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    【H5动画】谈谈canvas动画的闪烁问题

    闪烁分析 这个魔法表情,实际是html5版本的动画,使用Fanvas(即将腾讯开源),从swf转化为canvas 2d动画。...浏览器保持一个帧频(一般60fps)刷新画面,这就包括页面中的canvas。...那么,就可能出现这样的时序情况: 1、擦除整个canvas; 2、浏览器到达重绘时间点,此时canvas为空白,浏览器绘制空白的canvas; 3、50ms后,这一帧动画所有元件绘制完成...在每次真正绘制的时候,擦除正式canvas后,马上drawImage把临时canvas的内容copy过去,而这个copy过程是非常非常高效的,所以基本可以杜绝闪烁。...+ 1, this.canvas.height + 1); //部分Android机器很奇葩,如果局部刷新会出现空白的情况 drawMovieclip(ctx); //绘制

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    【前端词典】实现 Canvas 下雪背景引发的性能思考

    第一次尝试 有一个大概想法后就开心的开始写代码了,基本思路就是使用 requestAnimationFrame 来刷新 canvas 画板。...这么卡顿肯定是写了些开销大的代码,于是乎需要第二次尝试。 晚上还是需要按时下班的。不过下班回家后也不能闲着,开始找相关的资料,以便第二天快速的完成。...第二次尝试前的准备 经过一个晚上的查找学习,大概知道了以下几个优化 canvas 性能的方法: 1. 使用多层画布绘制复杂场景 分层的目的是降低完全不必要的渲染性能开销。...使用离屏绘制进行预渲染 当时用 drawImage 绘制同样的一块区域: 若数据源(图片、canvas)和 canvas 画板的尺寸相仿,那么性能会比较好; 若数据源只是大图上的一部分,那么性能就会比较差...drawImage 方法的第一个参数不仅可以接收 Image 对象,也可以接收另一个 Canvas 对象。而且,使用 Canvas 对象绘制的开销与使用 Image 对象的开销几乎完全一致。

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    第05步《前端篇》第1章创建第一个小游戏项目第2课

    主要知识点/技能点 在小游戏中画布是使用 wx.createCanvas接口创建的,第一个被创建的是上屏画布,第二次、第三次及后面第N次创建的画布则是离屏画布,离屏画布上绘制的内容默认不会显示在屏幕上。...通过 Canvas.getContext方法,以“2d”为参数得到一个2D上下文绘制对象(RenderingContext)。另一个可以选择的参数是“webgl”,可返回3D上下文绘制对象。...如何绘制图像?可以使用接口 wx.createImage 创建图像对象,用这个图像加载网络图片,然后再使用 RenderingContext.drawImage 方法将图像转绘到画布上。...通过设置width和height属性可以改变 Canvas 对象的宽和高,同时这也会导致 Canvas 内容清空和渲染上下文对象重置,这在绘制时要注意,如果要设置画布尺寸,最好在绘制工作开始之前。...还有一点,小游戏的Canvas API与HTML5 Canvas API具有极高的重合度,两者仅是在极少的细微处有不同。

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    利用canvas给图片加水印 (转)

    一、使用canvas在前端实现图片水印合成 如果仅仅是普通的合成,例如一个底图和一个PNG水印图片合成,直接使用canvas的drawImage()方法即可,语法如下: context.drawImage...而PNG水印图片的合成,直接连续在使用drawImage()把对应的图片绘制到canvas画布上就可以,原理就是这么简单。...; 三是在已经绘制好了本地图片的画布上继续画水印图片,并借助canvas的toDataURL()方法把我们的canvas画布转换成base64无损PNG地址。...假设水印图片DOM对象名称是eleImgCover,则: // 绘制 context.drawImage(imgUpload, 0, 0, 180, 180); // 再次绘制水印 context.drawImage...原理为,使用HTML5 canvas getImageData()方法获取图片完整的像素点信息,通过已知我自己设计的混合算法,对多个图片的像素信息进行合成,合并,重计算,最后把新的图片像素信息通过putImageData

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    HT for Web基于HTML5的图像操作(二)

    上篇介绍了HT for Web采用HTML5 Canvas的getImageData和setImageData函数,通过颜色乘积实现的染色效果,本文将再次介绍另一种更为高效的实现方式,当然要实现的功能效果是完全一样的...这次我们依然基于HTML5技术,但采用Canvas的globalCompositeOperation属性进行各种blending效果: ?...的绘制,达到以下效果 ?...3、最后一步采用“destination-atop”的globalCompositeOperation方式,再次drawImage,这次绘制效果将会抠出图片像素区域,剔除非图片部分,最终达到我们所要的染色效果图片..., 0, 0, width, height); return canvas; }; 至此我们有两种截然不同的绘制方式,两者的代码量差不多,该选择谁呢?

