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使用 iOS OpenGL ES 实现长腿功能

因此,在每一步我们都需要拿到上一步的结果,作为原始图,进行再次调整。 这里的「原始图」就是一个纹理。换句话说,我们需要将每一次的调整结果,都重新生成一个纹理,供下次调整的时候使用。...计算顶点的关键步骤如下: /** 根据当前控件的尺寸和纹理的尺寸,计算初始纹理坐标 @param size 原始纹理尺寸 @param startY 中间区域的开始纵坐标位置 0~1 @param...renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:layer]; // 将渲染缓存绑定到帧缓存上 glGenFramebuffers(1, &...renderBuffer); 我们生成了一个渲染缓存,并把这个渲染缓存挂载到帧缓存的 GL_COLOR_ATTACHMENT0 颜色缓存上,并通过 context 为当前的渲染缓存绑定了输出的 layer...Texture 来替换 Renderbuffer ,并且同样是挂载到 GL_COLOR_ATTACHMENT0 上,不过这里就不需要另外再绑定 layer 了。

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Android开发笔记(一百五十六)通过渲染纹理展示地球仪

于是,剪开并摊平后的平面衣服,即可与原始的平面布匹对应起来了。因此,纹理坐标的目的就是标记被摊平衣服的二维坐标,从而将同属二维坐标系的布匹一块一块贴上去。...(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE); 5、最后还要声明一个位图对象绑定纹理,表示后续的纹理渲染动作将使用该位图包裹三维物体...三、在三维图形上根据纹理点坐标逐个贴上对应的材质 渲染纹理除了要打开顶点开关,还要打开材质开关。同理,绑定顶点坐标的时候,也要绑定纹理坐标。....GL_FLOAT, 0, mVertices.get(i)); //绑定每片皮肤的纹理坐标,第一个参数为2表示纹理坐标是二维的 gl.glTexCoordPointer...GL_TEXTURE_COORD_ARRAY); } 最后观察一下把世界地图贴到球体上面形成地球仪的效果,下面是原始的世界地图平面,可以看到底部的南极洲被拉得很大: ?

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如何渲染最原始的yuv视频数据?

四.绑定顶点数据和纹理数据   首先,我们写一个函数用于绑定顶点数据: fun bindVertexData(){      //创建vao glGenVertexArrays(1,vao...,0)      //创建vbo glGenBuffers(1,vbo,0)      //一定要先绑定vao,再绑定vbo glBindVertexArray(vao[...vbo的出现就是为了解决这个问题的,vbo的作用是提前在显存中开辟好一块内存,用于存储顶点数组数据。   那vao是用来干嘛的呢?...vao就是用于解决这个问题的,vao的作用就相当于一个指针,指向我们所开辟的内存的首地址,如下图所示。...然后,再写一个函数用来绑定纹理数据,代码如下: fun bindTextureData(){ //y平面 glActiveTexture(GL_TEXTURE0)

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基于 FFmpeg 的 Cocos Creator 视频播放器

任务详情 4.1 移动端 ffplay 播放音视频 4.2 JSB 绑定视频组件接口 4.3 视频展示,纹理渲染 4.4 音频播放 4.5 优化与扩展 5. 成果展示 6. 参考文档 1....核心问题就是分层问题,对于开心鼠项目带来的最大弊端就是:一套设计,Android,iOS,Web 三端需要各自实现,开发和维护成本高,又因为平台差异化,还存在视觉不一致和表现不一致问题。 2....,例如:在移动端使用 swscale 进行纹理缩放和像素格式转换效率低下,不支持 Android asset 文件读取问题等等,下文会逐一解决。...); // 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 应用 shader 程序 ourShader.use...,并绑定传值; 链接顶点属性; 创建和绑定纹理对象,加载图片,传递纹理像素值; 让程序进入渲染循环,在循环中绑定顶点数组对象,不断绘制图形基元。

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OpenGL(八)--纹理相关APIOpenGL(八)--纹理相关API

原始图像数据 //存储图像数据所占内存大小 size = 图像的高度 * 图像的宽度 * 每个像素所占字节数 像素所占字节数:一般为4Byte,包含RGBA四个通道,每个通道为1Byte(8Bit) 2...void glGenTextures(GLsizei n, GLuint * textTures); //绑定纹理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE..._3D //参数texture:需要绑定纹理对象 void glBindTexture(GLenum target, GLunit texture); //删除绑定纹理对象 //纹理对象 以及 纹理对象指针...参数说明 //参数3:GL_NEAREST、GL_LINEAR glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) //纹理缩...⼩时,使用邻近过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) //纹理放大时,使⽤线性过滤 邻近过滤(GL_NEAREST

