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第二章:图形绘制TextureSpriteBatch 类(相当于画笔)为什么要2的N次方?TextureRegion 可用于图片截取。Sprite类清屏

Texture 1.纹理(Texture):图片从原始格式,解码并上传到GPU的过程,被称之为纹理。...3.Gdx.files.external("") 从外部存储获取 4.Gdx.files.absolute("") 绝对路径 ---- SpriteBatch 类(相当于画笔) 1.用于绘制二维矩形参考纹理...libGDX使用OpenGL ES ,分为两个版本 OpenGL ES 1.x 和 OpenGL ES 2.0,1.x 的图片大小必须是2的整次数幂, 2.0 无此要求。...libgdx 早期使用OpenGL ES 1.x , 用高版本libgdx就不用管图片分辨率问题了。...,但是如果绘制动画,或者绘制领蛙图形,就会残留上一张的痕迹,所以需要清屏,展示新的图像。

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libgdx 图形绘制

比如要描述一个矩形,可以通过矩形的四个顶点来描述。 要绘图时,首先要绑定纹理,然后传递一个几何描述(如矩形的四个顶点)给OpenGL进行绘制。...绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。...所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是libgdx SpriteBatch类所要做的。...SpriteBatch被赋予了纹理和坐标以便每个图形的绘制,它汇集了很多图形没有直接提交给GPU。如果它被赋予的纹理不同于原有的,它将保持原有的图形,并获取新的图形。...文件模块设计决定的 Gdx.files是libgdx的文件模块,主要提供以下5大功能: 读取文件 写文件 复制文件 移动文件 获取操作文件的FileHandle有5种方法: 1) Classpath

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尽量使用translate不是改变topleft进行动画(翻译)

左上方的图片是通过改变元素top/left进行动画的帧率,右上方则是调用translate函数的帧率。...从这个角度看,如果对于较为老旧的移动设备进行相对复杂的动画,那么效果肯定不理想。     通过调用translate,会启动硬件加速,即在GPU层对该元素进行渲染。...总结     最后,总结下对元素进行动画的一些要点:         1,尽量使用keyframes和transform进行动画,这样浏览器会自身分配每帧的长度,并作出优化         2,如果非要使用...js来进行动画,使用requestAnimateFrame         3,使用2d transform不是改变top/left的值,这样会有更短的repaint时间和更圆滑的动画效果        ...4,移动端的动画效果可能会比pc端的差,因此一定要注意性能优化,尽量减少动画元素的DOM复杂性,待动画结束后异步执行DOM操作

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第六章:常用控件日常科普标签(Lable)图片(Image)按钮(Button)

日常科普 1.控件是用于开发构建用户界面(UI)控件,帮助完成开发中视窗,文本框,按钮,下拉菜单,等界面元素 2.在LibGdx中,提供的控件有 按钮,勾选框,下拉框,图片,输入框,列表,滑动面板,滑条...,分割面板 3.LibGdx中,控件需要样式(Style)才能完成控件的初始化,比如:(LabelStyle,ButtonStyle)等 标签(Lable) val label = Label (CharSequence...Label.LabelStyle(bitmapFont, bitmapFont.color) label = Label("蕾哥哥", labelStyle) 图片(Image) 1.定义:在一个小范围内,显示和拉伸一个纹理...,本身是一个actor,可以拉伸,旋转,和设置起点,可用于承装纹理图片 2.使用:Image(Texture tex) Image(TextureRegion region) val texture...4.Drawable:在一直的一个给定的矩形内,绘制本身。它提供了边框的大小和最小尺寸,通过它自带的方法可以确定大小和位置。(其实就是为了Image提供一个矩形区域) 运行图: ?

