乍一听,觉得ECS就是完美啊,就跟当年他们教我OO时,给我举例子做UI一样,各种继承,各种多态,简直完美啊。...不管怎么样,即然大家都在吹ECS,它肯定是有过人之处的。 抱着试试看的态度,我模拟把我们游戏的客户端逻辑使用ECS进行落地。 第一关就给我难住了,Component到底该如何拆分,拆分粒度是多大。...的模型很像,只是ECS模式约束更严格,System之间不允许相互调用。...这样只要我能定精准定义好每个结构的字段的含义,各种逻辑都根据数据的含义来执行相应的计算就好了,模块之间大幅解耦,我想这也是贴近ECS模型的一种实现。同样它也不是ECS,因为逻辑模块之间有相互调用。...不管怎么样,我打算先实现一个Lua版的简易ECS框架,真实体验一把再说。毕竟没有使用就没用发言权。
云服务器(Elastic Compute Service) 云服务器(Elastic Compute Service,简称ECS)是阿里云提供的性能卓越、稳定可靠、弹性扩展的 IaaS(Infrastructure...云服务器ECS免去了您采购IT硬件的前期准备,让您像使用水、电、天然气等公共资源一样便捷、高效地使用服务器,实现计算资源的即开即用和弹性伸缩。...阿里云ECS持续提供创新型服务器,解决多种业务需求,助力您的业务发展。 选择云服务器ECS,您可以轻松构建具有以下优势的计算资源: 无需自建机房,无需采购以及配置硬件设施。...云服务器ECS的产品组件架构图 ? 参考资料 https://help.aliyun.com/document_detail/25367.html
Entitas-RTS-Template:传送门 ECS博主:传送门 其主要博客:传送门 另一篇博客:传送门 ECS教程视频:传送门,视频下方简介有工程文件 最好不要在没有任何自己编写的文件时以及在其他任何非必要点击节点进行...Entitas为支持ECS架构的一个插件,且于2020年停止更新。 Unity官方未来规划重点在于ECS架构的支持,但目前仍处于完善阶段,预计未来2年左右会得到较大完善。...本篇以及本篇所用Entitas为一个现阶段的临时解决方案,他没有Unity底层的优化以及官方支持,但你仍可以依靠Entitas写出不错的ECS架构游戏以及通过此来窥见ECS的整体样貌。...如果发生这种情况,建议使用多个GameMatcher来进行合并查找,而非AnyOf context.GetGroup(GameMatcher.AllOf(GameMatcher.Position,GameMatcher.Velocity...[CustomComponentName]: 生成多个名字不同的组件继承自同一个类或者同一个接口。 [DontGenerate]: 代码生成器将会跳过这个属性的组件。
ECS概念 传统OOP缺陷 传统OOP下的MonoBehaviour/GameObject模式, 可以非常方便的为创作游戏编写代码, 但是往往在后期会使得代码难以阅读, 维护, 优化, 游戏开销大而性能低..., 这是由一系列因素导致的: OOP模型 Mono编译的非最优机器吗 GC 单线程 ECS模型 ?...作为取代GameObject/Component的模式, 其模式遵循组合优于继承原则, 游戏内的每一个基本单元都是一个Entity, 每个Entity又是由一个或者多个Component构成, 每个Component...System是来处理具有一个或多个Component组件的Entity集合的工具, 只拥有行为(即在System中没有任何数据)....执行行为 ECS优势 Component是sturct而不是class, 这意味着我们在存储数据是的时候不是通过new到heap中, 离散到存储, 而是在内存中连续对其存储.
源代码 + 教程 + 演示,带你和 100 多个知名网站五五开!...大家在学编程的时候,如果没有灵感,最好的方式就是仿照现有的优秀网站,试着开发出和它同样的界面和功能。 而 Clone Wars,是由国外朋友开发的【知名网站开源克隆项目】收集网站。...[og.jpg] 网站已经收录了 100 多个流行网站的优秀开源克隆项目和替代品,如 Airbnb、亚马逊、Instagram、Netflix、Tiktok、Spotify、Whatsapp、 Youtube...[仿站教程] 开源克隆项目 在这个表格中,你可以看到很多知名站点的仿站项目,大部分项目的运行效果都很贴近原网站,甚至有些还扩充了功能。...[项目详情] --- 虽然整个网站基本都是英文,但个人感觉网站还是不错的,能给大家提供一些做项目的思路和仿站技巧,欢迎大家来试试! 项目地址:https://www.code-nav.cn/rd/?