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Android多种方式实现相机圆形预览的示例代码

和 ySampler 绑定 * GLES20.GL_TEXTURE1 和 uSampler 绑定 * GLES20.GL_TEXTURE2 和 vSampler 绑定 * * 也就是说 glUniform1i...height, int format, int[] textureId) { //创建纹理 GLES20.glGenTextures(1, textureId, 0); //绑定纹理 GLES20.glBindTexture...* {@link GLES20#GL_TEXTURE_MAG_FILTER}代表所显示的纹理比加载进来的纹理大时的情况 * * {@link GLES20#GL_NEAREST}:使用纹理中坐标最接近的一个像素的颜色作为需要绘制的像素颜色...uBuf.put(uArray).position(0); vBuf.put(vArray).position(0); } 在执行requestRender后,onDrawFrame函数将被回调,在其中进行三个纹理的数据绑定并绘制...@Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // 分别对每个纹理做激活、绑定、设置数据操作 if (dataInput) { //y GLES20.glActiveTexture

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Android OpenGL开发实践 - GLSurfaceView对摄像头数据的再处理

纹理会默认绑定到OpenGL Context的GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES纹理目标对象中。...下面还有一个很重要的问题:我们怎么把前面得到的相机纹理纹理坐标变换矩阵传递给OpenGL ES程序呢?下面我们就来看看如何在OpenGL ES程序中传递各种不同类型的参数。...纹理参数传递时,需要先绑定某个纹理单元,将纹理输入绑定纹理单元的目标对象上,然后调用glUniform1i设置其参数为该纹理单元。 至此,我们的着色器程序已准备好,所有参数也已设置完毕。...对摄像头数据的再处理 前面我们已经拿到了摄像头纹理并显示在屏幕上,但我们显示到屏幕上的是摄像头原始数据纹理,中间没有做任何其他处理。...我们在前面处理摄像头纹理的着色器渲染完成后,暂时保存输出纹理,然后再用上面灰度图的着色器程序将此输出纹理作为输入,再渲染到屏幕上,即可在屏幕上看到对原始彩色纹理处理后生成灰度图纹理的效果,这其实就是我们对摄像头数据的再处理步骤

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】二、使用OpenGL渲染视频画面

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0) //绑定纹理ID到纹理单元 GLES20.glBindTexture....glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0) //绑定纹理ID到纹理单元 GLES20.glBindTexture(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES..., GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE) } 同样的,将普通的纹理单元全部换成拓展纹理单元GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 更新纹理单元 private fun...updateTexture() { } 和渲染图片类似的,要把画面显示出来,要先把画面(比如图片的bitmap)绑定纹理单元上。...GL_Height) --> Video_Ritio/GL_Ritio 可见,我们并不需要计算出实际的值是多少,只需根据视口和视频画面原始宽高就可以在代码中自动推断出缩放的比例。

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终端图像处理系列 - OpenGL混合模式的使用

,如果底图作为输入传入Fragment Shader,则当前FBO需要绑定另一个texture作为输出,否则会出现黑色和黑块的兼容性问题。...如果混合区域覆盖全图,可以用FBO绑定一个空的texture作为输出,同时原始底图传入Fragment Shader作为输入;如果混合区域只占全图的一部分,那么就需要首先复制一份底图纹理绑定到FBO作为输出...,同时原始底图纹理传入Fragment Shader做混合,这两种不同的混合场景下,不管混合区域是全图还是部分区域,都需要申请一块额外的底图大小的纹理存储(空白或复制底图),另外部分区域混合时还需要一次额外的渲染...对应到OpenGL的一次渲染过程里,源色就是Fragment Shader处理结束后给gl_FragColor的赋值,底色就是当前FBO绑定纹理的颜色值,混合后的结果会更新底色纹理的颜色值,就好比是红色的画布在用黄色的笔画完后变成了绿色...然而在实现半透明效果时,我们会发现一些问题

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【Android 音视频开发打怪升级:OpenGL渲染视频画面篇】五、OpenGL FBO数据缓冲区

首先,生成一个纹理ID,并绑定到OpenGL中。 其次,给这个纹理ID生成对应的纹理。...关于创建纹理的宽高问题,这里说明一下: FBO创建的是一个虚拟的窗口,所以,大小是可以根据自己的需求设置的,可以比实际系统窗口大。...GL_TEXTURE_2D, textureId, 0) } 先绑定上面创建的FBO,接着将FBO和上面创建的纹理通过颜色附着点 GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0 绑定起来。....GL_TEXTURE_2D, 0) GLES20.glDeleteTextures(1, texture, 0) } 以上,其实就是使用FBO的流程了: 新建纹理 新建FBO 绑定纹理附着到...这里就遇到了一个问题:如何保存视频的某一帧? FBO 就是解决这个问题的关键。 2.

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OpenGL ES实践教程(五)多重纹理实现图像混合

有简书的开发者问我如何使用在一张大图上贴一张小图,原始的需求是在检测人脸,在返回的范围(矩形)内贴上一张图片。...,创建纹理对象并绑定; glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glGenTextures(1, &_myTexture0...); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.myTexture0); 4、上传纹理数据,并释放原来申请的内存; glTexParameteri( GL_TEXTURE...glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.myTexture1); ``` 如上,这是一段常用的使用纹理单元1的代码。...先选择(你也可以按照词面意思理解为激活)纹理单元1,同时开启2D的纹理目标; 然后生成一个纹理对象,把纹理对象绑定纹理单元1的2D纹理上; 接下来所有的操作都是针对纹理单元1上的纹理对象,直到你再次通过

