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Go:如何为函数中的无限循环添加时间限制?

但是,如果任务执行时间过长或出现意外情况导致死循环,我们通常希望能够设置一个超时机制来中止循环。这篇文章将通过一个实例详细介绍如何为 Go 语言中的无限循环设置时间限制,保证程序的健壮性和可控性。...问题描述 我们有一个用于检查 RabbitMQ 集群节点的 Go 函数,该函数包含一个无限循环,用于不断执行检查命令。现在的需求是,如果函数运行超过3分钟,自动终止循环。...v, still not forget", nodes) continue } return true } } 添加时间限制 要为这个无限循环设置时间限制...具体方法是使用 time.After 函数来创建一个超时通道,当达到指定时间后,超时通道会接收到一个时间信号。...如果 timeout 通道接收到了超时信号,则函数将打印超时信息并返回 false,这表明函数因为超时而终止。这种方式非常适合处理可能无限执行的循环任务,确保它们在给定时间后能够被适当中止。

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C++】内联函数&auto&范围for循环&nullptr

2.范围for的使用条件 指针空值nullptr(C++11) 1.C++98中的指针空值 内联函数 1.概念 以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销...在C语言中,我们为了减少栈帧的开销,我们可以通过宏函数,没有栈帧消耗,在预处理的阶段就被替换了,就没有栈帧的消耗了 (比如频繁调用小函数的时候) 而在C++中,我们是通过inline内联函数解决这个问题的...为什么C++会将C语言的宏函数替换掉❓ 那必然是C语言的宏函数存在着缺点: 不能进行调试,宏会直接被替换 函数参数不安全,没有类型安全检查 不可否认,宏太容易写错了 基于C语言的宏函数的缺点,C+...2.特性 inline是一种以空间换时间的做法,省去调用函数额开销。所以代码很长或者有循环/递归的函数不适宜使用作为内联函数。...,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环

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C++打怪升级(三)- 内联函数 、auto、范围for循环

显然是没有的,宏的缺点太过显眼了,C++中便引入了新的方式 -** 内联函数** 来解决小函数多次调用时存在的系统开销问题。...---- 内联函数 概念 以关键字inline修饰的函数称为内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,从而内联函数能够提升程序运行的效率。...---- 代替宏的方式 C++中除了可以用内联函数代替宏定义之外,还可以使用const常变量、enum常量来代替宏常量。...,C++11中则引入了基于范围的for循环,不需要我们指定,而是范围for循环自动控制范围: for循环后的括号由冒号:分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围。...,可以用continue来结束本次循环,也可以用break来跳出整个循环 int main() { int array[] = { 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 }; for (auto

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C++入门】内联函数、auto与基于范围的for循环

1.内联函数 1.1内联函数概念 以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C++编译器会在调用内联函数的地方展开,没有函数调用建立栈帧的开销,内联函数提升程序运行的效率。...因此C++11中引入了基于范围的for循环; for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围。...,但是这里要注意,数组的值是没有被改变的(因为for循环左边用于迭代的变量是临时变量拷贝了数组的值,它改变是不影响数组的元素的) 3.2 范围for的使用条件 for循环迭代的范围必须是确定的 对于数组而言...(关于迭代器这个问题,现在大家了解一下就可以了) 4.C++98中的指针空值 在良好的C/C++编程习惯中,声明一个变量时最好给该变量一个合适的初始值,否则可能会出现不可预料的错误,比如未初始化的指针。...5.结语 以上就是有关C++入门中内联函数、auto关键字、基于范围的for循环以及nullptr所有有关的内容啦~ 完结撒花 ~

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C++】构造函数初始化列表 ⑤ ( 匿名对象 生命周期 | 构造函数 中 不能调用 构造函数 )

