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沙龙
1
回答
Godot
不能
正确
导入
glTF
材质
着色器
blender
、
godot
、
gltf
将模型导出为.glb时,可能无法
正确
导出某些
材质
。 这些是我使用贴图缩放的图像纹理。 ? 它只跳过前两个节点。当我断开它们的连接时,材料看起来就像在戈多一样。它在
Godot
中的样子: ? 还有一些
材质
使用混合
着色器
将图像混合在一起。它们也会被跳过,它只使用两个中的一个,而不是混合它们。 ? 它应该是什么样子: ? 它在
Godot
中的样子: ? F来自一幅图像,其中的文本覆盖在另一幅图像的顶部。 我真的不确定这些问题是否存在于
glTF
格式和某些<em
浏览 56
提问于2020-11-09
得票数 1
2
回答
如何准备3D模型以嵌入AR应用程序
arcore
、
fbx
、
sceneform
、
3d-model
导入
.fbx模型是可行的,但是我不知道如何为它分配纹理。根据文档(),我需要一个.mat文件。这就是我的问题,如何创建一个。手动或自动。从哪里开始?任何关于这个主题的想法/方向/好的阅读都是有帮助的。
浏览 30
提问于2019-10-29
得票数 0
1
回答
忽略A帧
导入
的
glTF
模型中的照明,类似于搅拌器
aframe
我正在使用Blender2.81,并导出为
glTF
。 Blender shaders 当我在A-Frame中
导入
它时,它是未加纹理的白色。A-Frame 我可以添加一个BSDF
着色器
,并且纹理应用
正确
,但是现在由于BSDF,它有这些照明,所有的面现在都是不同的颜色。BSDF shader model 在Unity和
Godot
中,你可以将东西设置为“无光”,以保持单调的颜色。
浏览 15
提问于2020-09-19
得票数 0
1
回答
材质
、
着色器
和Unity3d中的对象轮廓
c#
、
unity3d
、
shader
我对
材质
和
着色器
的知识非常薄弱,所以可能我
不能
正确
理解,但是…但这意味着我必须为每个可选对象制作两个版本的
材质
?因为仅仅改变
着色器
就会改变具有相同
材质
的所有其他对象? 有没有更好的办法?
浏览 5
提问于2016-08-23
得票数 2
回答已采纳
2
回答
如何修复Unity 5中的控制台错误
c#
、
unity3d
我的
着色器
纹理一定有问题,但是
材质
有write纹理。打印屏幕如下:
浏览 3
提问于2016-06-14
得票数 0
4
回答
如何为RealityKit / ARView指定双面
材质
?
ios
、
swift
、
arkit
、
realitykit
我尝试在RealityKit中加载模型和纹理(在ARView实例中设置),但我似乎不知道如何指定
材质
应该是双面的。 我将模型加载为ModelEntity,纹理加载为TextureResource。有人知道如何在RealityKit中设置双面
材质
吗?
浏览 42
提问于2019-10-18
得票数 8
1
回答
Assimp FBX加载器和PBR纹理
fbx
、
assimp
、
pbr
我目前正在使用它与
glTF
/glb文件,它完美地加载我的PBR纹理。我通过"assimp/pbrmaterial.h“头文件加载PBR纹理,但这个文件只定义了
glTF
宏。
浏览 239
提问于2021-08-22
得票数 0
回答已采纳
1
回答
如何在.x文件中嵌入
着色器
信息
3d
、
direct3d
、
blender
我正在写一个使用directx9的小图形程序,从.x文件
导入
一些使用搅拌器创建的模型文件。到目前一切尚好。模型的
材质
有纹理,获取纹理名称和
正确
渲染对象很简单,但是我想在一些
材质
上使用不同的效果(
着色器
)文件,但是我找不到任何方法来在.x文件中嵌入关于在模型中使用哪个
着色器
的信息。但这看起来并不优雅,这也意味着我最终会复制和重命名纹理,这样我就可以在不同的
着色器
上使用相同的纹理。 我觉得我肯定错过了一种更简单的方法来做这件事,有什么建议吗?