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NDK OpenGL ES 3.0 开发(二十二):PBO

OpenGL PBO 与 PBO 绑定相关的 Target 标签有 2 个:GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 和 GL_PIXEL_PACK_BUFFER ,其中将 PBO 绑定GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER...时,glTexImage2D 和 glTexSubImage2D 表示从 PBO 中解包(unpack)像素数据并复制到帧缓冲区 ;将 PBO 绑定GL_PIXEL_PACK_BUFFER 时,glReadPixels...为什么要用 PBO 在 OpenGL 开发中,特别是在低端平台上处理高分辨率的图像时,图像数据在内存和显存之前拷贝往往会造成性能瓶颈,而利用 PBO 可以在一定程度上解决这个问题。...所以,绑定 PBO 后,执行 glTexImage2D (将图像数据从 PBO 传输到纹理对象) 操作,CPU 无需等待,可以立即返回。...绑定GL_PIXEL_UNPACK_BUFFER 表示该 PBO 用于将像素数据从程序传送到 OpenGL 中;绑定GL_PIXEL_PACK_BUFFER 表示该 PBO 用于从 OpenGL

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如何解决采集和编码速度不一致导致的卡顿问题?丨有问有答

今天我们要讨论的是关键帧的音视频开发圈的一位朋友在社群里提的问题,如下: 在使用关键帧公众号提供的 Android 视频封装的 Demo 时发现一个问题:相机采集的数据使用 Surface 编码时,如果采集数据输出的纹理和编码器使用的纹理是共享一个纹理...3、在 KFVideoSurfaceEncoder 中会新起一个线程进行编码,将纹理 mSurfaceTextureId 绘制到 MediaCodec 绑定的 Surface,绘制完成后通过mEGLContext.swapBuffers...要优化这个问题可以做一个纹理缓存池给相机和编码器共用: 1、创建一个 FBO,通过 FBO 切换绑定纹理来实现将纹理 a 的数据绘制到纹理 b,这里面有两种场景: 将相机输出的纹理数据拷贝到纹理缓存池一个空闲纹理上...将纹理缓存池中的待编码纹理数据绘制到 MediaCodec 绑定的 Surface 上 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer); glFramebufferTexture2D...= GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { // error } glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 2、纹理缓存池的纹理数量需要设置一个上限,当纹理缓存池没有空闲可用纹理

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OpenGL 学习系列 --- 纹理

, GL_LINEAR); 30 31 // 加载纹理到 OpenGL,读入 Bitmap 定义的位图数据,并把它复制到当前绑定纹理对象 32 // 当前绑定纹理对象就会被附加上纹理图像...38 // 生成 MIP 贴图 39 glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); 40 41 // 解除与纹理绑定,避免用其他的纹理方法意外地改变这个纹理...它的作用是绑定纹理名到指定的当前活动纹理单元,当一个纹理绑定到一个目标时,目标纹理单元先前绑定纹理对象将被自动断开。纹理目标默认绑定的是 0 ,所以要断开时,也再将纹理目标绑定到 0 就好了。...当一个纹理绑定时,在绑定的目标上的 OpenGL 操作将作用到绑定纹理上,并且,对绑定的目标的查询也将返回其上绑定纹理的状态。...(GL_TEXTURE0) 6 // 绑定纹理目标 7 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextureId) 8 // 给片段着色器中的采样器变量

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OpenGL 从入门到成魔-第7章-纹理纹理坐标

image.png glGenTextures(1, &textureId) 创建texture glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId) 绑定texture glTexParameteri...设置为GL_TEXTURE_2D意味着会生成与当前绑定纹理对象在同一个目标上的纹理(任何绑定GL_TEXTURE_1D和GL_TEXTURE_3D的纹理不会受到影响)。...第四个和第五个参数设置最终的纹理的宽度和高度。 下个参数应该总是被设为0(历史遗留的问题)。 第七个参数定义了源图的格式,即源图几个通道。 第八个参数定义了源图每个通道的数据类型BYTE。...纹理传入shader 激活纹理单元 glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 绑定纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 向shader中的..."), 0); 首先,0号纹理单元和纹理绑定,然后0号纹理单元和shader里的sampler2D texture变量绑定,从而做好对应。

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NDK OpenGLES3.0 开发(五):FBO 离屏渲染

另一种方式是通过使用连接到纹理的 pbuffer 来实现渲染到纹理,但是与上下文和窗口系统提供的可绘制表面切换开销也很大。因此,引入了帧缓冲区对象 FBO 来解决这个问题。...m_FboId); // 绑定 FBO 纹理 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_FboTextureId); // 将纹理连接到 FBO 附着 glFramebufferTexture2D...FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_NONE); 使用 FBO 的一般步骤: // 绑定 FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER..., m_FboId); // 选定离屏渲染的 Program,绑定 VAO 和图像纹理,进行绘制(离屏渲染) // m_ImageTextureId 为另外一个用于纹理映射的图片纹理 glUseProgram...(m_FboProgramObj); glBindVertexArray(m_VaoIds[1]); glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 绑定图像纹理 glBindTexture

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