和lua不需要插件)的替代品,electron架构编写的编辑器,支持react、vue等 创建c++项目 cocos new //命令行 安装c++/lua插件:https://github.com/cocos2d...cocos2d-x,下载插件地址 https://github.com/cocos2d/creator_to_cocos2dx cocos studio和cocos creator studio 支持
3.0一般用vector定义集合 CCArray*_projs;//定义射弹集合 2.集合的初始化和释放 _targets=new CCArray; _projs=new CCArray; //cocos2d
详细搭建步骤如下: 1、Android 开发环境搭建 Android开发环境搭建不是重点,相信看此文章的很多人都已经搭建成功,这里随便概述性的说说。 1、下载 ...
cocos2d是经常使用的iOS游戏引擎,在编写代码的时候,经常需要参考它的API文档,本文主要介绍如何将cocos2d的文档整合到XCode中。...Set Active Target -> cocos2d-documentation 生成项目 像生成其他项目一样生成此项目 XCode -> Build -> Build 之后就可以在文档中查看cocos2d
概述 woool 介绍 基于cocos2d游戏引擎开发lua脚本编写的经典游戏《传奇世界》手游版,支持android、ios、windows等不同平台,职业设定(战士、法师、道士), 支持微信、QQ注册登录
sudo ln -sf luajit-2.1.0-beta3 /usr/local/bin/luajit
Cocos2D内置一个纹理缓存管理器(CCTextureCache)来保存这些纹理图,这样可以极大加速创建新精灵,并充分利用已有的纹理图。...不利的是,如果收到内存警报,Cocos2D会将当前未使用的纹理图(即引用计数为1的纹理图)全部从内存中清除。 首先我们了解一下和纹理相关的概念。...虽然iPhone 3GS和iPhone 4、iPad等设备支持非2的乘方大小的纹理图,但在Cocos2D中,为了兼容所有设备,仍然使用2的乘方来填充纹理。...3.5.2 CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas 在Cocos2D中,使用CCTexture2D(纹理)从图片、文本或源数据中创建OpenGL 2D纹理,所创建的纹理对象使用...在Cocos2D的开发中,CCTexture2D和CCTextureCache在多个方法中都有体现,以CCSprite类的初始化方法之一为例: -(id) initWithFile:(NSString*
How To Make a Cross-Platform Game with Cocos2D Javascript Tutorial 推荐一个关于游戏开发的一个网站:https://www.raywenderlich.com...作者2014年最开始写的版本: How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial ?...记得很早之前作者写过一个Cocos2d基于IOS的版本,子龙山人写了一篇博客Cocos2d-x Tutorial for Beginners ? 有时间可以跟着做一下,并且花些时间翻译一下。...参考资料 How To Make A Simple iPhone Game with Cocos2D 2.X Tutorial Note from Ray: You guys voted for me...to update this classic beginning Cocos2D tutorial series from Cocos2D 1.X to Cocos2D 2.X in the weekly
glview) { #ifdef WIN32 glview = GLView::createWithRect("My Game", cocos2d::Rect(0,0,640,960
游戏设计思想能够看这篇文章《Cocos2d 游戏状态机》 2. Lua 简单面向对象 我们知道Lua是脚本语言,不是真正面向对象语言。可是面向对象好像能让代码结构更加合理。...cocos2d JS还是用WebStorm编写比較爽。Cocos Code Ide 跟VS2012和WebStorm还有差距,某些方面由于是集成Cocos的游戏框架,所以某些方面比較好用。
与目前cocos2d 3.0差异较大,不利于初学者上手,因此近日整理了一部分关于在cocos2d 3.0方面的实践经验,希望能对cocos2d 感兴趣的朋友有所帮助....(本文中的项目代码示例是以cocos2d最新的v3.5版本为参考) cocos2d 3.0 简介 关于什么是cocos2d, 以及其演进过程,本文不再赘述,大家可以自行百度,这方面的介绍还是挺多的....或者访问cocos2d官方网站.我们主要关注一下cocos2d 3.0与之前老的版本之间的显著差异: 完全的Objective-C cocos2d 3.0 移除了旧版本中的C语言库,完全采用Objective-C...关于 ARC 在cocos2d 3.0 之前, 默认没有开启ARC支持,但在3.0版本开始,cocos2d 的内存管理已默认设置为ARC....Resource: 资源文件目录,通常用于放置游戏中的图片或音效文件 libs: cocos2d的源码库,cocos2d是一个功能丰富的框架,可以从这里查看各种功能的源码,在3.5版本后,cocos2d
2、IDA打开libcocos2dcpp.so IDA 打开so,搜索update 或者score看看,发现updateScore函数 cocos2d::CCUserDefault *__fastcall...ControlLayer::updateScore(cocos2d::CCUserDefault *result, const char *a2) { int v2; // r3 int v4...; // r7 cocos2d::CCUserDefault *v5; // r0 int v6; // r5 char *v7; // r0 int v8; // r5 int v9...= 4 ); if ( (unsigned int)a2 <= 0x3B9ACA00 ) { v4 = cocos2d::CCUserDefault::sharedUserDefault...= (const char *)1000000000 ) { LABEL_25: v17 = cocos2d::CCString::createWithFormat((cocos2d
(); * 动画里面的duration都是表示动画要运行的时间 */ /** * MoveTo::create(float duration, const cocos2d...create(2, Vec2(100, 100));//在规定时间内移动到指定的坐标 /** * JumpTo::create(float duration, const cocos2d.../** * CardinalSplineTo就好像是运行了多个moveto函数 * CardinalSplineTo::create(float duration, cocos2d...a13 = OrbitCamera::create(5, 10, 0, 45, 180, 90, 0); /** * 创建一个尾随动作 * Follow::create(cocos2d...(这个效果相比于In要更像反弹力) * EaseBounceOut::create(cocos2d::ActionInterval *action) * action: 目标动作