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高阶 CSS 技巧在复杂动效中的应用

技巧 1:可以利用径向渐变,在一个矩形 DIV 元素中,通过径向渐变从实色到透明色的变化,实现一个半圆。...好,接下来,我们需要在整个图形上再叠加上竖形黑色条纹。这个其实也可以用 mask,如果整个图形后面还有一层黑色背景。...技巧 3:当你碰到大量重复有规律的线条,或者方块图形,你第一时间就应该想到在一个 DOM 中利用渐变不是多个 DOM 去实现 好,至此,我们整个上半部分就实现了。...当你碰到大量重复有规律的线条,或者方块图形,你第一时间就应该想到在一个 DOM 中利用渐变不是多个 DOM 去实现。...利用 feTurbulence 可以有效实现一些波形纹理效果。并且可以通过 CSS filter 快速引入。

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眨个眼就学会了Pixi.js

Pixi.js 作为一款高效、易用的2D渲染引擎,已经成为了许多开发者的首选(我吹的)。...默认值是 1 alignment: 描边的对齐方式,取值:0 = inner 内部, 0.5 = middle 中间, 1 = outer 外部,默认值是 0.5 native: 表示是否使用 LINES 不是...需要将遮罩层图片添加到画布中,不是添加文字text app.stage.addChild(bunny) 为了方便演示,我还设置了 fontWeight 属性,让文本变得更粗。...点击查看 Pixi.js 更多事件 动画 动画是一种通过在一段时间内连续播放一系列图像来创造运动效果的艺术形式。在计算机图形学中,动画通常是通过在相邻的帧之间进行微小的变化来实现的。...这个对象可以帮助我们创建各种类型的动画效果,例如移动、旋转、缩放等。ticker 可以自动更新场景,并在每个帧之间执行我们指定的代码。 比如,我想让矩形旋转起来。

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Unity 水、流体、波纹基础系列(一)——纹理变形(Texture Distortion )

如果你使用的是Unity 2018,请选择默认的3D管道,不是轻量级或HD。然后创建一个新的标准表面着色器。我们要通过扭曲纹理贴图来模拟流体的表面,因此将其命名为DistortionFlow。...最简单的方法是仅使用动画时间的一小部分。因此,它通常从0上升到1,然后重置为0,形成锯齿状。 ? (锯齿样的进度) 由于这是特定于流体动画不是通常的时间,因此请在FlowUV中创建锯齿进度。 ?...尝试执行该操作将导致流体来回移动,不是方向一致。我们必须找到另一种方式。 2.1 混合权重 虽然无法避免重置变形的进程,但是我们可以尝试隐藏它。我们可以做的就是在接近最大扭曲时将纹理淡化为黑色。...如果我们也从黑色开始并且在开始时在纹理中淡入淡出,那么当整个表面为黑色时再马上重置。尽管这很明显,但至少没有突然的视觉不连续。...2.4 结合两个不同的扭曲 我们可以不融合为黑色可以融合其他元素,例如原始的未发生扭曲的纹理。但是,随后我们会看到固定的纹理淡入淡出,这将破坏流动的幻觉。我们可以通过与另一个变形的纹理融合来解决。

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Unity可编程渲染管线系列(十)细节层次(交叉淡化几何体)

返回该值不是黑色,尽管由于OverDraw我们只能看到每个片段使用两个混合因子之一,但可以看到正在使用的混合因子。...然后,我们总是可以翻转一侧,不是两边都做一半。还一种方法是始终使两个渐变因子之一为负,这可能会在Unity 2019的未来版本中完成。 2.4 抖动 使用偏差模式不是个好主意。...(抖动放大4倍) 为什么使用纹理不是LODDitheringTransition? 核心库包含LODDitheringTransition函数,该函数根据3D种子值和淡入淡出因子进行裁剪。...我们不是必须量化偏移量吗? 不需要使偏移量精确为1/64的倍数,因为我们在采样纹理时使用点过滤(point filtering)。 我们不需要将图案动画与游戏时间同步,因此我们将其基于未缩放的时间。...但是,当在编辑器中不是在播放模式下工作时,仅当发生更改时才渲染新帧。这意味着当我们什么都不做时,抖动模式保持不变,但是当我们执行一项使人分心的动作时突然改变。

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为拯救童年回忆,开发者决定采用古法编程:用Flash高清重制了一款游戏

GPU 不太喜欢绘制矢量图形,却喜欢大批量的纹理三角形。所以,我需要将这些矢量光栅化。 我决定离线光栅化它们并将光栅文件打包到游戏中。...用汇编程序编写二进制文件 导出器将动画数据写入自定义二进制格式。它只是逐帧通过时间轴,并写出每一帧的所有更改。 我在这里想到了写入汇编列表不是直接写入二进制文件,我很喜欢这一点。...色彩空间的问题 经过一些测试后,我发现 Flash 在感知空间不是线性空间中进行 alpha 混合和颜色变换。...这完全不是一回事! 在不透明黑色像素之上绘制的半覆盖白色像素不应是感知的 50% 灰色。这不是光的工作原理,也不是矢量光栅化的工作原理。...Flash 的动画工具基于离散的帧,不是连续的时间。

