主要是CameraX中一些关键知识点的汇总介绍。并不会完整介绍CameraX的使用。
顾名思义:CameraX 就是用来进行 Camera 开发的官方库了,而且后续会有 Google 进行维护和升级。这对于广大 Camera 开发工程师和即将成为 Camera 的程序员来说,真是个好消息~~~
常言道,眼睛是心灵的窗户,那么相机便是手机的窗户了,主打美颜相机功能的拍照手机大行其道,可见对于手机App来说,如何恰如其分地运用相机开发至关重要。 Android的SDK一开始就自带了相机工具Camera,从Android5.0开始又推出了升级版的camera2,然而不管是初代的Camera还是二代的camera2,编码过程都比较繁琐,对于新手而言有点艰深。为此谷歌公司在Jetpack库中集成了增强的相机库CameraX,想让相机编码(包括拍照和录像)变得更加方便。CameraX基于camera2开发,它提供一致且易用的API接口,还解决了设备兼容性问题,从而减少了编码工作量。 不管是拍照还是录像,都要在AndroidManifest.xml中添加相机权限,还要添加存储卡访问权限,如下所示:
1) CameraX 是一个 Jetpack 库,最低版本是兼容到Android5.0。好学的同学们,肯定又会问,那Jetpack库又是啥呢?
显示相机预览内容是每个相机类应用都会包含的功能,想要完美实现这个却并非易事。原因是,在某些特别极端情况下 camera2 API 的使用会变得很复杂,而且在不同设备上的行为还会有所不同。还好,Jetpack CameraX 库的 PreviewView 可以帮助您解决这一问题。通过在各种 Android 设备上提供开发者友好、一致且稳定的 API,使得展示相机的预览变得不再困难。
显示相机预览内容是每个相机类应用都会包含的功能,想要完美实现这个却并非易事。原因是,在某些特别极端情况下 camera2 API 的使用会变得很复杂,而且在不同设备上的行为还会有所不同。还好,Jetpack CameraX 库 的 PreviewView 可以帮助您解决这一问题。通过在各种 Android 设备上提供开发者友好、一致且稳定的 API,使得展示相机的预览变得不再困难。
通过CameraX实现录像功能的话,初始化相机的步骤与拍照时大同小异,区别在于增加了对视频捕捉器VideoCapture的处理。需要修改的代码主要有三个地方,分别说明如下。 第一个地方是在AndroidManifest.xml里补充声明录音权限,完整的权限声明配置如下所示:
固定宽高比适配是指在游戏运行的过程中,保持游戏画面的宽高比不变,适应不同尺寸的屏幕。具体实现步骤如下:
撸码前有个点要注意一下,文档上面说了, 该widget 首先会尝试布局约束所允许的最大宽度。
B 中左右出现的黑边 , C 中上下出现黑边 , D 中四周出现黑边 , 都不能出现 ;
在上一篇文章中我们介绍了使用OpenGL ES 播放视频,在末尾提到如果渲染视频的窗口宽高比和视频宽高比不一致会导致视频拉伸,这篇文章将会介绍如何通过视频的缩放来解决这个问题。
WPF(Windows Presentation Foundation)中的Image控件支持多种填充模式来调整图像的显示方式。
有的时候看到一些3D游戏锯齿感特别明显,与一些开发者沟通后发现,其实很多人并不清楚怎么能去掉明显的锯齿感,而这并不是只有新开发者才遇到的问题,很多游戏研发经验丰富的开发者,甚至是使用LayaAir引擎开发了很多游戏的开发者也会不清楚。另外,最近也遇到有开发者想了解刘海屏如何适配,所以通过本篇文章全面介绍一下。
整理文档,搜刮出一个Android图片实现压缩处理的实例代码,稍微整理精简一下做下分享。
位置适配 : 基于 屏幕 顶部 / 底部 摆放的组件 , 会出现偏移 , 没有按照设计位置摆放 ;
前端同学通常都用媒体查询或 rem 做多端适配,但是在 Cocos 上 CSS 不复存在。那你知道在 Cocos 上如何做到多端适配吗?本文从需求背景出发,带你领略Cocos的多端适配之道~ 背景 某一天接到了新需求,自己看了设计同学给的设计稿后瞬间感觉头大,分析了下主要有以下难点: 题目背景需为同一张背景图,在不同端上要显示背景图的不同区域 标题栏上的倒计时、题干与最小化按钮的贴边距离在各端各不相同 选项背景图需根据选项长度自动拉伸,同时保证两侧圆角不被拉伸 如果这种适配方案采用CSS实现的话,肯定
