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(163)
视频
沙龙
2
回答
GLSL
:
如何将
alpha
混合
包
含到
带有
照明
的
片段
着色器
中
、
、
、
、
我设法用下面的
片段
着色器
用OpenGL (OpenTK,因为我使用
的
是C#和Winforms)创建了一个光照很好
的
场景: #version 420 core in,这个解决方案似乎没有考虑纹理
的
alpha
通道。这会产生如下所示
的
场景: ? 计划是,左边
的
球体是云层。该纹理包含一个
alpha
通道,这将产生一个具有可见云层
的
透明球体。不要混淆:当一切都正常时,云球会移回地球上方。在
浏览 55
提问于2020-11-10
得票数 0
1
回答
不能使简单
的
着色器
在统一
中
透明
、
、
我只想把窗户做成平面(面),有透明
的
纹理。from slider variables o.Smoothness = _Glossiness; }}}📷结果:结果,如果将RenderQueue设置为
Alpha
Test或Geometry
浏览 0
提问于2022-04-22
得票数 2
回答已采纳
2
回答
OpenGL -在带纹理
的
多边形上创建边界
、
、
、
我通过这两张图片来说明我想要做
的
事情。 我想做
的
是以编程方式创建一个模糊
的
边框或一个
带有
渐变
的
边框。我有两个想法来做到这一点,但我不确定这是否是正确
的
方法。第一个解决方案是对只包含模糊颜色
的
多边形进行三角剖分(在这种情况下是
带有
洞
的
凹面多边形),并在其上使用渐变渲染颜色,多边形外部
的
顶点将是全
alpha
,而内部
的
顶点将是零
alpha
。然后,插值将完成梯度<
浏览 0
提问于2013-02-26
得票数 1
回答已采纳
2
回答
如何使用webGL
glsl
获取gl_BackColor?
、
在一些其他版本
的
GLSL
,gl_BackColor似乎提供了访问
的
颜色背后的当前渲染fragment.This是有用
的
一些自定义
的
alpha
blending.But
glsl
似乎不支持it.On另一方面,从gl_FragColor读取前分配任何值给它似乎得到正确
的
backColor,但只适用于我
的
Ubuntu.On我
的
Mac Book Pro,它失败了,似乎只得到一些无用
的
随机颜色。所以我
浏览 3
提问于2012-06-02
得票数 0
回答已采纳
1
回答
有人能解释一下这个碎片
着色器
吗?这是一个色度键过滤器(绿色屏幕效果)
、
、
、
、
我在试着理解这个色度键过滤器是如何工作
的
。色度键,如果你不知道,是一个绿色
的
屏幕效果。有人能解释一下这些功能是如何工作
的
吗?他们到底在做什么?maskCr, maskCb))); 我理解前6行(将要替换
的
颜色该
片段
着色器
有两个输入浮点值: thresholdSensitivity和平滑。 阈值灵敏度控制相似像素需要被替换
的
浏览 1
提问于2013-06-04
得票数 8
回答已采纳
1
回答
混合
是否与
GLSL
混合
功能一起工作
、
这些是我
的
混合
功能。glEnable(GL_BLEND);glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);我使用
混合
函数在
片段
着色器
中
混合
了两个纹理。BlendFunc类型,但我看不到输出上
的
任何差异。
混合
功能是否适用于
混合
类型。
浏览 0
提问于2019-06-17
得票数 1
回答已采纳
2
回答
LWJGL/OpenGL -未显示在其他透明纹理方块后面的纹理方块
、
、
、
我还有一个更新缓冲区
的
函数: positionsBuffer = MemoryUtil.memAllocFloatVertexBufferObject.unbind( GL15.GL_ARRAY_BUFFER ); 但是背景瓷砖没有显示在其他方块
的
后面:屏幕截图 作为信息,我使用
的
是一个正交投影和这个屏幕截图
的
相
浏览 0
提问于2017-11-03
得票数 0
回答已采纳
2
回答
Cel-Shading对BMP模型纹理
的
影响?
、
、
我偶然发现了,我想知道是否有可能将这种技术应用于纹理几何体……In = fopen/ Upload以及以下用于启用绘制效果
的
有没有一种方法可以在
带有
BMP GL_TEXTURE_2纹理<
浏览 2
提问于2011-11-22
得票数 1
3
回答
GLSL
gl_LightSource点/向/点区分
、
、
我正在编写一个
GLSL
程序,作为在Maya
中
运行
的
插件
的
一部分,Maya是一个封闭源代码
的
3D应用程序。我
的
插件将自定义几何图形渲染到与应用程序渲染其默认多边形几何图形相同
的
图像缓冲区
中
。该应用程序使用OpenGL固定管道进行
照明
和着色,但我使用
GLSL
渲染自定义几何图形和材质。 我
的
问题是,我想要模仿我
的
着色器
中
修复
的
管道灯光
浏览 2
提问于2012-06-27
得票数 1
回答已采纳
1
回答
如何使用
GLSL
进行体绘制
中
的
混合
?