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Canvas画图基础

使用fillrect,clearrect,strokerect方法不用绘制路径,也不需要另外调用fill或者stroke方法来『上色』就可以绘制出图形,rect方法仅仅是绘制出一个矩形的路径,还需要额外通过...fillRect和strokeRect的区别就是画的是实心还是空心,clearRect就是清空一个矩形区域,上图就是通过clearRect和fillrect配合画出的那个比较粗的矩形,实际上完全可以使用...,不是我们预期的一个红色一个黑色。...另外,这种通过requestAnimationFrame来不不停画东东的方法,就是Canvas动画的基本实现原理了。...总结 Canvas的内容比较多,涉及到画矩形,圆形,各种图形,线条,画图片,动画,像素点处理,粒子动画,贝塞尔曲线甚至包含构建三维空间,VR视频等等,上文只是简单介绍了Canvas画图基础的几个小点,更多的内容以后慢慢写

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ugui drawcall优化_DrawerLayout

bottomUI A是B的bottomUI需要满足:(单条只是必要条件,1、2、3合起来才是充分条件) B的mesh构成的矩形和A的mesh构成的矩形有相交,注意不是RectTransform的矩形相交...B.siblingIndex (即在Hierachy里A在B之上) 如果B有多个UI满足1、2条规则,则B的bottomUI应取siblingIndex差值的绝对值最小的那个(有点绕哈,depth的案例有这种情况) 黑色的线框即是...实际项目中,我们往往都会认为一个RawImage就会占用一个drawcall,其实这个说法只是一种经验,并不完全正确。...因为我们使用RawImage的时候都是拿来显示一些单张的纹理,比如好友列表里的头像,如果这些头像都是玩家自定义上传的头像,往往互不相同,当渲染到RawImage的时候,就会导致头像的材质球使用的纹理不同导致不能合批各占一个...下一篇,将探究臭名昭著的mask,看看它是不是真的那么不堪,还是我们了解的还不够! 版权声明:本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。

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Unity5 植被系统分析

仅指定草的纹理,自动生成矩形面片刷到地形上。...随机变化高度 随机变化颜色 草的矩形面片根据摄像机朝向旋转(可关闭) 受风力影响的摆动 不支持的功能: LOD切换及远处使用公告板优化 植被自适应地形颜色 与角色等物体碰撞产生扰动 二、 性能测试 测试机型...不同Drawcall之间并没有切换Shader或纹理,但却使用glUniform4fv函数设置矩阵常量。...四、 性能分析 面数与绘制批次数量: 无论是矩形面片草、模型草,还是模型树,Unity自带的地形植被绘制系统的Drawcall数量都随着顶点数量的提升大幅增加。...动画效果: 草受风力影响的动画效果在将相关参数改为0时并不能获得任何性能上的提升,可见只是计算数值的变化,并非没有执行实际的动画计算代码。

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想读懂YOLOV4,你需要先了解下列技术(一)

cutmix和mixup的区别是,其混合位置是采用hard 0-1掩码,不是soft操作,相当于新合成的两张图是来自两张图片的hard结合,不是Mixup的线性组合。...本文结论是:CNN训练学习到的实际是纹理特征(texture bias)不是形状特征,这和人类的认知方式有所区别,如论文题目所言,存在纹理偏置。...本文指出在ImageNet上训练的CNN强烈的偏向于识别纹理不是形状,这和人的行为是极为不同的,存在纹理偏差,所以提出了Stylized-ImageNet数据,混合原始数据训练就可以实现既关注纹理,也关注形状...更有意思的是,对于只包含纹理的图片,神经网络取得特别高的准确率。因而不难推断出,神经网络在识别中,主要是参考纹理信息不是形状信息。...(IN-IN),而对应去除掉纹理信息的图片,其测试结果下降十分明显(SIN-SIN),说明形状信息起到主要的作用,证明了SIN的模型确实在学习形状的信息不是纹理的信息。

