放动画时,从指定的文件夹中的起始帧到结束帧之间的帧进行循环播放,重复播放 10 次。...该行指示在播放动画时,按照顺序从 folder1 目录中加载帧并进行播放。...在init进程启动过程中,SurfaceFlinger也被启动,SurfaceFlinger是Android中的显示系统服务,负责管理屏幕显示和图形渲染。
二 多窗口支持(分屏模式) 运行 Android N 的手机和平板电脑上,用户可以并排运行两个应用,或者处于分屏模式时一个应用位于另一个应用之上。用户可以通过拖动两个应用之间的分隔线来调整应用。...在Android TV 设备上,应用可以将自身置于画中画模式,从而让它们可以在用户浏览或与其他应用交互时继续显示内容。 ?...五 随时随地低电耗模式 在 Android N 中,低电耗模式又前进了一步,随时随地可以省电。只要屏幕关闭了一段时间,且设备未插入电源,低电耗模式就会对应用使用熟悉的 CPU 和网络限制。...十五 VR 支持 (面向Android的 Google VR SDK) Android N 添加了新的VR 模式的平台支持和优化,以使开发者能为用户打造高质量移动 VR体验。...新版针对开发者提供了大量性能增强特性,包括单一缓冲区渲染以及允许 VR 应用访问某个专属的CPU 核心。在应用中,可以享受到专为 VR 设计的平滑头部跟踪和立体声通知功能。 ?
谷歌首次宣布Daydream VR,只是将其它作为Android 7.0 Nougat更新的一部分,但随着Android 7.1 Nougat在Pixel和Pixel XL手机上的发布,Daydream...虽然Daydream VR的发布标志着移动端VR设备又向前迈进了一大步,但它也不是十全十美的。以下是美国《福布斯》杂志记者在体验后罗列出来的几项Daydream VR最具代表性的优缺点。 ? ? ?...相比之下,Gear VR使用了厚重的塑料材质,令人无法忽略它绑在脸上的压迫感。消费者只需将手机简单的固定到铰接翼片就能快速地进入Daydream VR模式(使用NFC启动VR界面)。...Android 7.1将能够在符合特定要求的手机上启用Daydream VR,但这些手机需要一个功能强大的SoC(System-on-a-Chip,芯片系统)来同时渲染两个60fps视频,并且显示分辨率至少达...谷歌的Daydream View头显配备了一个蓝牙运动控制器,当手机进入VR模式,可迅速与之配对,并与虚拟对象进行交互。此外,控制器上还配备了一个触控板,为玩家提供两种交互方式。
在手机上,PPI达到300人眼就无法看到颗粒感,而在VR中要求确实几何倍数增长。...头戴设备的半圆顶形状的前额支撑结合柔和的轮廓线条,加上手柄控制器也采用全黑色流线的追踪C字行设计,用极简的设计语言,致敬中国传统文化的同时满足当下年轻人追求简约的流行趋势。...电池容量高达6900mAh,续航时间长达5小时,相对目前大部分VR一体机设备续航时间超出2-3小时;设备前端融合PC+织布材质:PC材质既轻便又有电绝缘性,搭配织布可抗氧化的同时增加设备柔软性,头部接触部位采用亲肤的硅胶材质...目前国内VR一体机头显最好帧率为72帧,而真正要达到丝般流畅的画面体验需要达90帧甚至120帧。...在现有芯片方案性能下,要实现稳定的高帧率运行仍然面临巨大挑战,渲染高面数画面、设备发热都会导致降帧或者掉帧,而趣立自研的ATW、PTW、ASW等渲染算法能够有效提升XR效果,在正确的深度位置以及全局运动预测的基础上
在传输中每一帧都有 时间戳 ,所以 包时延变化 并不影响录制的文件。 3. 连接方式 (1). 无线 Scrcpy 使用adb来与安卓设备连接。...渲染超时帧 为了降低延迟, scrcpy 默认渲染解码成功的最近一帧,并跳过前面任意帧。 强制渲染所有帧(可能导致延迟变高): scrcpy --render-expired-frames (6)....显示触摸 在展示时,有些时候可能会用到显示触摸点这项功能(在设备上显示)。 Android在 开发者设置 中提供了这项功能。...旋转设备屏幕 使用MOD+r以在竖屏和横屏模式之间切换。 需要注意的是,只有在前台应用程序支持所要求的模式时,才会进行切换。 (2)....双击黑色边界以关闭黑色边界 点击鼠标右键将在屏幕熄灭时点亮屏幕,其余情况则视为按下 返回键 。 需要安卓版本 Android >= 7。