、
、
、
、
介绍了利用OpenGL
的
废弃接口进行体绘制
的
方法。但是现在,我想要使用
GLSL
完成体积渲染,并且我已经完成了其中
的
一些部分。我
的
问题是如何进行
混合
。在上面的链接
中
,
混合
由以下代码完成:glBlendFunc( GL_SRC_
ALPHA
, GL_ONE_MINUS_SRC_
ALPHA
);C = Cs*As + C
浏览 13
提问于2016-09-18
得票数 1
1
回答
OpenGL ES 2.0工作在Windows和Linux上,而不是在Mac上。
、
、
、
在Windows和Linux上,一切都很完美(使用相同
的
Qt应用程序)。我在所有三个平台上都使用Qt5和Qt。我发现我可以通过删除
着
浏览 2
提问于2017-11-23
得票数 0
3
回答
如何在WebGL
中
与
GLSL
ES
片段
着色器
混合
工作?
、
、
、
、
我正在尝试使用WebGL来获得一个简单
的
显示效果。当然,这意味着我使用
的
是
GLSL
ES 1.0规范
中
定义
的
片段
着色语言。我假设由<e
浏览 4
提问于2011-05-28
得票数 3
回答已采纳
5
回答
丢弃对OpenGL
中
的
程序性能有影响吗?
、
、
、
我以前从未听说过丢弃会对性能或诸如此类
的
性能产生不良影响,并且在没有必要使用详细
的
alpha
时,我一直在使用它来避免
混合
。有谁能解释一下为什么和什么时候使用丢弃会被认为是一种糟糕
的
做法,以及丢弃+深度与
alpha
+
混合
是怎样
的
?编辑:在收到这个问题
的
答案后,我做了一些测试,在此基础上绘制了一个
带有
纹理
的
四角体
的
背景梯度。从
片段
着色器
中<
浏览 3
提问于2011-12-14
得票数 27
回答已采纳
1
回答
在
GLSL
中
混合
多个纹理
、
、
、
、
因此,我正在尝试开发一种策略来实现这一点(它不使用预先制作
的
alpha
map png文件,纹理
alpha
需要在运行时完成)。现在我想,如果我计算每个顶点上每个纹理
的
“强度”(在顶点
着色器
中
)--通过分解它所有相邻面的地形类型(还不确定如何做)--我应该能够根据像素到顶点
的
距离来设置
alpha
值。生成
的
'
alpha
贴图‘将被碎片
着色器
用来
混合
每个像素
的
每
浏览 2
提问于2011-07-04
得票数 6
回答已采纳
2
回答
如何将
多个纹理传递给单个
着色器
?
、
、
、
、
我使用
的
是freeglut,GLEW 到,使用顶点和
片段
着色器
。这在Ubuntu14.04
的
OpenGL 2.0和
GLSL
1.2
中
都很好。uniform sampler2D DecalTex; //The texture他
浏览 7
提问于2014-08-11
得票数 38
回答已采纳
1
回答
Unity3d移动
着色器
透明度问题
、
、
、
、
在Unity3D (未亮起
的
版本)中使用自定义
着色器
时,我
的
3D对象与
alpha
重叠:它应该是这样
的
:Shader "Custom/Shader1" { _MainTex ("Base (RGB) Trans (A)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("
浏览 1
提问于2018-06-06
得票数 0
1
回答
如何在OpenGL ES 1
中
混合
两个纹理
、
、
、
、
因为ETC纹理不支持
alpha
通道,所以我尝试
混合
两个ETC纹理。你们中有人知道
如何将
其转换为open gl es 1.x吗?varying mediump vec2 uv0;uniform sampler2D texture_
alpha
; {vec4 color = texture2D(texture, uv0); vec4 color_a = texture2D(texture_
alpha
, uv
浏览 8
提问于2013-11-22
得票数 0
1
回答
如何将
值
的
数组作为统一值传递,以及如何在cocos2djs
中
创建纹理
、
这些天我一直在尝试实现
着色器
功能,但我没有找到解决方案。我不知道
着色器
支持的确切状态是什么,所以我甚至不知道我要问
的
是不是可能:setUniformLocationWith2fv 这可能是我想要
的
,但它不是在本地定义
的
。有没有办法将一组浮点数传递给
着色器
?传递
带有
个性化值
的</
浏览 4
提问于2015-04-01
得票数 1
1
回答
OPENGL:如何实现统一变量来实现淡入淡出效果?
、
、
、
、
当前状态:我试图实现
的
是在第二个立方体/模型矩阵上创建褪色效果(周期性地从黑色到全色),而不改变任何全局顶点。到目前为止,我收集到
的
是需要在
片段
着色器
中
声明一个统一变量并使用浮点值。此后,我添加了
片段
着色器
:{ fColor = vec4(vColor,uAlpha);我不知道下一步如何处理我<e
浏览 15
提问于2017-08-01
得票数 0
回答已采纳
1
回答
什么是传递和多个阴影传递及其私有变量?
、
、
、
、
我知道多道渲染是渲染场景
的
不同部分,并将它们结合到图像上,并应用
混合
因子,这是在绘制图形时所做
的
。但是什么是一个传球,什么是多个传球在阴影
中
。例如,下面的
着色器
是用于第一光线
的
漫射
照明
: Properties {
浏览 0
提问于2014-01-12
得票数 4
回答已采纳
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