首先,我们需要明确Flash 3d模糊文本的具体含义。Flash 3d模糊文本是一种在Flash动画中使用的文本效果,它可以使文本在3D空间中模糊,从而增强视觉效果。
在使用Flash 3d模糊文本时,需要注意以下几点:
总之,Flash 3d模糊文本是一种非常有用的文本效果,可以增强Flash动画的视觉效果。在使用Flash 3d模糊文本时,需要注意文本的位置、大小、颜色、透明度、旋转和缩放等因素,以确保文本在3D空间中的效果正确。
记得这个手表的界面和它光滑的动作么?真的没有什么秘诀,这个动画设计唯一的属性就是元素的位置。没有比例或者透明度的调节,元素仅仅是在屏幕上通过改变他们的位置来移入移出。每个动画的开始时间会比前一个元素稍微错开一点来给出一种“拖拽”的感觉,但是唯一用到动画里的就只有位置。
一个鼓舞人心的演示,用three.js探索3D空间中的粒子动画。 这种类型的动画可能非常适合页面加载器。
iOS是运行于iPhone、iPad和iPod touch设备上、最常用的移动操作系统之一。作为互联网应用的开发者、产品经理、体验设计师,都应当理解并熟悉平台的设计规范。这有利于提高我们的工作效率,保证用户良好的体验。 本文是iOS设计规范系列第7篇,介绍视觉设计(Visual Design)。
1. 最终实现的效果以及思维导图 实现的效果。不小心暴露了写文章的时间。-_-+++ 实现效果 实现的步骤思维导图: 思维导图.png 2. CALayer 其实今天分享的主角是CALayer。因为所
受过训练以对图像进行分类的神经网络具有非凡的意义和惊人的生成图像的能力。诸如 DeepDream,风格迁移和特征可视化等技术利用这种能力作为探索神经网络内部工作的强大工具,并为基于神经艺术的小型艺术运动提供动力。
文章索引 5.1 图标与图像尺寸(Icon and Image Sizes) 5.2 应用图标(App Icon) 5.2.1 文档图标(Document Icons) 5.2.2 用于Spotlight和设置的图标(Spotlight and Settings Icons) 5.3 启动画面(Launch Files) 5.4 模板图标(Template Icons) 5.5 网页图标(Web Clip Icons) 5.6 创建可缩放图片(Creating Resizable Images) 译者注:本
HTML是骨架,CSS是装饰,CSS使得网页丰富多彩,它也是Web开发不可或缺的一部分。
写在前边 这还是高三的时候暑假的时候学习这个软件时记的笔记呢,今天又在电脑上找到了它,总觉得不应该让他尘封在我的硬盘上,于是挂了出来。 温馨提示:比较乱,写给自己看的,看不下去,按ctrl+W 笔记内容 ps简介 可以用于合成。 可以三维 adobe bridge图像浏览器 可以直接将图片拖动到ps的编辑系统中。。但是是出于临时文件状态,还需要对他进行保存。。 网站上某些图片不能够拉动,但是可以利用截图功能来实现。。 两张图片同时拉倒一个文件中构成两个不同的图层。。打开文件的几种方法。。 ps数
github地址: https://github.com/malun666/AndyJS2
导语:Lottie动画是Airbnb开源的一个支持 Android、iOS 以及 ReactNative。通过AE导出的JSON文件+Lottie库可快速实现动画绘制。本文主要讲述从AE的bodymovin插件导出的JSON文件到OC的数据模型,再将数据模型拆解成独立图层,并为图层添加动画的过程。 Lottie动画原理概述 上图是Lottie动画库从AE导出动画到绘制到客户端屏幕的过程,第一阶段是JSON到Model(OC数据模型)的转换过程,主要是将JSON转成OC语言可以识别的数据模型Model,
最近拜读了一下html5rocks上几位大神写的一篇关于CSS3动画性能优化的文章,学到了很多,在这里记录一下,其中的知识都是来源于这俩篇文章,我只是截取了其中比较关注的内容出来,原文地址High Performance Animations及Accelerated Rendering in Chrome
本文介绍了动态图片编码、解码、格式、性能和应用场景方面的知识,并给出了详细的对比结果。
HTML体系中,最常用的绘制矢量图的技术是SVG和HTML5新增加的canvas元素。这两种技术都支持绘制矢量图和光栅图。不过canvas更偏重于动画的制作。所以,绘制矢量图的大任落到了SVG身上。
帧率(FPS):描述每秒播放的帧数,单位为 Hz 或者 frame/s (帧/秒)。
我们都知道,漂亮的用户界面是衡量一款应用"好坏"很重要的依据,因为人都是视觉动物,就好比说花容月貌总有男人为之倾倒,英俊潇洒总能博得芳心。这是一个不容置疑的事实,那么我们的应用也是如此,一个漂亮的用户交互界面能提升用户对应用的好感,提升用户体验。而动画是提升用户体验的一个重要因素,好的动画交互让人用着更舒心,那么今天的这篇文章就是介绍Android中动画实现,让我们的应用动起来。
当我们打开一个Android程序时,映入眼帘的就是一个欢迎界面,这个欢迎界面可以通过一个透明渐变动画让该界面展示的更加生动形象。除了欢迎界面之外,Android程序中的引导页面也可以通过透明渐变动画实现比较吸引用户的动画效果。当我们在手机上用网易音乐软件播放音乐时,当时的播放界面界面中间的一个圆形图片是一直旋转的动画效果,播放界面如下图这样。
在客户端我们可以用 PhotoShop 等 GUI 工具处理静态图片或者动态 GIF 图片,不过在服务器端对于 WEB 应用程序要处理图片格式转换,缩放裁剪,翻转扭曲,PDF解析等操作, GUI 软件就很难下手了,所以此处需要召唤命令行工具来帮我们完成这些事。
CSS3在CSS2.1的基础上新增加了许多属性,这里选择了较常用的一些功能与大家分享,帮助文档中有很详细的描述,可以在本文的示例中获得帮助文档。 一、阴影 1.1、文字阴影 text-shadow <