图片来自网络 关于cocos2d 3.5 新版的默认项目 使用官方的安装器cocos2d Installer创建的工程后,默认的cocos2d-ext路径下是不完整的....cocos2d-ext 官方的github获取的开源项目工程的cocos2d-ext路径内容如下: cocos2d 开源项目 之所以出现这种情况,是由于cocos2d 3.5版本后,项目的组织结构变化较大...关于OALSimpleAudio OALSimpleAudio类是cocos2d中音频处理模块,常常用于游戏开发中管理背景音乐与音效,但这个模块在3.5新版之后,默认是没有集成的,因此需要从cocos2d...在cocos2d中使用cocoapods 游戏开发中也常常需要使用第三方库,无论MacOS 和iOS 开发cocospods已成为项目管理的事实标准.下面我们在cocos2d示例项目中添加Podfile...示例工程默认在Build setting中的设置: cocos2d 默认OTHER_LDFLAGS 再看一下cocoapods对OTHER_LDFLAGS的设置: cocoapods debug
自己的JNI封装,这部分封装主要是为了在Java中调用cocos2d的jni接口,一个是HelloWorld中自己的jni接口封装。...最后发现cocos2d在本质上也没有什么差别,麻烦的还是得封装。 第二点,cocos2d主要是游戏引擎。...第三点来说,cocos2d本身封装的还是非常简洁的,这点我认为做的还是非常优雅的,在设计这块,是以Java的逻辑为根据来进行划分。我认为这个非常可取,尽管cocos2d是C++做起来的。...cocos2d::CCDirector::sharedDirector()->getOpenGLView()) { cocos2d::CCEGLView *view = &cocos2d...我认为cocos2d实现思路也是不错的:C++通过JNI在Java层绘制。生成一张BitMap给C++,然后贴图完毕。
unity3d和 cocos2d都把地图编辑器集成到了游戏引擎里面(虽然cocos2d并没有做得特别好,不过由于它的可扩展性,)....Unity资源打包有Assetbundle,cocos2d可以采用zpack,zip等,cocos2d本身并没有打包的策略,资源容易被获取到,不方便加密。...关于选择引擎 “我现在有个项目应该用unity还是cocos2d”这个是一个长期需要考虑和讨论的问题,就好像你高考填志愿是选“清华”还是“蓝翔”,不是简单的一个“开发2D游戏用cocos2d,开发3D游戏用...如果是选cocos2d或者unity3d这两种引擎都挺火的,暂时可以放心使用。...相对比较下cocos2d比较有优势,国内社区的unity3d解决的问题都比较初级,一些比较困难的技术问题和方案基本都要去官方论坛进行提问。
图片来自网络 导语 在游戏中,角色(cocos2d中的术语为精灵)都是具有丰富的动作效果,合理的使用这些动作比如闪烁,跳跃,翻转,都会带来体验上的差异.cocos2d为我们提供了多种CCAction类,...CCActionMoveTo 在cocos2d 3.0之前的版本中,位移动作是CCMoveTo,在3.0新版本之后所有的命名都发生了变化: CCAction+动作名称....:2.0 position:ccp(300, 100)]; [qq runAction:moveAction]; 运行效果: moveTo CCActionSequence 根据示例我们看到,在cocos2d...但有时候我们需要游戏角色(精灵)执行的动画可能是比较复杂的,例如移动一段距离后翻转或者放大或者闪烁等,因此我们需要执行一组动作才可以,cocos2d已经为我们提供了一个CCActionSequence...value : max_inclusive; } 最终效果: 边界修正效果 结束语 我们简单介绍了游戏开发中会经常使用CCAction的用法,很多看似复杂的效果其实都是通过简单的动画组合而成.而cocos2d
继续断点调试,将问题定位在了下面这个方法: /** * Push a table converted from a cocos2d::Vector object into the Lua stack...* @param inValue a cocos2d::Vector object. */ template void ccvector_to_luaval(lua_State...* L,const cocos2d::Vector& inValue) { lua_newtable(L); if (nullptr == L) return;...= dynamic_cast(obj)) { std::string typeName = typeid(*obj).name()...::LabelLetter,则将其强行改为class cocos2d::Sprite。
::Touch* touch, cocos2d::Event*) { auto plane = (PlaneSprite*)getChildByTag(PLANE); auto tPos = touch...::Touch*, cocos2d::Event*) { auto plane = (PlaneSprite*)getChildByTag(PLANE); plane->setRotation3D(...Node::init()) return false; return true; } Bullet* Bullet::createBullet(cocos2d::Point pos) { auto...Node::init()) return false; return true; } EnemyBullet* EnemyBullet::createBullet(cocos2d::Point...Sprite::init()) return false; return true; } PlaneSprite* PlaneSprite::createPlane(cocos2d::Point
cardsNum = 0; score = 0; RandomCard(); RandomCard(); return true; } bool GameLayer::touchBegan(cocos2d...::Touch* touch, cocos2d::Event*) { CCLOG("began"); beginPos = touch->getLocation();//GL bNeedCheck...= true; return true; } void GameLayer::touchMoved(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event*) { auto currentPos...::Touch*, cocos2d::Event*) { CCLOG("end"); beginPos = Vec2::ZERO; bNeedCheck = false; } bool GameLayer...::Vec2 pos, cocos2d::Color4B color) { auto board = new ScoreBoard(); if (board && board->init()) {
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