浏览 5
提问于2009-07-26
得票数 1
回答已采纳
1
回答
使用灯光进行Three.js法线贴图置换
three.js
我想用Three.js的法线贴图
着色器
渲染一个带有置换贴图的球体。我还在我的场景中使用了PointLight。我尝试使用法线贴图/置换
着色器
和meshLambertMaterial创建多
材质
网格,但结果并不确定。 我是不是在创建
着色器
<em
浏览 1
提问于2013-05-02
得票数 1
回答已采纳
1
回答
隐藏特定相机的对象
camera
、
godot
我使用
godot
来创建我的3d游戏。我遇到了一个问题,当创建门户使用相机视口渲染到纹理。问题是相机会捕捉门户后面的不必要的对象。
浏览 0
提问于2021-05-06
得票数 1
1
回答
一个框架忽略了三维模型的微透明材料
3d
、
transparency
、
blender
、
aframe
、
3d-model
正如前面提到的,测试了将其上传到,但得到的结果与浏览器中的相同再次测试导出文件,在不同浏览器中可视化并添加到A-Frame的<a-entity
gltf
-model="#octant">和<octant" src="octant.glb"> 试着简化
着色器
浏览 1
提问于2020-06-06
得票数 1
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1
回答
OpenGL原语排序与原语批处理
opengl
、
optimization
、
batching
也就是说,共享
着色器
程序可以绑定一次,然后使用同一
着色器
渲染多个项目。这也是有意义的,我对此很满意。根据我所读到的其他引擎,如Ogre 3D,这两种技术似乎经常使用,我
浏览 1
提问于2015-08-03
得票数 0
1
回答
使用Unity3d
着色器
图形时接触/相交
着色器
的问题
unity3d
、
shader
、
shader-graph
我是一个相对较新的
着色器
图形,我在一件事上挣扎:用双面
材质
制作
正确
的相交
着色器
。下面是一些正在发生的事情的图片双面的 我的问题是我们
不能
从网格的背面看到接触效果,但当我激活它时,透明度对背面不起作用…完整的
着色器
图 (双面不是活动的,因为我宁愿使用它而不是非透明球体) 我只是想要一些帮助来理解为什么透明度不工作时,完整的接触
着色器
。
浏览 16
提问于2021-02-23
得票数 0
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1
回答
统一材料出现断裂
unity3d
、
import
我最近
导入
了一个引用.fbx文件的Unity。 当我
导入
项目(它是由另一个用户创建的)时,所有的表面都是粉红色的。
浏览 0
提问于2017-10-05
得票数 0
1
回答
理解OpenGL引擎
GLTF
2.0文件的剥皮部分
c#
、
animation
、
opengl
、
skinning
、
gltf
然后,我用
GLTF
2.0 (文本版本)导出插件导出这个场景,现在我尝试将它
导入
到我新开发的引擎(c# )中。由于我想完全理解OpenGL中的
GLTF
2.0格式和骨骼动画,所以我尝试自己实现
GLTF
2.0。 显示网格是容易的,但现在我被困在使动画工作。
gltf
文件将骨头(关节)引用为节点id,但是作为属性传递给
着色器
的权重/ jointId数组与这些骨id不匹配: jointIds-Array包含骨id为0、1、2,但骨头位于节点4、5、6--
浏览 2
提问于2019-05-05
得票数 4
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1
回答
我如何获得在A帧中工作的3D模型的α纹理?
transparency
、
aframe
、
gltf
纹理在中
不能
正确
呈现。我用Autodesk创建了模型,并将模型导出为.OBJ,然后使用将.obj格式转换为.
gltf
格式。透明度在A帧中没有
正确
显示.如图像所示,模型存在一些渲染问题。当从obj2
gltf
导出时,如果不使用--checkTransparency,则模型不会显示任何透明度。如果从<a-assets>或内联调用它,则不起作用。我还将模型
导入
Blender,然后使用作为导出,而A帧根本无法识别透明度。如果作为带有.OBJ标记的<a-obj-model>加
浏览 1
提问于2019-01-09
得票数 2
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1
回答
将模型
导入
Unity的最佳实践是什么
graphics
、
3d
、
unity3d
、
shader
在3D建模软件中对模型进行着色更好,还是在统一内部着色更好?
浏览 0
提问于2014-07-12
得票数 3
1
回答
使用多个
着色器
的最佳方法
c++
、
opengl
、
shader
、
fragment-shader
、
vertex-shader
几周后,我在著名的OpenGL网站上学到了,并对一个组织的多种
材质
(
着色器
)提出了疑问。在本教程中,我们将使用Shader类,该类从from /frag
着色器
列表中编写Shader程序:在那之后,我为
着色器
创造了制服在这种情况下,我如何制作多个
着色器
?glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderGlass.Program, &
浏览 3
提问于2016-06-01
得票数 3
回答已采纳
1
回答
我是否可以在Maya的Hypershade中编写一个等效的脚本,相当于"Delete All by Type“?
python
、
maya
、
mel
是否可以在MEL或Python中编写脚本,以实现与选择相同的结果: Hypershade窗口>编辑>按类型删除全部>着色组和
材质
。 我试着解决了很长一段时间,但我没有更多的想法,也许有人可以帮助我?
浏览 1
提问于2015-08-21
得票数 1
1
回答
在MetalKit子网格中使用wavefront
材质
文件颜色参数Kd设置顶点颜色的最佳方法是什么?
macos
、
metal
、
wavefront
MDLMesh], metalKitMeshes: [MTKMesh])我在
导入
的主要问题:是否有一种方法可以使用mtl文件中的
材质
颜色来自动设置金属子网格的颜色? 第二个问题:在更一般的情况下,将所有
材质
参数传递到
着色器
的最佳方式是什么?我可以将我的wavefront文件
导入
到Blender中,场景中的所有对象都被渲染为来自
材质
文件的
正确
浏览 3
提问于2018-12-19
得票数 1
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