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数学建模番外篇1:PPT绘制3D图形

PPT特别的布尔运算,可以让我们快速获得各类形状。 布尔运算主要包括五种:拆分、剪除、结合、相交、组合 下面将逐一演示其效果。...纹理填充 先看看纹理填充,PPT自带了很多中纹理可供选择,比如这个长方体,选择木质纹理填充后,变成了一块逼真的木板: 此外,纹理填充有个剪切板的按键,网上可以随便搜索一个纹理,复制,再点击剪切板...左图为网上下载的照片,右图为复刻样品,不是一模一样也是非常惊艳了。...5、使用一个矩形覆盖住图形的大半部分,复制一份,第一份使用相交,第二份使用剪除,得到两个互补的矩形。...(注:此步计算量大,会较为卡顿) 9、打开图层窗格,选择所有黑色部分,调节距底边高度,使内嵌部分突出来与空隙契合,得到最终成品。

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HGE系列之九 管中窥豹(精灵动画)

HGE系列之九管中窥豹(精灵动画) 这次的HGE之旅,让我们来看看精灵及动画的实现,毕竟对于一款2D游戏引擎来说,恐怕精灵和动画不是最重要的,也可算是最重要之一了吧:) HGE内部对于精灵以及动画的实现其实相对简单...设置Z Buffer为默认值0.5 quad.v[0].z = quad.v[1].z = quad.v[2].z = quad.v[3].z = 0.5f; // 设置顶点颜色为默认值黑色...->Encapsulate(tx1 + x, ty2 + y); } return rect; } 获取包围盒的基本思想便是根据目前quad的大小(考虑缩放以及旋转)来获取一个完整包围其尺寸的最小矩形...哈哈,是不是相当简单,那么让我们再来看看hgeAniamtion是如何设置当前帧的: void hgeAnimation::SetFrame(int n) { float tx1, ty1, tx2...bHS=bHSFlip; bXFlip=false; bYFlip=false; SetFlip(bX,bY,bHS); } 从源码实现可以看出,hgeAnimation内部使用的是一个“矩阵型”的动画纹理

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UPA性能分析工具使用详解

资源重复率:是指内存中同一时刻,存在两份或者以上相同的2D纹理、网格、动画剪辑、音频等资源。...纹理大小:该项主要展示纹理资源占内存大小的趋势,通过黑色竖条虚线,了解每个场景具体的纹理资源走势,红色横条虚线为50M的资源超标警示线。 ?...网格大小:该项主要展示网格资源占内存大小的趋势,通过黑色竖条虚线,了解每个场景具体的纹理资源走势,红色横条虚线为20M的资源超标警示线。 ?...动画剪辑大小:该项主要展示动画剪辑资源占内存大小的趋势,通过黑色竖条虚线,了解每个场景具体的动画剪辑资源走势,红色横条虚线为15M的资源超标警示线。 ?...音频剪辑大小:展示音频剪辑资源占内存大小的趋势,通过黑色竖条虚线,了解每个场景具体的动画剪辑资源走势,红色横条虚线为15M的资源超标警示线。 ? 点击图中任意一点,可以查看该点详细的音频剪辑资源信息。

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20 个改善网站设计的简单技巧

目标是在左右,上,下都带来相同数量的黑色。如果将原理应用于简单设计组合,则会得到以下信息: ? 用黑色矩形替换项目,灰色的放柔软物体。 你必须多加注意,但让我们看一下一些计算。...左侧区域黑色矩形的总和约为: (236 * 138)+(934 * 132)+(313 * 69)+(674 * 44)= 207109像素 当右大矩形数不胜数: 446 x 446 = 198916像素...你可以使用Photoshop并在白色背景上创建2–4K高斯噪波,然后将其应用到画板上,从而获得一些噪波纹理。 ? 09、寻找并使用好的字体 有很多可怕的字体,尤其是我们计算机上预装的字体。...11、单色图像背景 一种极其简单但有效的技巧是使用单色图像作为背景,不是使用纯色。 这个技巧可以帮助你将设计图的纹理增强,同时还留出一些空间。 具怎么做?...一旦掌握了这些知识,接下来的步骤,就是网站的动画,信息架构和用户行为心理学方面的知识,你也可以尝试着学习了解一下。 最后,感谢你的阅读!

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