初始化 , 所有的构造函数都要进行初始化操作 ; 构造函数 中 不能调用 构造函数 ; 一、匿名对象 生命周期 1、匿名对象 生命周期 说明 调用 类名(构造函数参数) 创建的是 匿名对象 ; 匿名对象...的 生命周期 仅限于 该 匿名对象 所在的 代码表达式 , 一旦 该行代码执行完毕 , 匿名对象就会被销毁 ; 匿名对象 的 生命周期 仅限于 那一行代码 中 ; 匿名对象 生命周期 分以下几种情况...: 单独创建 匿名对象 , 不使用变量 接收该 匿名对象 , 匿名对象 的生命周期 仅限于 创建匿名对象 的那一行代码表达式 , 一旦该行代码执行完毕 , 匿名对象 就会被销毁 ; 如果 匿名对象 被用于...普通对象 , 赋值给变量 ; 如果 匿名对象 被用于 为现存对象赋值 , 会将 匿名对象 的值赋值给 现有对象 , 赋值完毕后 , 匿名对象仍在本行代码执行结束后销毁 ; 2、代码示例 - 匿名对象 生命周期...下面的代码中 , 在 fun 函数中 , 调用 Student(18, 180) 代码 , 创建 Student 类型的匿名对象 , 匿名对象的生命周期 只存在于 这一行代码 , 该行代码执行完毕后

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C++】STL 算法 ② ( foreach 循环中传入 函数对象 Lambda 表达式处理元素 | foreach 循环算法 | Lambda 表达式 - 匿名 函数对象 仿函数 )

文章目录 一、foreach 循环中传入 函数对象 / Lambda 表达式处理元素 1、foreach 循环算法 2、foreach 循环中传入 函数对象 处理元素 3、foreach 循环中传入 Lambda...表达式 处理元素 4、Lambda 表达式 - 匿名 函数对象 / 仿函数 一、foreach 循环中传入 函数对象 / Lambda 表达式处理元素 1、foreach 循环算法 在 C++ 语言中.../ 函数指针 / 仿函数 / 函数对象 / Lambda 表达式 , 并对范围内的每个元素调用该可调用对象 ; 注意 : 上述 迭代器 范围 是一个 前闭后开 区间 ; 2、foreach 循环中传入...函数对象 处理元素 使用 foreach 循环遍历 STL 容器 中的元素时 , 可以对 被遍历的 元素 使用 函数对象 / 仿函数 , 这三个是同一个概念 , 相当于 在循环体中调用该 函数对象 /.../ 仿函数 在上面的代码中 , 使用了 Lambda 表达式 , 如下所示 : // 向 foreach 循环中传入 Lambda 表达式 // 在函数对象中打印元素内容 for_each(vec.begin

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开启C++之旅(下):引用、内联函数及现代特性(auto和范围for循环

上次介绍了:开启C++之旅(上):探索命名空间与函数特性(缺省参数和函数重载) 今天就接着进行c++入门的知识讲解 1.引用 1.1引用概念 引用不是新定义一个变量,而是给已存在变量取了一个别名,编译器不会为引用变量开辟内存空间...{ int temp = b; b = a; a = temp; } 1.4.2做返回值 在 C++ 中,函数可以返回引用,以避免在返回函数结果时产生拷贝。...3.没有类型安全的检查 为了解决缺点,c++中采用: 常量定义 换用const enum 短小函数定义 换用内联函数 2.1内联函数概念 以inline修饰的函数叫做内联函数,编译时C...for循环后的括号由冒号“ :”分为两部分:第一部分是范围内用于迭代的变量,第二部分则表示被迭代的范围 基于范围的for循环会依次将容器中的元素赋值给迭代变量(通常命名为element)。...为了提高代码的健壮性,在后续表示指针空值时建议最好使用nullptr 好啦,c++入门的知识先到这里啦,下面就要开启面向对象的篇章了。感谢大家支持!!!

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想要制作沙盒游戏?那么这一款插件你一定不能错过(Unity3D)

它用于登录/加入游戏,启动/停止服务器。 UI ,Canvas包含所有UI元素,每个元素都有一个脚本,比如获取当地玩家的生命值、魔法值等状态。...五、理解无限世界生成原理 以下是无限世界生成的工作原理: (1)使用柏林噪声函数产生二维噪声,类似于旧电视上的静电噪声。...(2)使用二维柏林噪音函数循环生成三维地形,在给定范围内遍历每一个x、z坐标,然后将预制体填充到这个范围内的所有方块。...我们只计算当前坐标内的所有位置,而不进行无限生成,因为玩家在不奔跑的时候就没有比较生成无限的世界。 (3)柏林噪声本身是相当枯燥的地形。我们将几个不同频率和振幅的柏林噪声函数相加,得到更有趣的结果。...这个函数不会加载任何东西到游戏世界中。 我们还创建了一个像素生成函数,为给定的3D位置生成预测的体素。这个函数确实将体素加载到世界中。