从我开始研究ECS算起, 到现在已经将近20天了。 第一版ECS库终于实现完成了。先不论性能如何,基本功能都实现了。 在我的理解中,ECS中最复杂的地方是EC部分的管理和查询。...因此,在这个ECS库中主要解决EC的问题,关于S的部分并没有提供。这也是我称它为库而不是框架的原因。...可以让我们写出符合ECS原则,更易读的代码。...在我看来,整个ECS的运行机制很像一个巨大的“粉碎机”。我们总是在某一个入口投入足量的Entity, 然后ECS库或框架将这些Entity粉碎成各种Component,供System查询并操作。...使用相同名字多次调用ECS.fetch_world, 返回的是同一个world对象 local world = ECS.fetch_world("Admin") --注册Component类型。
一台服务器安装了APACHE,如何绑定多个域名和网站内容呢?最简单的方法当然就是不同的站用不同的端口。但这样就需在域名后加入端口号才能访问,不能直接以域名访问。另一个方法就是使用主机头名虚所主机了。...80端口 DocumentRoot “D:/root/ghi” #指向本地位置 ServerName www.ghi.com #主机名称 Aapche 如果需要绑定多个域名到一个
面向数据的编程 从17年到现在,ECS在游戏程序员里应该是急速膨胀的话题,有很多很多优秀的文章都介绍过ECS了。...用ECS插件, jobs System burst编译器等技术内容,来打造一个DOTS的开发理念。 所以扯了这么多,ECS究竟是什么?...但是代价就是代码变的复杂,分成了很多个部分。 组合优于继承,这句话相信很多人都听过。...ECS的问题 虽然ECS设计初衷是为了解决预测和回滚,但是现在的游戏(包括Unity的演示和推广)都是推荐用来处理大批量数据的(展示性能优势)。...另外使用ECS工作的话,因为本身是C和S分离架空的(C不会知道哪些S关注它,一个C可能会被很多个S关注,一个S也会关注很多个C,所以当C发生改变的时候,其他关注它的S怎么响应)无法做到自驱动,所以必须有东西来驱动这些
收集的网站过多了,一个良好的导航就显得非常重要了,那些收录几千几万网站设计的画廊,却只是给个分页导航,我不知道这几千几万要了干嘛。通常,如果能做到按网站配色和内容进行分类,已经很不错了。...突出自己的网站个性。这适用于任何一个网站,画廊站点当然适用,特别是Gallery站点也是相当的多,而且有着其独特性: 相对于其它类型的网站注重搜索引擎,Gallery站点对”回头客”的比例更加的注重。...网站的设计。一个设计爱好者,到一个Gallery站点,就是为了享受视觉。所以,你收录很多优秀的设计同时,你网站本身的设计也是相当重要的,尤其是网站的整个配色基调,将影响到收录作品的视觉传达。...CSSelite 分类比较简单,按设计风格和网站类型。没有评级功能,单页有相关的网站设计展示,首页有一些来自其它网站最新的设计技巧文章链接。...最优秀的地方在于,它的分类非常详细,可以按网站所使用的程序,网站配色,网站所在国家,网站布局有几栏,网站内容,日期归档,布局技术甚至是菜单几格进行浏览。同时,支持标签搜索功能。推荐。
连接ECS服务器 打开系统自带的终端工具。 Windows:CMD或Powershell。 MAC:Terminal。 Windows用户请检查系统中是否安装有ssh工具。...密码为已创建的云服务的ECS的登录密码。 ? 安装Apache HTTP服务 Apache是世界使用排名第一的Web服务器软件。...Apache默认监听80端口,所以只需在浏览器访问ECS分配的IP地址http:// 安装MySQL数据库 由于使用wordpress搭建云上博客,需要使用MySQL数据库存储数据,所以这一步我们安装一下...安装PHP语言环境 WordPress是使用PHP语言开发的博客平台,用户可以在支持PHP和MySQL数据库的服务器上架设属于自己的网站。...systemctl restart httpd 测试Wordpress 完成以上所有步骤后,就可以测试我们基于ECS所搭建的云上博客了。
网站复制内容也可以称为重复内容,复制内容指的是两个或者多个URL内容相同,或非常相似。重复内容既可能发生在同一个网站内,也可能发生在不同网站上。...3、网站打印版本。 很多网站除了提供浏览之外,还提供打印的页面版本,如果不禁止抓取,就会变成重复内容。 4、网站结构造成的各种页面版本。...很多网站用其他网站的RSS feed生成网站内容,这些内容在原始出处和很多其他类似的网站出现过很多次了。 6、使用Session ID。...有时候其他网站采集了你的内容,有时候是善意的转载,有时候是自己在不同网站的投稿等,都会造成重复内容。 9、镜像网站。...镜像网站过去很流行,当一个网站太慢太忙时,用户可以通过镜像来浏览或者下载,造成重复内容的概率较大。 10、产品或服务类型之间的区别较小。
server_name www.example.com; #所绑定的域名 location / { root example; #该域名对应的网站根目录...$document_root$fastcgi_script_name; include fastcgi_params; } } 如果想添加多个网站...,添加多个server{}并绑定不同的域名,设置不同的根目录即可。
