由于 Apple 发布的 M1 芯片移除了 LWJGL 库所依赖的个别 API,也未提供任何兼容方式,致使 Forge 和 Fabric 均无法正常工作,因此需要从源码编译最新的 LWJGL 库。...不过该网友提供的链接是 MediaFire 网盘,如果你无法访问,可以通过我提供的阿里网盘链接下载,关注公众号『云原生实验室』 后台发送暗号:mf,即可获取库文件。.../3.2.1/lwjgl-3.2.1.jar # 将下载的 LWJGL 库放入 Minecraft 运行目录 $ mv m1_lwjgl_330_nightly/lwjglfat.jar .minecraft.../libraries/org/lwjgl/lwjgl/3.2.1/lwjgl-3.2.1.jar # 将 m1_lwjgl_330_nightly 文件夹移到 Minecraft 运行目录中 $ mv...我每每想到这个视频通话的例子,心中就喊出一句卧槽,无法用语言来形容,自己体会。 最近元宇宙的概念非常火热,成为了众多国内外科技巨头的抢手货,他们纷纷在各自领域布局未来的元宇宙计划。
在之前的绘制中,我们都是通过 glDrawArrays 方法来实现的,它会按照我们传入的顶点顺序和指定的绘制方式进行绘制。...GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,front.size,GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, frontBuffer) 19 // glDrawArrays...绘制 20 // GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4) 在函数原型中定义了要传入的参数,根据要绘制的方法和索引缓冲区,找到对应的点进行绘制...glDrawElements 和 glDrawArrays 的对比 glDrawElements 方法的 count 的参数定义了要取多少个索引出来绘制,而且这个绘制是连续的,必须要把 count 数量的顶点绘制完...而对于使用 glDrawArrays的方式,可以一次性把所有顶点传到渲染管线,并且可以选择绘制的开始和结尾点,这样就只要一个缓冲区就好了,不过代码就是要多占用内存空间了。
最后还是通过glDrawArrays方法执行绘制。 glDrawArrays(GL_LINES, 0, 2); GL_LINES代表绘制的类型是直线,而0,2则是绘制的顶点范围。...glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); 绘制三角形结果如图: ? 绘制矩形 显然,OpenGL 是没有提供矩形这一基本图元的,但是我们可以用两个三角形来拼接成一个矩形。...,绘制代码如下: glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 6); 绘制类型为GL_TRIANGLE_FAN,顶点数量也变成了 6 个。...// 要把顶点数据个数对应上 glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, VERTEX_DATA_NUM + 2); 当然,在绘制圆形时,我们也可以不单独定义原点和闭合点,...glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 1, VERTEX_DATA_NUM ); ? 这样就完成一个圆形的绘制。 正多边形的绘制 在绘制圆形的基础上,我们还可以进行拓展一下。
// 指定三维物体的顶点坐标集合 // gl.glVertexPointer(***); // 在顶点坐标集合之间绘制点、线、面 // gl.glDrawArrays...glDrawArrays( int mode, // 指定顶点之间的绘制模式。...); 这里补充介绍一下glDrawArrays方法的绘制模式取值,常见的几种绘制模式取值说明如下: GL10.GL_POINTS : 只描绘各个独立的点 GL10.GL_LINE_STRIP : 前后两个顶点用线段连接...按照本文的演示要求,只需绘制一个立方体的线段框架,因此可按以下格式调用glDrawArrays方法: // 每个面画闭合的四边形线段,从第0个点开始绘制,绘制四边形的所有顶点(pointCount...=4) gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP, 0, pointCount); 好不容易啰嗦了这么多,绘制一个简单的立方体已经八九不离十了,还是先来瞅瞅
但在开发过程中发现vue-baidu-map封装的BmPolyline折线组件不能顺利绘制出带箭头的纹理。
未按照顺序绘制 由远到近顺序绘制 可以看出未按由远到近顺序绘制的结果,出现了透明物体遮挡了其他物体的奇怪现象,这是由深度测试造成的。...vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f), ratio); glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]); glDrawArrays...::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f), ratio); glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]); glDrawArrays...vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), ratio); glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]); glDrawArrays...it->second, ratio); glUniformMatrix4fv(m_MVPMatLoc, 1, GL_FALSE, &m_MVPMatrix[0][0]); glDrawArrays
glDrawArrays 是 用元素索引为 first 到 first + count - 1的元素指定的顶点绘制mode对应的图元。...void glDrawArrays(Glenum mode,GLint first, GLsizei count) mode : 三角行、直线、点精灵对应的7种模式 first : 绘制的第一个顶点的索引...,用glDrawArrays ,否则用glDrawElements。...当无法用 图元重启 将网格连接在一起时,可以添加造成退化三角形的元素索引,代价时使用更多的索引。 退化三角形 是指 两个顶点或者更多顶点相同 的三角形。...glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, 4); glDepthFunc(GL_LEQUAL); //设置顶点属性状态 ...