流水线 1.应用阶段:(CPU)输出渲染图元,粗粒度剔除等 比如完全不在相机范围内的需要剔除,文件系统的粒子系统实现就用到粗粒度剔除。 2.几何阶段:(GPU)把顶点坐标转换到屏幕空间,包含了模型空间 到世界空间 到观察空间(相机视角view) 到齐次裁剪空间(投影project2维空间,四维矩阵,通过-w<x<w判断是否在裁剪空间) 到归一化设备坐标NDC(四维矩阵通过齐次除法,齐次坐标的w除以xyz实现归一化) 到屏幕空间(通过屏幕宽高和归一化坐标计算)。 a.顶点着色器:坐标变换和逐顶点光照,将顶点空间转换到齐次裁剪空间。 b.曲面细分着色器:可选 c.几何着色器:可选 d.裁剪:通过齐次裁剪坐标的-w<x<w判断不在视野范围内的部分或者全部裁剪,归一化。 e.屏幕映射:把NDC坐标转换为屏幕坐标 3.光栅化阶段:(GPU)把几何阶段传来的数据来产生屏幕上的像素,计算每个图元覆盖了哪些像素,计算他们的颜色、 a.三角形设置:计算网格的三角形表达式 b.三角形遍历:检查每个像素是否被网格覆盖,被覆盖就生成一个片元。 c.片元着色器:对片元进行渲染操作 d.逐片元操作:模板测试,深度测试 混合等 e.屏幕图像 ------------------------------------------------------- 矩阵: M*A=A*M的转置(M是矩阵,A是向量,该公式不适合矩阵与矩阵) 坐标转换: o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);顶点位置模型空间到齐次空间 o.worldNormal = mul((float3x3)_Object2World,v.normal);//游戏中正常的法向量转换,转换后法向量可能不与原切线垂直,但是不影响游戏显示,而且大部分显示也是差不多的。一般用这个就行了。 o.worldNormal = mul(v.normal, (float3x3)_World2Object);顶点法向量从模型空间转换到世界空间的精确算法,公式是用_Object2World该矩阵的逆转置矩阵去转换法线。然后通过换算得到该行。 ------------------------------------------------------- API: UNITY_MATRIX_MVP 将顶点方向矢量从模型空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_MV 将顶点方向矢量从模型空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_V 将顶点方向矢量从世界空间变换到观察空间 UNITY_MATRIX_P 将顶点方向矢量从观察空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_VP 将顶点方向矢量从世界空间变换到裁剪空间 UNITY_MATRIX_T_MV UNITY_MATRIX_MV的转置矩阵 UNITY_MATRIX_IT_MV UNITY_MATRIX_MV的逆转置矩阵,用于将法线从模型空间转换到观察空间 _Object2World将顶点方向矢量从模型空间变换到世界空间,矩阵。 _World2Object将顶点方向矢量从世界空间变换到模型空间,矩阵。 模型空间到世界空间的矩阵简称M矩阵,世界空间到View空间的矩阵简称V矩阵,View到Project空间的矩阵简称P矩阵。 --------------------------------------------- _WorldSpaceCameraPos该摄像机在世界空间中的坐标 _ProjectionParams _ScreenParams _ZBufferParams unity_OrthoParams unity_Cameraprojection unity_CameraInvProjection unity_CameraWorldClipPlanes[6]摄像机在世界坐标下的6个裁剪面,分别是左右上下近远、 ---------------------------- 1.表面着色器 void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {}表面着色器,unity特殊封装的着色器 Input IN:可以引用外部定义输入参数 inout SurfaceOutput o:输出参数 struct SurfaceOutput//普通光照 { half3 Albedo;//纹理,反射率,是漫反射的颜色值 half3 Normal;//法线坐标 half3 Emission;//自发光颜色 half Specular;//高光,镜面反射系数 half Gloss;//光泽度 half Alpha;//alpha通道 } 基于物理的光照模型:金属工作流Surfa
感觉好久没有写博客了。首先因为最近比较忙,有在学习即时通讯相关的开源项目,好不容易忙完了。有点时间就抓紧写博客。之前学习的开源项目百篮应用已经获得360+star了。当初学习的时候没有觉得什么。虽然不是我自己原创的项目。但是也是自己一点点写出来的,也学习到了很多。所以当初的2个承诺,一个是完善功能另一个写一个学习自定义View系列文章。个人觉得第二个比较重要。因为在理解后如何去完善,是仁者见仁智者见智的事情。 这里需要注意:本人只是一个Android的小白,所以对于自定义View这个部分相比之下还是比较难的,所以文本是自己学习的总结。所以部分内容会借鉴于很多优秀的文章,如果不妥。请私信联系我,我会第一时间处理。
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