m.yangqq.net 是二级域名 /m 是存放的文件夹名称 保存文档为.htaccess
本教程适用的对象是: 磁盘中文件误删除的用户,且未对磁盘进行过写入等操作 网站访问量小、少量ECS实例的用户 需安装的软件及版本:e2fsprogs-devel、e2fsprogs、gcc-c++、...步骤二:使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程 完成以下操作,使用extundelete模拟数据误删除后恢复的过程: 检查ECS现有的磁盘和可用分区,并对/dev/vdb进行分区和格式化。
逻辑部分拆离 ECS中的逻辑都在System里去处理,但是Entitas里的System是需要注册才能用的,所以就出现了一个用来管理System的System,为了区分我们叫它Feature。...Feature可以拥有多个,每个之间是独立逻辑,这里用来处理战斗的不同阶段。如下图所示: ? 对于服务器的需求,优化要精确到ms级别。所以每一个能够挖掘的部分都必须深入挖掘。
前言 大家在学编程的时候,如果没有灵感,最好的方式就是仿照现有的优秀网站,试着开发出和它同样的界面和功能。 今天逛GitHub,发现了一个神级项目,可以帮助大家学习和开发项目。便于大家学习。...项目介绍 由国外朋友开发的【知名网站开源克隆项目】收集网站。通俗地讲,就是把别人做好的仿制品进行了分类汇总。 ?...网站已经收录了100+流行网站的开源克隆和替代品,如Airbnb,亚马逊,Instagram, Netflix, Tiktok, Spotify, Whatsapp, Youtube等。...进入网站,可以看到开源克隆项目的表格。 ? 在这个表格中,你可以看到很多知名站点的仿站项目,大部分项目的运行效果都很贴近原网站,甚至有些还扩充了功能。...等等共计一百多个网站的仿开源项目都在表格中列出来了。虽然整个网站基本都是英文,但个人感觉网站还是不错的,能给大家提供一些做项目的思路和仿站技巧,欢迎大家来试试!
4.然后,用 B域名 打开网站,此时,typecho会再度自动检测并开始安装,此时请修改数据库表前缀为 B_ ,安装过程也一样非常的顺利。...6.这两个文件是非常的相似,那么我们就可以模仿wordpress,让它也能一个程序建多个站点了。
项目介绍 由国外朋友开发的【知名网站开源克隆项目】收集网站。通俗地讲,就是把别人做好的仿制品进行了分类汇总。...[image-20210514130740696] 网站已经收录了100+流行网站的开源克隆和替代品,如Airbnb,亚马逊,Instagram, Netflix, Tiktok, Spotify, Whatsapp...进入网站,可以看到开源克隆项目的表格。 [image-20210514130920146] 在这个表格中,你可以看到很多知名站点的仿站项目,大部分项目的运行效果都很贴近原网站,甚至有些还扩充了功能。...-20210514131323889] 仿Drive项目截图 [image-20210514131450545] 仿亚马逊项目截图 [image-20210514131549674] 等等共计一百多个网站的仿开源项目都在表格中列出来了...虽然整个网站基本都是英文,但个人感觉网站还是不错的,能给大家提供一些做项目的思路和仿站技巧,欢迎大家来试试!
如果你之前有了解过ECS那你在阅读下面内容时就会很轻松,因为Mass其实就是UE5实现的ECS框架。...而FMassTag的不能有实际的成员变量,只是作为ECS执行时候的标记,可以认为是传统ECS里额外的过滤器标签,而UE里的过滤器叫做Query。...FMassSharedFragment是多个同类型Entity共享的Fragment,所以也保存在Archetype中,不占用Entity内存。...实际的Entity数据保存在FMassArchetypeData的Chunks这个成员变量里 内部会一次创建一个固定64K大小的Chunk,给多个Entity使用。...Entity中的Index是全局唯一的,而Archetype中的Index是在当前Archetype内唯一,多个Archetype中是会有相同的下标,所以需要这样一个映射才能确定实际的Entity数据是什么
由于 Component 仍然是数据和行为的混合体,导致 Component 为了实现多个行为,就需要持有多种数据,最终使 Component 不断膨胀并且难以拆分。...多个 Component 的相互依赖,随着游戏开发不断推进,引用链可能会缠绕整个代码库,带来非常难以优化的耦合灾难。同时 GameComponent 还带上了多态的能力。...例如两个数据分别属于两个 Component,那么分别处理这两个 Component 的多个 System 就可以并行。...如果没有拆开,则由于 System 需要整块地读取和回写内存,多个 System 就不可以并行了。从此数据设计将成为框架关心的部分,框架有了这些信息,可以提供更强的优化能力。...一个 Job 可以依赖之前多个 Job 的工作结果。 如果数据和逻辑都为任务服务,通过依赖注入的方式由框架来整理数据的并行关系,则拓展任务之间的并行能力就变得非常简单可控了。
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