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程序员应该掌握的600个英语单词

功能  function template 函式模板、函式范本 函数模板  functor 仿函式 仿函式、函子  game 游戏 游戏  generate 生成  generic 泛型、一般化的 一般化的...、实件 实现  implicit 隐喻的、暗自的、隐式 隐式  import 汇入 导入  increment operator 累加运算子 ++ 增加操作符  infinite loop 无穷回圈 无限循环...功能  function template 函式模板、函式范本 函数模板  functor 仿函式 仿函式、函子  game 游戏 游戏  generate 生成  generic 泛型、一般化的 一般化的...、实件 实现  implicit 隐喻的、暗自的、隐式 隐式  import 汇入 导入  increment operator 累加运算子 ++ 增加操作符  infinite loop 无穷回圈 无限循环...  lifetime 生命期、寿命 生命期、寿命  link 联结、连结 连接,链接  linker 联结器、连结器 连接器  literal constant 字面常数(例 3.14 或 "hi" 这等常数值

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程序员必须掌握的600个英语单词

功能 function template 函式模板、函式范本 函数模板 functor 仿函式 仿函式、函子 game 游戏 游戏 generate 生成 generic 泛型、一般化的 一般化的...、实件 实现 implicit 隐喻的、暗自的、隐式 隐式 import 汇入 导入 increment operator 累加运算子 ++ 增加操作符 infinite loop 无穷回圈 无限循环...功能 function template 函式模板、函式范本 函数模板 functor 仿函式 仿函式、函子 game 游戏 游戏 generate 生成 generic 泛型、一般化的 一般化的...、实件 实现 implicit 隐喻的、暗自的、隐式 隐式 import 汇入 导入 increment operator 累加运算子 ++ 增加操作符 infinite loop 无穷回圈 无限循环...lifetime 生命期、寿命 生命期、寿命 link 联结、连结 连接,链接 linker 联结器、连结器 连接器 literal constant 字面常数(例 3.14 或 “hi” 这等常数值

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基于C语言扫雷游戏的实现(用到递归函数循环语句,二维数组)(附带代码功能讲解)

扫雷游戏 我用到了递归函数 循环语句 二维数组 自定义函数为核心 1.首先是游戏的进入菜单界面 代码部分(不做讲解) void menu()//菜单部分 {     printf("*******...*****1.play*****\n");     printf("******0.exit*****\n");     printf("*****************\n"); } 和游戏进入主函数口...\n");             game();//引用外部函数 用的头文字是自己定义的         }         else if(play !...void game_scqp(char arr_1[X][Y])//集成炸弹生成 炸弹周围数字检测生成 {     for (int l = L;l > 0;l--)//炸弹生成 用的rand函数...n");     return 0; }  游戏函数 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS #include "game.h" #include <stdlib.h

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【python入门系列课程 第八课 不停止的while循环

面对这种次数不确定的情况,用for就无法解决了(for用于确定的循环次数),使用while循环就可以解决了。 再举一个例子: 都有玩过游戏,有没有想过游戏是如何判断结束的呢?...通常游戏结束的设置是有一个判断条件的,比如你的生命值为 0 了,你输了游戏结束;大boss被你打败了,你赢了游戏结束;还有一局游戏多长时间的,比如30到了,游戏结束或者点击某个按键游戏强行结束退出等。...这里的生命值等于0,时间等于30,按下退出键等都是条件。 while循环格式: 在编程中可以使用while 循环,在条件为真时重复一个命令或者一组命令,为假时不进入循环。 ? 执行流程图: ?...进入循环 当条件一直为真时,就会无限循环,一直执行里面的语句。 下面代码会不停的打印出 不断增加的数字,注意要按下停止键(不然计算机可能会陷入死机状态)。...反复执行的程序段称为循环体,循环条件必须要在循环体中改变,否则可能会出现无限循环的结果。

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【C 语言】文件操作 ( 配置文件读写 | 框架搭建 | 主函数逻辑结构 | 启动无限循环 | 接收用户操作值 | 宏定义 | 显示操作菜单 )

