libGDX使用OpenGL ES ,分为两个版本 OpenGL ES 1.x 和 OpenGL ES 2.0,1.x 的图片大小必须是2的整次数幂,而 2.0 无此要求。...libgdx 早期使用OpenGL ES 1.x , 用高版本libgdx就不用管图片分辨率问题了。...多了一些功能:指定位置,颜色,旋转,等…… 3.特点:可以处理Texture,TextureRegion等纹理 方法: 1.大小:sprite.setSize(120,120) 2.旋转中心:sprite.setOrigin...(50,50) 3.旋转角度:sprite.setRotation(50) 4.绘制位置:sprite.setPosition(150,150) 5.绘制颜色:sprite.setColor(1,0,1,1...) 6.绘制函数:sprite.draw(SpriteBatch) 清屏 // 设置背景颜色 Gdx.gl.glClearColor(1F, 1F, 1F, 1F) // 清屏 Gdx.gl.glClear
createSprite (String name) 此方法返回一个Sprite类型的方法,默认返回pack文件中打包的第一个Region,括号内部传入的是图片的名字。...public Sprite createSprite (String name, int index) 此方法返回一个指定索引的Sprite类型的方法,因为在pack中,不同的图片名称可以相同。...public ArraySprite> createSprites (String name) 根据传入名称,获取指定名称的图片数组。...public AtlasRegion findRegion (String name) 根据传入名字,找到符合名字第一个图片的方法 public AtlasRegion findRegion (String...提示: public class AtlasRegion extends TextureRegion pack文件格式 texture_pack.png // 对应图片 format: RGBA8888
趁记忆还热乎 赶紧过来记录一下自己踩坑的记录 现有的项目是从另一个项目移植过来的, 并不是完全移植 为了减小项目的体积 前端组长将一些暂时用不到的组件 node包都剔除了 这也就引出了一下的问题...you can delete it 于是我搜索这句话什么意思 后来我发现我少引入了svg的loader 对比了二个项目中的webpack的webapck.base.conf.js 把svg-sprite-loader...引入 引入之后 配置好编译好的目录 { test: /\.svg$/, loader: 'svg-sprite-loader', include: [...} }, 启动之后 发现项目起不来了 麻蛋 仔细看错误信息 原来在编译的时候 找不到svg文件里 没有 标签 怎么会这样 明明有啊 后来我又搜了一下这个出错的问题...[ext]') } }, 二个loader都处理了svg文件 导致svg-sprite-loader'在编译的时候 并不是svg源文件 于是出错了 解决方案: 为二个loader
直接说解决方法: 假设一张拼合好的大图大小是:900 x 1000 px (如上图) 现在想取图中左上角的河马图标,并缩小图标的大小。...正常取图: .sprite { background: url('imgs/woqu_localjoin_all.png') no-repeat -21px -80px; width: 190px;...height: 154px; } 现在取正常图标大小的一半: .sprite { background: url('all.png')...最后推荐大家一款css sprite测量工具:http://www.spritecow.com/ 打开,把拼合好的png图拖进去:
OpenGL要求纹理的高度和宽度都必须是2的n次方大小,只有满足这个条件纹理图片才是有效的。...而绘图的大小和位置由几何描述和OpenGL的viewport的设置共同决定。当然大部分的游戏都会让viewport的大小和屏幕一致,这就意味使用像素更容易让纹理绘制在合适的大小和位置。...绘制一个矩形的几何图形是非常常见的,同样让同一个纹理在不同位置以不同大小位置也是非常常见的,比如漫天的弹幕。但是每次都传递每个形状到GPU进行绘制的效率是较低的。...所以许多相同纹理可以一起描述并一起送入GPU,这就是libgdx SpriteBatch类所要做的。...图形绘制 绘制图形,程序启动(create)——》读取图片(image)——》纹理(texture)绑定——》绘制初始化(sprite.begin)——》绘制(render)——》绘制完处理(sprite.end