1. opengl深度测试原理,“测试”理解为“检测规则”更容易懂 关闭深度测试,后绘制的团会覆盖先绘制的纹理: ? 关闭深度测试的效果,按照深度规则来执行覆盖,z坐标小的覆盖z坐标大的 ?...translate(model, glm::vec3(-1.0f, 0.0f, -1.0f)); lightingShader.setMat4("model", model); glDrawArrays...translate(model, glm::vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f)); lightingShader.setMat4("model", model); glDrawArrays...glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, floorTexture); lightingShader.setMat4("model", glm::mat4(1.0f)); glDrawArrays
//Mallets 0f,-0.25f, 0f,0.25f, ) 然后,在onDrawFrame函数中,将绘制矩形的代码修改成...:glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN,0,6) 运行程序,看看效果。 ...{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)//清除帧缓冲区内容,和glClearColor一起使用 //绘制矩形 glDrawArrays...(GL_TRIANGLE_FAN,0,6) //绘制分割线 glDrawArrays(GL_LINES,6,2) //绘制木槌,用点表示...glDrawArrays(GL_POINTS,8,1) glDrawArrays(GL_POINTS,9,1) } 四.运行程序,查看最终效果 可以看到,由于我们定义了中心点的颜色为纯白
而在调用 glDrawArrays 或者 glDrawElements 等接口进行绘制时,OpenGL 需要将顶点数组数据从 CPU 内存拷贝到 GPU 显存。...: glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 使用 glDrawArrays 来绘制 整个过程还是比较浅显易懂的:做了一次 CPU 到 GPU 的数据拷贝。...2)我们接着来看看 EBO 的使用: 假设我们不再绘制一个三角形而是绘制一个矩形。我们可以绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL 主要处理三角形)。...更好的解决方案是只储存不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。这样子我们只要储存 4 个顶点就能绘制矩形了,之后只要指定绘制的顺序就行了。...: glBindVertexArray(VAO); // 绑定使用 VAO 绘制 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 使用 glDrawArrays 来绘制 glBindVertexArray
在Android中开发OpenGL ES的应用程序是无法调试 shader代码的,因此绘制点是一个很好的调试方法,为了定位问题经常会将一些结果输出的屏幕上,比如人脸识别关键点项目,想要确定人脸关键点是否正确...,将关键点绘制在人脸对应位置上可以很好的展示人脸关键点正确与否。...有人会问单位是像素岂不是无法适配,在低分辨率的设备上显示比高分辨率要大,如果想绘制一个100分之一大小的点如何绘制啊?如果想绘制100分之一大小的点可以按照绘制方形的形式绘制。...false, 0, vertexBuffer) GLES20.glUniform4fv(uColorLoc, 1, colorBuffer) GLES20.glDrawArrays...(GLES20.GL_POINTS, 0, 1) 设置顶点数据和颜色数据,GLES20.GL_POINTS表示绘制点。
一般情况下,在绘制多变形时,有这样几种形态: 1.内部的像素将被填充 2.绘制外边的边框 3.只绘制点 绘制面 不管绘制平面和绘制立体图形,我们都是在面上进行操作的,要绘制一个面,需要绘制多个小三角形...glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); void glDrawElements (GLenum mode, GLsizei count...: void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); 我解释一下参数的含义: 参数1 :Mode :这个不用说,绘制模式...: void glDrawArrays (GLenum mode, GLint first, GLsizei count); mode:GL_LINES 它的绘制过程是这样的:先绘制V0,V1...GL_TRIANGLE_FAN,3,GL_GL_UNSIGNED_BYTE,index2); 问: GL_TRIANGLE_STRIP 和 GL_TRIANGLE_FAN 方式能使用函数 void glDrawArrays
一.前言 本篇文章会继续上一篇文章开始的工作,在这篇文章中,我们首先会加载并编译前面定义的着色器,然后把他们链接在一起放在OpenGL的一个程序里,接下来就可以使用这个着色器程序在屏幕上绘制空气曲棍球桌子结构了...三.编译着色器,链接程序,绘制图形 1.现在,我们已经把每个着色器的源代码读取出来了,下一步就是编译每个着色器了。...这里只存储了位置,设为0即可 java.nio.Buffer ptr//缓冲区指针 ) 7.开始绘制,在onDrawFrame函数的末尾加入如下代码: //绘制矩形 glUniform4f...(0,1f,1f,1f,1f) glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,6) //绘制分割线 glUniform4f(0,1f,0f,0f,1f) glDrawArrays(GL_LINES...,6,2) //绘制木槌,用点表示 glUniform4f(0,0f,1f,0f,1f) glDrawArrays(GL_POINTS,8,1) glUniform4f(0,0f,1f,0f,1f) glDrawArrays