当OLED上的发光二极管不工作时,屏幕将是完全黑暗的,这意味着黑色将更加接近于真实的黑色,对比度会更好,画面色彩也会更加饱满。...(2)显示时的闪烁问题 VR产品在显示时存在一种闪烁问题,表现为全屏幕突然变亮或变暗。...运动 (1)移动速度 人们使用VR设备时,一般存在两种移动速度:虚拟环境中的移动速度和现实中的移动速度。...(3)跟踪延迟 在VR中,跟踪延迟包含传感器的响应和融合、模型渲染、图像转换、传输等过程消耗的时间。而Rift的一个优势正是实现在完成该过程的前提下低延迟的VR体验,这是VR实现沉浸感是十分重要的。...用户界面 (1)平视显示HUD 在虚拟世界中,除了显示虚拟环境,还存在一种HUD模式的界面,它是显示在所有3D环境之上,如下图所示,显示人物在游戏或是其他活动中的生存情况。
阅读字数:2575 | 7分钟阅读 摘要 我们将探讨虚拟现实产业中Android的现状,以及当前VR设备所面临的瓶颈,如何通过技术层去一一解决,未来的发展中又面临着那些挑战。...在所有的VR设备中移动VR占比达到了67%,另外的33%是需要连接到主机和pc端使用的设备。而在移动VR中,由于苹果并没有准备相应的VR环境,所以目前的移动VR大多是安卓设备上的。...在2009年到2010年智能手机保有量增长了42%,内存曾了74%,而移动VR设备在2016年到2017年增长了178%,应用增长了184%。...游戏引擎所渲染的每一帧Triple-buffering都是写到Buffer中的,只有当GPU当中的Buffer被物理显示屏扫描到后才能将后面Buffer换到前面。...由此引出了VR里面的一个核心技术Asynchronous Timewarp,其原理就在于使用上一帧的图像来替换当前帧,当然上一帧的图像需要通过相机的相应的偏移来抽出,当然在3D的情况可能会出现一些透视问题
华为云SparkRTC面向低时延、大通量传输业务的技术探索 网络和移动设备高速发展的今天,人们开始思考如何用更短的时间下载更大的文件,追求更快的速度。当下在稳定的基础上有什么方法可以提升速度呢?...图片的实时渲染和离屏渲染 之前我们比较多的介绍视频的渲染和处理,本文我们想谈一谈图片,我们知道视频本质上是一帧帧的“图片”组成的,都了解了视频了,图片还需要去了解吗?...2022上半年VR/AR产业发展报告 进入2022年,元宇宙概念掀起的浪潮仍在奔涌,市场也在加速拥抱VR/AR行业新风口。截止2022年6月30日全球7大平台共有15056款VR内容(含重复内容)。...WebXR 技术调研 - 在浏览器中构建扩展现实(XR)应用 WebXR 是一组支持将渲染 3D 场景用来呈现虚拟世界(虚拟现实,也称作VR)或将图形图像添加到现实世界(增强现实,也称作AR)的标准。...通过该 API 可以访问 VR/AR 虚拟设备和跟踪用户姿态动作。它用于替换已经废弃的 WebVR API。
分析 GPU 渲染速度 GPU 渲染模式分析工具以滚动直方图的形式直观地显示渲染界面窗口帧所花费的时间(以每帧 16 毫秒的速度作为对比基准)。...在 Monitoring 部分,选择 Profile GPU Rendering。 在“GPU 渲染模式分析”对话框中,选择在屏幕上显示为竖条,以在设备的屏幕上叠加图形。 打开您要分析的应用。...检查输出 在图 1 中显示的 GPU 渲染模式分析图形的放大图像中,您可以看到 Android 6.0(API 级别 23)上显示的彩色部分。 ? 图 1. 放大的 GPU 渲染模式分析图形。...当竖条超出此线时,可能会使动画出现暂停。 该工具通过加宽对应的竖条并降低透明度来突出显示超出 16 毫秒阈值的帧。 每个竖条都有与渲染管道中某个阶段对应的彩色区段。...Android 4.0 和 5.0 中的竖条区段。 如需详细了解如何解释分析工具提供的信息,请阅读使用 GPU 渲染模式分析工具进行分析。