问题有一次在写一个前端项目,为了统一命名风格,把card.tsx重命名为Card.tsx,在本地编译正常。推到Github上,Jenkins的CI Job却总是失败,提示找不到Card.tsx文件。...原来git默认不区分大小写,知道原因就好办了。解决方案如下:第一次解决方案先把Card.tsx改回card.tsx。...关掉git的大小写默认设置:git config core.ignorecase false。再把card.tsx改回Card.tsx。此时本地git可以检测到文件名的改动。...后续问题虽然本地只有Card.tsx,但查看Github的文件,发现card.tsx和Card.tsx同时存在。
index.php/Home/index/index 为例,其实访问的控制器类文件是: 2:Application/Home/Controller/indexController.class.php 那么问题来了..., 如果是在windows环境下,1和2其实是一个文件,因为windows是不区分大小写的。...但是如果是linux环境下,1和2就是两个文件,因为linux是区分大小写的。 所以如果我们的主机的是linux服务器的话,那么url的大小写一定是要注意的。...为了解决这个问题,tp框架提供了一种技术方案,可以使得不管你的url是大写还是小写,在linux主机上都可以定位都同一个php文件。...’URL_CASE_INSENSITIVE’ ,检测如果此参数为true,即大小写不敏感,现在要想使得在linux上和windows大小写不明感,做以下处理: 把mvc参数都小写化,然后分别把各个参数首字母大写化
打开终端,并cd 到用户home目录,输入: echo "set completion-ignore-case on" >> .inputrc 关闭再重新打开终端即可 如果你只想快速解决上面的问题,直接看第三部分即可...注意,在配置该文件时,注释必须占单独的一行,否则可能会有问题。...inputrc变量配置 变量配置的语法如下: set variable value 常见的变量和配置如下: completion-ignore-case #如果设置为开(on),在自动补全时不区分大小写...设置 MacOS 下自动补全不区分大小写 通过上面的介绍,解决这个问题应该是绰绰有余了。...,直接列出,不用beep提示 set show-all-if-ambiguous on 保存该文件,然后,重启命令行,就会发现自动补全不区分大小写已经生效了。
1、压缩,使用imageOpitm等软件进行图片压缩处理 2、大图不要放到Assets.xcassets中
这个在正常情况下没问题,RFC 2616 规范也说明了处理 HTTP Header 应该是大小写不敏感的。...可能依赖大小写的场景 通常 header 转换为小写不会有问题(符合规范),有些情况对 header 大小写敏感可能就会有问题,如: 业务解析 header 依赖大小写。...使用的 SDK 对 Header 大小写敏感,如读取 Context-Length 来判断 response 长度时依赖首字母大写。...Envoy 所支持的规则 Envoy 只支持两种规则: 全小写 (默认使用的规则) 首字母大写 (默认没有启用) 如果应用的 http header 的大小写完全没有规律,就没有办法兼容了。...Test-UPPER-CASE-Header: some-value 规避方案: 强制指定为 TCP 协议 我们可以将服务声明为 TCP 协议,不让 istio 进行七层处理,这样就不会更改 http header 大小写了
上周组内例会,提到不同数据库中大小写敏感的问题,问题很小,但是如果不注意,尤其是开发不规范的场景,很容易进坑。 首先,我们看下Oracle中对大小写的处理。...,这个参数算一个,sec_case_sensitive_logon,他会控制用户密码的大小写敏感不敏感,11g中默认为ture,密码大小写敏感,如果改为false,则为不敏感, SQL> show parameter...,作用和上述相同, 除此之外,其他的对象,字段、视图、索引、序列等,都是大小写不敏感的。...因此对使用Oracle数据库的应用来说,避免程序中使用“”双引号标记对象大小写,这是在开发中应该遵守的一条准则。...但是,其他一些数据库,有的是大小写敏感,有的习惯使用大小写混合定义,当做这些数据库迁移的时候,就得注意程序中,大小写的问题,避免带来不必要的麻烦。
能很好地支持并导出你设计好的地图到其他游戏引擎中使用,比如配合 LibGDX 框架开发跨平台 2D 游戏。...瓦片可以很简单,也可以非常复杂,但是在同一个游戏世界里其大小都是统一的,瓦片的类型主要有三种类型: 90° 直角俯视地图( Orthogonal/Square )、45° 等距斜视地图( Isometric...首先我们需要准备一些相同大小的图片: ? 接下来,我们需要把所有图片制作成一个一个的 Sprite 精灵节点,这些节点最好是放在一个单独的游戏场景中,方便我们日后编辑。...理论如此,但在操作过程中会有一个问题:一张大图由很多的小图拼成,这些小图需要制作成一个个的 Sprite 节点,那么如何精确的把这张大图划分为大小统一的小图呢?这样做工作量岂不是比第一种方式要大很多?...——别急, Godot 肯定想到这点了,既然大小统一,我们只需要开启 Snap 吸附功能就可以轻松完成区域划分了!