[4] 绘制逻辑 (添加程序->启用顶点->绘制) public class GLPoint { //顶点着色代码 final String vsh = "#version 300...现在绘制点,通过更改顶点和颜色即可 ?...//绘制 GLES30.glLineWidth(10); //GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, vertexes.length / VERTEX_DIMENSION...); //GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINES, 0, vertexes.length / VERTEX_DIMENSION); //GLES30.glDrawArrays...下一篇将会为你介绍面的绘制和贴图,这是OpenGLES和图片关联起来的重要部分。
, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0); 类似于普通的 2D 纹理,在使用立方图纹理绘制物体之前...glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId); glUniform1i(m_SamplerLoc, 0); glDrawArrays...(GL_TRIANGLES, 0, 36); 接下来我们想在天空盒内绘制一个立方体,并让立方体的表面反射它周围环境的属性。...glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId); glUniform1i(m_SamplerLoc, 0); glDrawArrays...glActiveTexture(GL_TEXTURE0); glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, m_TextureId); glUniform1i(m_CubeSamplerLoc, 0); glDrawArrays
OpenGL ES不仅可以绘制3D图形,还可以绘制2D图形。OpenGL ES只能绘制三角形,但这并不影响多边形的绘制,因为任何模型形都可以拆分成三角形。...GL_NORMAL_ARRAY 如果启用,法线矩阵可以用来写入以及调用glDrawArrays方法或者glDrawElements方法时进行渲染 GL_TEXTURE_COORD_ARRAY 如果启用...,纹理坐标矩阵可以用来写入以及调用glDrawArrays方法或者glDrawElements方法时进行渲染 GL_VERTEX_ARRAY 如果启用,顶点矩阵可以用来写入以及调用glDrawArrays...Ø void glDrawArrays(int mode, int first, int count) 绘制顶点。...for (int i = 0; i < 4; i++) { gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, i * 3, 3); } /* 渲染正方体 */
绘制指令 OpenGL中以glDraw开头的就是绘制指令。虽然glDraw开头的函数众多,不过它们大致可以分为以glDrawArrays和glDrawElements为首的两族。...所有绘制指令的对象都是VAO,因此在绘制前程序需要绑定一个正确的VAO。同时,绘制时需要传入一个模式以确定如何组装顶点为图元,可被接受的就是“几何图元”节中提到的。...glDrawArrays一族直接对缓冲内的数据进行绘制。因为直接使用缓冲内的数据,因此只需要给出首个顶点偏移与所用顶点数即可。一个使用glDrawArrays进行绘制的完整例子如下。...glBindVertexArray(VAO); glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // 绘制一个三角形 glDrawElements一族是索引形式的绘制指令,其通过索引访问缓冲内数据进行绘制...一个使用了EBO的绘制示例如下。
(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, getFragmentShader()) //创建OpenGL ES程序,注意:需要在OpenGL渲染线程中创建,否则无法渲染...loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, getFragmentShader()) //创建OpenGL ES程序,注意:需要在OpenGL渲染线程中创建,否则无法渲染...GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3) } 首先激活着色器的顶点坐标和纹理坐标属性,然后把初始化好的坐标传递给着色器,最后启动绘制...: GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3) 绘制有两种方式:glDrawArrays和glDrawElements,两者区别在于glDrawArrays...//【注5:绘制顶点加1,变为4】 //开始绘制:最后一个参数,将顶点数量改为4 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP
false, 0, mVertices ); //启用顶点位置数据 GLES30.glEnableVertexAttribArray ( 0 ); // GLES30.glDrawArrays...( GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3 ); // 绘制 GLES30.glDrawArrays ( GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3...绘制图元 通过GLES30.glDrawArrays ( GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3 ); 真正告诉OpenGL ES 绘制的图元是什么; 可选的图元有三角形、直线或者条带等...; 显示后台缓冲区 最终最终一步, 将三角形绘制到帧缓冲区!...( GLES30.GL_TRIANGLES, 0, 3 ); // 绘制 GLES30.glDrawArrays ( GLES30.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3
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