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    【Canvas】232-Canvas 最佳实践(性能篇)

    Canvas 想必前端同学们都不陌生,它是 HTML5 新增的「画布」元素,允许我们使用 JavaScript 来绘制图形。 目前,所有的主流浏览器都支持 Canvas。 ?...JavaScript 调用 DOM API(包括 Canvas API)以进行渲染。 2.2. 浏览器(通常是另一个渲染线程)把渲染后的结果呈现在屏幕上的过程。 ?...我们需要做的,仅仅是生成多个 Canvas 实例,把它们重叠放置,每个 Canvas 使用不同的 z-index 来定义堆叠的次序。 然后仅在需要绘制该层的时候(也许是「永不」)进行重绘。...绘制图像 目前,Canvas 中使用到最多的 API,非 drawImage 莫属了。 (当然也有例外,你如果要用 Canvas 写图表,自然是半句也不会用到了)。...有时候,游戏对象是多次调用 drawImage 绘制而成,或者根本不是图片,而是使用路径绘制出的矢量形状,那么离屏绘制还能帮你把这些操作简化为一次 drawImage 调用。

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    drawImage传递9个参数与传递5个参数的区别

    `drawImage()`方法在HTML5 Canvas API中有多种重载形式,用于在画布上绘制图像。以下是两种主要的形式:1....`drawImage(image, x, y)`:这个版本将图像绘制在画布上的指定位置`(x, y)`。2...., dWidth, dHeight)```这个版本允许你从图像的源矩形`(sx, sy, sWidth, sHeight)`中裁剪图像,然后将裁剪后的图像绘制到画布的目标矩形`(dx, dy, dWidth...- `image`:这是你想要绘制的图像。它可以是``元素、`canvas>`元素、``元素或者其他实现了`CanvasImageSource`接口的对象。...所以,如果你传递了9个参数给`drawImage()`方法,那么你是在从源图像的特定区域裁剪图像,然后将裁剪后的图像绘制到画布的特定位置,并缩放到指定的宽度和高度。

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    HTML5&CSS3初学者指南(4)–Canvas使用

    HTML5的到来,带来了新的成员标签。 什么是 Canvas? HTML5 的 Canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。 画布是一个矩形区域,你可以控制其每一像素。...canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。 创建 Canvas 元素 向 HTML5 页面添加 Canvas 元素。...()方法用于绘制输入的图像,视频等到 Canvas 上。...DrawImage()方法有4个参数: 放置图像的X坐标 放置图像的Y坐标 图像的宽度 图像的高度 getImageData()方法通过从 Canvas 上指定的矩形里拷贝像素数据,来创建一个图形数据对象...绘制图像的高度 本系列 HTML5 / CSS3 的知识介绍已经全部结束了,希望对学习 HTML5 / CSS3 的朋友有所帮助。

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    HTML5 & CSS3初学者指南(4) – Canvas使用

    HTML5的到来,带来了新的成员canvas>标签。 什么是 Canvas? HTML5 的 Canvas 元素使用 JavaScript 在网页上绘制图像。...canvas 拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及添加图像的方法。 创建 Canvas 元素 向 HTML5 页面添加 Canvas 元素。...图片 DrawImage()方法用于绘制输入的图像,视频等到 Canvas 上。...DrawImage()方法有4个参数: 放置图像的X坐标 放置图像的Y坐标 图像的宽度 图像的高度 getImageData()方法通过从 Canvas 上指定的矩形里拷贝像素数据,来创建一个图形数据对象...绘制图像的高度 本系列 HTML5 / CSS3 的知识介绍已经全部结束了,希望对学习 HTML5 / CSS3 的朋友有所帮助。