你有使用过Material中的UI控件吗?为什么要使用它们,相对于原来的控件优势在哪里? 相信你看到这篇文章也会有所疑问,第一个问题就不用说了,那么从第二问题开始回答,Android官方为开发者提供了许多丰富的UI控件,Material 组件就是包含了这些控件的一套工具,多数时候使用它可以满足我们日常开发UI的需求,提高效率。优势就在于它比原来的控件更加的强大,比如说我们平时要是像显示一个圆形的头像,需要怎么做呢?你可能会使用第三方库,Glide或者CircleImageView等一些开源库,或者你会自定义ImageView来实现,那么如果我告诉你Material 中的ImageView可以不需要自定义和使用第三方库就能够实现圆形图片或其他一些形状的图片呢?这样是否证明它更强大?是否能提高你的开发效率呢?听了这么多的废话远不如实践得劲,其实我也是这么想的,但是我得让你知道为什么才行,这才是写文章的目的。下面是正文了。
前言 在技术细节的内容开始之前,您可以先通过下方的二维码再次体验这个魔术。 image.png image.png 一、HTML 1.设置meta <meta name="viewport" content="width=320, initial-scale=1.0, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no"/> <meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes"/> <
2017-07-31 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
这篇博客主要介绍的是怎样自定义一个可以指定最大宽度,高度,以及宽高比的 Layout。原理其实很简单,就是通过重写 onMeasure 方法,重新制定 MeasureSpec。
对于这个问题,你可能还没有过相关需求,或者还没有在面试的时候被问到过,但是歪马相信你终将有需要。
(注1:如果有问题欢迎留言探讨,一起学习!转载请注明出处,喜欢可以点个赞哦!) (注2:更多内容请查看我的目录。)
2、入口js导入 import ElementUI from ‘element-ui’ import ‘element-ui/lib/theme-chalk/index.css’
近期某个项目中需要实现以下需求: 保持背景图片原始宽高比; 如果屏幕宽高比与背景图片宽高比不一致,则以图片中心为基点等比缩放背景图片,以适应屏幕尺寸。 以上需求的原则就是始终保持背景图片宽高比,居中等比缩放填满屏幕。 我们知道background-size: cover;是在背景图片保持原始比例的基础上,等比缩放覆盖背景区域。但是缩放的基点是左上角(0,0),并不是居中缩放的。这样的机制下,屏幕显示的始终是背景图片的左上部分,并不能满足项目的需求。 后来无意中注意到必应首页的背景图片是居中平铺的,行为表现与
2017-08-03 by Liuqingwen | Tags: Unity3D | Hits
随着 AI 绘画取得了重大突破,横空出世的神器 Midjourney 也越来越被大家所熟知。如果把 Midjourney 比作屠龙宝刀,那么要用好这一利器的还得再配上一套『刀法』(提示词拼装技巧)。
让我们继续《让您的应用适配更多屏幕》中的话题,不过今天会更专注于游戏的范畴。在不久前的 GDC 上,我们很高兴能和大家分享多样化的设备为游戏体验带来的可能性。这些年我们亲历了诸多移动硬件的演进,如 3D 显示器和高分辨率屏幕等,也因为这些演进,让我们在应用商店中看到越来越多新颖的游戏出现,让玩家们在更沉浸的画面和游戏体验中流连忘返。
BoxFit参数整理 该属性做了两件事情: 缩放(scale),位置调整(position) 条件: 有外部约束:按照外部约束调整自身尺寸,然后缩放调整child,按照指定的条件进行布局; 无外部约束:则跟child尺寸一致,指定的缩放以及位置属性将不起作用。 enum BoxFit { //满足宽和高同时达到child尺寸的最大值; fill, //在满足宽高比例不变、宽和高都不超出child的前提后,尽可能大; contain,//默认值 //在满足宽高比例不变、填满整个区域(常用)
我们日常使用的大小桌面版视频播放器,或者命令行使用的播放器,大多数是基于 ffmpeg 开发的。
屏幕适配是为了让我们的项目能够跑在各种电子设备上(手机,平板,电脑) 那么了解是适配之前首先要了解两个知识点:
我们在android开发过程中可能会遇到一种情况,一个组件需要保持固定的宽高比,但是组件本身大小却不定。比如我们需要让一个组件宽度与屏幕宽度一致,这样就无法确定宽度。那么如何让控件保持固定宽高比?有几种方法供大家选择。
Image组件用来渲染展示图片,它可以让界面变得更加丰富多彩。只需要给Image组件设置图片地址、宽和高,图片就能加载出来。