序列帧在 H5 开发中手机分辨率的不同,可能有轻微抖动现象,可通过将该dom嵌套到SVG 中解决。...1、性能对比 从结果中可见,当需要执行大量绘制任务时,WebGL的性能远远超越了Canvas 2D Api,达到了后者的数10倍。...(2)LayaAir 支持Canvas和WebGL模式自适应。支持ActionScript3、TypeScript、JavaScript三种开发语言,适用2D、3D、VR产品研发。...(3) Phaser Phaser 在渲染方面直接封装了 Pixi;架构方面,Phaser 内嵌了3个物理引擎(Arcade Physics、Ninja、p2.js),提供粒子系统、动画、预下载和设备适配方案...兼容性好,支持4个渲染方式,一般选择canvas,经过实践android4.4渲染无问题,操作轻微卡顿。
Android FFmpeg系列09--抽帧与快速抽帧 视频抽帧的实现方式是seek+解码的结合,在剪辑软件和播放器中都存在不少应用场景,比如剪辑软件导入视频后展示的封面图、视频时间轴等。...它将声波中的机械能转化为电能,为成像和通信设备提供动力。在捕获和编码图像数据后,相机还使用声波将数据传输到接收器,接收器可以重建图像。...在创建分类规则时使用一种或多种光谱或文本质量是可行的。两种流行的分类技术是“有监督的”和“无监督的”。 Android ImageView圆角几种方案实现!...我们在片元着色器中编写代码来完成这幅画。 【综述】16种图像二值化方法汇总介绍 本文介绍超过十种以上的基于全局阈值的图像二值化方法,其中最大值为255表示白色, 0 表示黑色,H表示图像直方图。...基于 VR 的空间数据战术资源规划 本节介绍了我们与军事地理测量专家的磋商以及我们在实地研究中的观察,以确定基于 VR 的规划的要求。
由于人的视野有限,因此无法在特定视角看全整体画面,而是通常将注意力放在特定的感兴趣的区域。在渲染端,全景视频播放已经使用许多显示设备实现。...首先,OMAF框架可用于将360度视频与二维图像帧相互转换的映射和渲染;其次,在基本文件格式的基础上,扩充和丰富了VR视频存储功能和相关信令的定义;此外,在框架上还增加了动态自适应流的封装和传输;同时它针对全景媒体流提出了更高要求的压缩编码性能...同时在应用需求上,还需要映射和渲染模块的支持。由于全景媒体的交互性特点,观看者视角也需考虑进入整体架构中。...此外,ODS都是采用的预渲染方式,在头戴式设备中播放都非常的流畅。...虽然Google加入虚拟现实领域迟于Facebook,但发展势头很猛,相比于Facebook有自己社交平台的优势,Google也致力于以Android操作系统为核心的VR应用,同时也在推行一体化VR头盔
在VR设备的使用过程中,常常造成VR设备与头部的位移变化。若能针对VR设备的眼球追踪方案增添防抖算法,这样在人们的头动并不会影响眼球追踪的精确度。...过去几个月,David Luebke和英伟达其他四位研究员一直在尝试将该原理挪到VR中来,只渲染玩家注视的特定区域,剩下的场景分辨率则低得多。...当使用英伟达系统的玩家聚焦场景中的新区域时,眼动追踪软件也会跟着转移渲染中心。为了在90帧速率(用户感觉恶心之前可接受的最低帧速率)的VR中渲染一个完整场景,四百万像素必须每秒渲染近一百次。...但是如果只渲染玩家的视线区域,就能省下巨大的计算机能耗。 这个原理在VR研究中不是什么新鲜事。其实,背靠Kickstarter的Fove头显就用了相似的系统。...眼动追踪技术在VR中的革命与应用(2016/7/31) 在交互中,眼睛扮演着一个非常重要的角色。双方眼睛交汇的时候,要比其他所有的社交方式都要强大。
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