除了更改 Ruler 内部的代码,为了与其他组件命名一致,还把它文件名从小写改为了大写,可是代码仓库里还是小写的 ruler.vue,再看一下仓库里对应的时间不是我本次提交的时间,也就是 git 忽略了文件大小写的更改...经过一番搜索,了解到 git 项目有相关的配置,我特地初始化了一个空的 git 仓库,进入 .git 目录: 打开 config 文件: 可以看出 git 默认是忽略大小写的,那我把它改为 false...改完后把代码推到仓库却看到两个文件: 然后我又看了下文档: 看来官方还是不推荐直接改 ignorecase 的默认值,那我们该如何使文件大小写更改能被 git 识别呢?...虽然问题解决了,但是我没有找到更好的规避方法,下次可能还会直接修改文件名而不是通过 git 命令,若有什么更好的方法,请留言!
数据在memory中存储,以及在总线传输的时候,同样也会面临大小端问题。这个蛋疼的问题之所以存在,就好比各个国家的插座不兼容一样,都是历史遗留问题。...代码片段4 2 总线传输 总线传输的时候,同样有大小端问题。这里按照总线是并口还是串口,分别说明。 2.1 并口总线 对于并口总线,MSB传输低地址数据,LSB传输高地址数据,即为大端传输。...3 如何调试大小端问题 当你搭好验证环境,开始调试的时候,发现灌到RTL上的激励或者抓到的输出结果完全对不上的时候,不要慌,有可能只是大小端搞错了。...另外,为了快速调试大小端问题,可以把数据设置为’h12345678这样子递增的模式。这样查看仿真log 或者波形,都是一目了然的。...结语 Q哥今天给大家讲述了数据存储和总线传输的大小端问题。大家在集成RAL模型的时候,需要注意RAL adapter是否需要修改地址和数据匹配的代码。
这个代码是在VS2015上, 文件大小大于2GB, fileStatus.m_size获取到的文件大小结果不对, GetStatus还返回执行成功 查看MFC的源代码发现 源码位置: VC\atlmfc...ASSERT(findFileData.nFileSizeHigh == 0); rStatus.m_size = (LONG)findFileData.nFileSizeLow; 可以使用如下代码获取文件大小
android:verticalSpacing="15dp" > 就是girdview如果里面填充的是一张一张图片的话,那么对于图片的尺寸大小等问题的设置
在调试cgi上传文件时,遇到一个错误: 错误码 101 (net::ERR_CONNECTION_RESET),上传比较小的文件没有问题,这个问题反复查了好久代码,也没有发现问题,后来在网上查的,是boa...限制的大小,记录一下。...这个问题有两种解决方式: 1.修改boa.conf配置文件; 2.修改boa源码里的宏定义; 修改了配置文件 如下: # SinglePostLimit: The maximum allowable number
作者:Bruce.D github:https://github.com/doukoi-BDB 今日主题: 1、大小厂,面试中 tcp 中的问题; 2、偶尔来个故事、还是技术服务读友...02 常见tcp问题 分为3块进行讲解:tcp 的基础问题、tcp的连接问题、tcp的断开问题。 下面我的回答会相对简化一些,有需要的朋友,可以跟着问题去搜索更深入的细节。...这些信息的组合,包括套接字、序列号和窗口大小,称为连接。 通俗解释连接:用于保证可靠性+流量控制维护某些状态信息的组合,包括(socket、序列号、窗口大小)俗称连接。...简单解释:socket:ip地址+端口号组成;序列号:用来解决乱序问题;窗口大小:用来做流量控制。 3、tcp头部格式?...所以,重要的是为什么三次握手才可以初始化Socket、序列号和窗口大小并建立 TCP 连接。
一、 开发包下载 1) libgdx 开发包下载: google code(最新 libgdx-0.9.7.zip 2012.11.12) 2) libgdx 主干源码下载: github...源码下载 四、 libgdx生命周期 通过上面的简单示例,libgdx 运行流程已全部展示出来了,具体流程如下: 1) 主MainActivity,继承于libgdx父类 AndroidApplication...逻辑流程的功能描述: 方法名 功能描述 create() 应用创建时,被调用且只调用一次 resize(int width, int height) 游戏屏幕每次重置大小且不在暂停状态时调用此方法,在create...所以实际的情况是,我们在游戏中的大部分绘图工作都是放在这个页面进行的 参考推荐: libgdx 概述 The Life-Cycle(libgdx wiki) libgdx游戏引擎教程 ApplicationListener...android游戏开发框架libgdx 开发框架总观
1、要求查询中要区分大小写 比如:select * from demo_users where u_name = ‘Joyous’ 这样会查询出来u_name = Joyous和u_name = joyous...俩个,怎么才能区分大小写呢?...Joyous’) 或者 select * from demo_users where binary u_name = ‘Joyous’ binary这不是一个函数,而是将字符串进行二进制比较,这样就能区分大小写了
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