以往拿到一份视觉稿要做页面适配,通常都是针对不同分辨率尺寸做断点写 media query,然后看效果再微调。开发过程中视觉稿要是做了修改,修改的地方就得再走一遍分辨率测试和微调,这时想屎的心都有了。而且这些适配都是建立在已 知的分辨率尺寸库上,如果市面新出来一款分辨率尺寸机型,呵呵,又要奔跑在测试微调路上。是不是能有用一套代码就适应各种分辨率窗口,那么就不会再有上面 这些烦恼,且开发效率快和维护成本会降低很多。 答案是有的,而且这种形式最早出现于 flash 全屏整站,前阵子拜读了举总介绍的一篇文章关于
生成图片后 , 可以右键点击图片 , 在弹出的右键菜单中 , 选择 " 保存图片 " , 即可将生成的图片保存到本地 ;
以往拿到一份视觉稿要做页面适配,通常都是针对不同分辨率尺寸做断点写 media query,然后看效果再微调。开发过程中视觉稿要是做了修改,修改的地方就得再走一遍分辨率测试和微调,这时想屎的心都有了。而且这些适配都是建立在已 知的分辨率尺寸库上,如果市面新出来一款分辨率尺寸机型,呵呵,又要奔跑在测试微调路上。是不是能有用一套代码就适应各种分辨率窗口,那么就不会再有上面 这些烦恼,且开发效率快和维护成本会降低很多。 答案是有的,而且这种形式最早出现于 flash 全屏整站,前阵子拜读了举总介绍的一篇文章关于图
今天写一个简单的自定义控件,实现宽固定,高度根据自定义宽高比例自动调整;或高固定,宽度随比例调整。其中有一个 solid属性,想要像android:layout_width="match_parent" 里的match_parent一样可以输入标记表示一定的意义,这里的solid表示固定的是宽还是高,如:
在图像和其他响应式元素的宽度和高度之间有一个一致的比例是很重要的。在CSS中,我们使用padding hack已经很多年了,但现在我们在CSS中有了原生的长宽比支持。
作者:Abdullah Rashwan、Agastya Kalra、Pascal Poupart
随着元宇宙概念的火爆,3D 渲染相关的技术频繁被提及,而 Three.js 是基于 WebGL 的 api 封装的用于简化 3D 场景的开发的框架, 是入门 3D 的不错的抓手,今天我们就来入门下 Three.js。
研究者在这篇论文中提出了 Matrix Net (xNet),它是一种用于目标检测的深度架构。研究者利用 xNet 加强基于关键点的目标检测,并且在 MS COCO 数据集上获得了 47.8 的 mAP,这比其它任何一步(single-shot)检测器效果都要好,而且参数量减半。重要的是,相比效果第二好的架构,xNets 在训练上要快了 3 倍。
这是目前的主页预览图。上一个版本带有学校logo,根据比赛规则,删掉了学校logo。
笔者开源了一个Web思维导图mind-map,最近在优化背景图片效果的时候遇到了一个问题,页面上展示时背景图片是通过css使用background-image渲染的,而导出的时候实际上是绘制到canvas上导出的,那么就会有个问题,css的背景图片支持比较丰富的效果,比如通过background-size设置大小,通过background-position设置位置,通过background-repeat设置重复,但是canvas笔者只找到一个createPattern()方法,且只支持设置重复效果,那么如何在canvas里模拟一定的css背景效果呢,不要走开,接下来一起来试试。
在 ios 目录下的 info.plist 清单文件中配置 iOS设置的http网络访问权限 :
雪碧图并不陌生,将多张图片合在一起来减少请求数,从而提升网站的性能。在你的网站未支持 HTTP2 前,还是值得这么处理。
对于未对中国大陆优化的博客站点而言,图片懒加载几乎是必备的功能,它能够有效提高页面的首屏速度。静态站点的懒加载方案有很多,但都必然会带来布局偏移的问题,影响页面的 CLS 分数。
历史总是这么有趣 —— 正如当年好莱坞为了对抗日益普及的电视(4:3)而推出宽屏电影一样(宽高比 2 以上),今年各家手机也开始全面进入超宽屏(全面屏)的时代,当然也包括我们的 Google Pixel 2 —— 用户们总是希望看到更多,感受更多,触摸更多,而满足用户自然也是手机们的首要目标。
先上地址:https://kifuan.github.io/photo-cutter/
我们每天都在使用的抖音,快手,西瓜视频等APP,里面有为数众多的视频文件。对于这些文件,我们需要考虑各个手机厂商的品牌手机分辨率不同,宽高比不同。而视频发布者所上传的视频文件,格式画质帧频等等各不相同。
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