文章目录 一、主函数逻辑结构 1、启动无限循环 2、接收用户操作值 3、主函数代码示例 二、宏定义声明 三、显示操作菜单 一、主函数逻辑结构 ---- 在 main 函数中 , 启动一个无限循环 ,...不断的接收用户的操作选项 , 根据用户输入的不同的选项 , 执行不同的操作 ; 用户输入的选项 : 0 退出 , 1 写出配置 , 2 读取配置 ; 1、启动无限循环 启动无限循环 : 主函数执行后..., 使用 for (;;) 启动无限循环 , 在循环中 , 显示用户输入菜单选项 , 提醒用户输入操作值 ; 2、接收用户操作值 接收用户操作值 : 然后根据用户的不同输入 , 进行不同的操作 ;...; // 启动无限循环 for (;;) { //显示一个菜单 show_menu(); // 从命令行接收 int 值 ,...推荐使用宏定义进行声明 , 这样可以避免魔法数出现 ; // 配置文件名称 #define CONFIG_FILE_NAME "D:/File/config.ini" 三、显示操作菜单 ---- 在主函数无限循环

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【Unity游戏开发】浅谈Lua和C#中的闭包

这样既能在保持一定的游戏运行效率的同时,又可以让游戏具备热更新的功能。无论我们有意或者无意,其实我们经常会在Unity游戏开发中使用到闭包。...其实我们可以把Lua中的闭包和C++中的类做一下类比。闭包是数据和行为的结合体,这就好比C++中的类,有一些成员变量(Lua中的upvalue)+成员方法(Lua中的内嵌函数)。...再类比一下我们比较熟悉的C++,就好比C++类中有两个不同的成员函数,它们都可以对类中的同一个成员变量进行访问和修改。这第二点概念尤其要和第一点概念进行区分,它们很容易混淆。   ...需要额外注意的是:迭代器只是一个生成器,他自己本身不带循环。我们还需要在循环里面去调用它才行。...如果这个匿名函数会被返回给其他对象调用,那么编译器会自动将匿名函数所用到的方法T1中的局部变量的生命周转期自动提升,并与匿名函数生命周期相同,这样就称之为闭合。

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类和对象 _ 剖析构造、析构与拷贝

注意:析构 函数不能重载 对象生命周期结束时,C++编译系统系统自动调用析构函数 用栈来理解析构函数 typedef int DataType; class Stack { public: Stack...getData() << std::endl; std::cout << "obj2的数据:" << obj2.getData() << std::endl; return 0; } 注意:防止无限循环...return 0; } 当在main函数中进行拷贝构造的时候调用的拷贝构造函数是: MyClass(const MyClass other) { // 构造信息 } 在使用该拷贝构造函数进行拷贝构造的时候就会出现无限循环拷贝...而在拷贝构造函数中呢,也相当于类(形参) = 类(实参),这样不也相当于拷贝构造吗?所以也会进行调用拷贝构造函数,如此下来,就陷入了拷贝构造函数无限循环调用。...所以我们在使用拷贝构造函数的时候要注意避免陷入无限循环: 形参使用引用方式 不在拷贝构造内进行拷贝构造 默认拷贝构造函数 当你没有显式地为类定义一个拷贝构造函数时,C++编译器会自动生成一个默认的拷贝构造函数

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通过游戏外挂.学习逆向技术指超级马里奥.

那么我们可以对它做点什么. 1.血值.可以修改为无限血量 2.子弹个数.可以修改无限子弹. 3.生命个数.可以修改为无限生命 4.子弹状态. 使马里奥可以发送普通子弹. 登山镐子弹....当然我们可以关掉游戏.重新启动.然后看看地址还是不是这个.如果是这个.(0x00428292) 那么这个地址就是个静态地址.我们可以认为这个地址是不变的了. 3.下拉到下面.CTRL +B 键观察附近内存...所以我们可以得出. 0x00428282  =  血的基址 0x00428292 =   子弹个数基址. 0x004282A2 =   生命个数的基址. 四丶编程实现外挂编写....C++  : 如果是C++ 我们需要熟悉几个API.  OpenProcess 打开进程句柄.        ReadProcessMemory(); 写内存.

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