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GL_UNSIGNED_BYTE对glTexImage2D意味着什么?

GL_UNSIGNED_BYTE是OpenGL中的一个枚举值,用于指定像素数据的数据类型。它表示无符号字节类型,即每个像素的颜色值由一个无符号字节表示。

glTexImage2D是OpenGL中的一个函数,用于指定二维纹理图像的像素数据。它的作用是将像素数据传递给OpenGL,并将其存储为纹理对象的一部分。

当使用GL_UNSIGNED_BYTE作为glTexImage2D函数的参数时,意味着像素数据中的每个颜色分量(红色、绿色、蓝色和透明度)都使用一个无符号字节来表示。每个颜色分量的取值范围为0到255,其中0表示最小强度,255表示最大强度。

GL_UNSIGNED_BYTE适用于大多数情况下的纹理数据,特别是当颜色值的精度要求不高时。它在图像处理、游戏开发、计算机图形学等领域有广泛的应用。

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    之前用ffmpeg解码的时候,已经做了硬解码的处理,比如支持qsv、dxva2、d3d11va等方式进行硬解码处理,但是当时解码出来以后,还是重新转成了QImage来绘制,这样就大打折扣了,尽管可以看到GPU使用率有了,但是依然耗时的操作还是在CPU绘制显示,这就显得很尴尬了,Qt封装了大部分的opengl的操作,直接做成了QOPenGLWidget,既支持ffmpeg解码出来的yuyv格式的数据显示,还支持硬解码出来的nv12格式的数据显示,很好很强大,这样的话就大大减轻了CPU的压力,专门交给GPU绘制,经过这么一番彻底的改造,效率提升至少5倍,不要太牛逼!如果开启了opengl绘制,则对应内存会增加不少,可能opengl绘制需要开辟很多的内存来交换数据吧。

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