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    绘制SVG内容到Canvas的HTML5应用

    SVG与Canvas是HTML5上绘制图形应用的两种完全不同模式的技术,两种绘制图形方式各有优缺点,但两者并非水火不容,尤其是SVG内容可直接绘制在Canvas上的功能,使得两者可以完美的融合在一起,让...《基于HTML5的Drag and Drop生成图片Base64信息》这篇虽然展示的是拖拽普通栅格图片的效果,但你也可以直接拖拽SVG格式的图片进行显示,只不过普通图片的格式数据为data:image/...以下一段小例子,展示了加载一个SVG图片后,分为七个基本进行缩放绘制的效果,可看出Canvas绘制SVG可保持其矢量不失真的特性 function draw(){     var img = new Image...                         var x = 2;         var y = 2;         for(var i=0; i<7; i++){             g.drawImage...Canvas还有一种特殊的应用场景,就是将HTML元素通过SVG的foreignObject特性描述在SVG中,然后Canvas绘制SVG时,即可把foreignObject描述的HTML内容绘制到Canvas

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    前端canvas基础复习,canvas学习笔记,持续记录

    最开始学html5的时候,曾特意了解过canvas,还记得当时为了搞明白canvas的api,绞尽脑汁了很多个日日夜夜。 但实际工作后用的非常少,到现在canvas的api忘的也差不多了。...clip用于设置一个剪切区域,当使用 clip()方法指定剪切区域后,后面所有绘制的图形如果超出这个剪切区域,则超出部分不会显示。...,因为它们修改的是坐标系,之后对之后重新绘制的图像产生影响(相当于用修改后的上下文状态进行绘制)!...只支持路径,不支持fillRect、drawImage这些操作 状态保存和恢复 Canvas 是基于「状态」来绘制图形的。...在这种情况下,可以将游戏分成三个canvas>层。UI 将仅在用户输入时发生变化,游戏层随每个新框架发生变化,并且背景通常保持不变。

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    HTML5常用的标签

    目录: HTML5新结构标签 HTML5新其他标签 HTML5新input类型 HTML5新属性 HTML5高级应用 html4和html5对比: Html4代表示例: canvas>canvas>用法 语法: canvas>canvas> 注:canvas标签只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形。...高级应用 绘图应用canvas 多媒体控制 表单验证 绘图应用canvas 用canvas绘制图形 用canvas绘制渐变色 用canvas绘制变形图形 绘制图像 动画效果 用canvas绘制图形——...绘制矩形 获取canvas元素 获取2d图形(获取上下文) 设定绘图样式fillStyle,strokeStyle 设定线宽lineWidth 用canvas绘制图形——绘制路径 获取canvas元素...绘制图形——绘制圆形 var canvas = document.getElementById("mycanvas"); var ctx = canvas.getContext("2d"); ctx.arc

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    绘制SVG内容到Canvas的HTML5应用

    SVG与Canvas是HTML5上绘制图形应用的两种完全不同模式的技术,两种绘制图形方式各有优缺点,但两者并非水火不容,尤其是SVG内容可直接绘制在Canvas上的功能,使得两者可以完美的融合在一起,让...《基于HTML5的Drag and Drop生成图片Base64信息》这篇虽然展示的是拖拽普通栅格图片的效果,但你也可以直接拖拽SVG格式的图片进行显示,只不过普通图片的格式数据为data:image/...以下一段小例子,展示了加载一个SVG图片后,分为七个基本进行缩放绘制的效果,可看出Canvas绘制SVG可保持其矢量不失真的特性 function draw(){ var img = new Image...var x = 2; var y = 2; for(var i=0; i<7; i++){ g.drawImage...Canvas还有一种特殊的应用场景,就是将HTML元素通过SVG的foreignObject特性描述在SVG中,然后Canvas绘制SVG时,即可把foreignObject描述的HTML内容绘制到Canvas

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    Canvas基本动画-循环全景照片 原

    这是MDN上面的一个的例子,展现一个自左向右滑动的全景图,例子中采用的图片是一个尺寸大于canvas的图片 canvas id="canvas" width="800" height="200..." style="background:#f2f2f2">canvas> var img = new Image(); img.src = "images/...imgW, imgH); //x值不断变大 x += dx } 代码解释:图片加载完成后,由于图片宽度大于画布的宽度,为X重新赋值,此时x为负数...,并为clearX与clearY赋比较大的值,然后间隔执行绘制图片的函数,绘制图片时首先清空画布,根据x的值执行特定的代码,第一次由于x是负数,并不满足判断的条件,只执行ctx.drawImage(img..., x, y, imgW, imgH);第二次x的值不断变大,先执行 ctx.drawImage(img, x - imgW + 1, y, imgW, imgH) ,再执行ctx.drawImage(

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