首页
学习
活动
专区
圈层
工具
发布
精选内容/技术社群/优惠产品,尽在小程序
立即前往

Maya:将顶点蒙皮权重复制粘贴到不同名称空间中的对象

Maya是一款常用的三维计算机图形软件,用于创建、动画化和渲染三维图形。在Maya中,顶点蒙皮权重是用于控制模型的骨骼动画的一种技术。当一个模型被绑定到骨骼上时,每个顶点都被赋予一个权重值,表示该顶点受到骨骼影响的程度。

将顶点蒙皮权重复制粘贴到不同名称空间中的对象,意味着将一个对象的顶点蒙皮权重复制到另一个对象上,并且这两个对象位于不同的名称空间中。名称空间是Maya中用于组织和管理对象的一种方式,可以将对象分组并进行命名空间隔离。

在Maya中,可以通过以下步骤将顶点蒙皮权重复制粘贴到不同名称空间中的对象:

  1. 选择源对象和目标对象:首先,选择包含有权重信息的源对象和要复制权重的目标对象。
  2. 复制顶点蒙皮权重:使用Maya的蒙皮权重工具,将源对象的顶点蒙皮权重复制到剪贴板中。
  3. 切换到目标对象的名称空间:在Maya中,切换到目标对象所在的名称空间,确保当前工作环境是目标对象所在的名称空间。
  4. 粘贴顶点蒙皮权重:使用Maya的蒙皮权重工具,将剪贴板中的顶点蒙皮权重粘贴到目标对象上。

通过将顶点蒙皮权重复制粘贴到不同名称空间中的对象,可以在Maya中方便地重用和共享权重信息,节省时间和努力。

腾讯云提供了一系列与云计算相关的产品和服务,其中包括云服务器、云数据库、云存储等。这些产品可以帮助用户在云环境中进行计算、存储和管理数据。具体推荐的腾讯云产品和产品介绍链接地址可以根据具体需求和场景进行选择。

页面内容是否对你有帮助?
有帮助
没帮助

相关·内容

每日学术速递2.17

端到端训练 :整个模型端到端训练,将关节位置、连接性和蒙皮权重的损失结合起来,使网络能够同时学习连贯的骨骼结构和准确的蒙皮分配。...蒙皮预测(Skinning Prediction) :对于蒙皮预测性能,提供了与 RigNet 和 Blender 内置自动蒙皮权重计算的定性比较,后者根据网格顶点与骨骼之间的最短欧几里得距离分配权重。...端到端训练 :整个模型端到端训练,将关节位置、连接性和蒙皮权重的损失结合起来,使网络能够同时学习连贯的骨骼结构和准确的蒙皮分配。...对于蒙皮预测性能,提供了与 RigNet 和 Blender 内置自动蒙皮权重计算的定性比较,后者根据网格顶点与骨骼之间的最短欧几里得距离分配权重。为了公平比较,在蒙皮权重推理过程中提供了真实骨骼。...此外,通过将点法线纳入形状标记,显著提高了骨骼性能。最后,通过使用真实骨骼和蒙皮对输入点云进行随机变形来进行在线数据增强,提高了该方法对不同姿态对象的泛化能力。

7100

操纵加鲁鲁兽的机会来了,SIGGRAPH论文提出RigNet帮动画师做骨架绑定

该方法基于深度架构构建而成,此架构可以直接在蒙皮(mesh)表征上运行,无需对形状类别和结构进行假设。该架构的训练数据包含大量不同的骨架绑定模型,及其蒙皮、骨架和对应的蒙皮权重。...模块基于预测到的骨架生成蒙皮权重。...蒙皮预测 给定预测到的骨架(图 4f),该架构中的最后一个模块为每个蒙皮顶点生成权重向量,用以表示不同骨骼对顶点的影响程度(图 4g)。...研究者观察到,该方法能够泛化到具备不同数量关节部位的角色中。 ? 效果怎么样 研究者对他们提出的方法与其他用于动画骨架和蒙皮预测的方法进行了定量和定性评估。...下表 1 展示了不同方法之间骨架提取的评估度量。本研究提出的方法在所有度量上均优于其他方法。 ? ? 下表 2 展示了蒙皮的评估度量。

1.4K50
  • Golang语言情怀--第128期 全栈小游戏开发:第19节:glTF 模型

    旋转、缩放 网格引用 网格渲染器组件 蒙皮引用 蒙皮网格渲染器组件 初始权重 (蒙皮)网格渲染器组件权重 网格渲染器 若 glTF 节点引用了网格,那么导入后相对应的预制体节点也会添加网格渲染组件(MeshRenderer...(蒙皮)网格渲染组件中的网格、骨骼和材质,都会与转换后的 glTF 网格、蒙皮、材质资源一一对应。 若 glTF 节点指定了初始权重,则转换后的(蒙皮)网格渲染器也将带有此权重。...若 glTF 网格指定了 权重,则相应地,转换后的 Creator 网格中也将存储相应的权重。...顶点属性,属性名称的转换如下表所示: gfx.AttributeName.ATTR_POSITION 注意:若 glTF 基元体中存在其他 JOINTS、WEIGHTS 顶点属性,例如 JOINTS_1...对于每个顶点,所有由 JOINTS_{}、WEIGHTS_{} 确定的权重信息将按权重值进行排序,取出影响权重最大的四根骨骼作为 gfx.AttributeName.ATTR_JOINTS 和 gfx.AttributeName.ATTR_WEIGHTS

    28510

    Unreal 骨骼动画源码剖析

    USkinnedMeshComponent 支持了对骨架网格体的渲染,通过 FSkeletalMeshObject 将渲染所需数据发送到渲染线程,具体的渲染方式也由这个对象决定,例如使用 CPU 还是...给定一个顶点和蒙皮权重,可以计算出动画播放后,该顶点在 world space 下的位置: void FDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin::InitDynamicSkelMeshObjectDataGPUSkin...过程如下图所示: 图片 这里的紫色顶点跟随其中一根骨骼移动,对于多根骨骼影响一个顶点的情况,我们则是分别计算这几根骨骼的影响,并根据权重进行混合。...FSkinWeightInfo>& OutVertices) const; FSkinWeightInfo GetVertexSkinWeights(uint32 VertexIndex) const; }; // 一个顶点的蒙皮权重数据...]; // 对应骨骼的蒙皮权重 uint8 InfluenceWeights[MAX_TOTAL_INFLUENCES]; }; 再往后就是 GPU 内部计算顶点位置的事情了。

    2K51

    three.js之初探骨骼动画

    skinWeights 属性是一个权重队列,顺序同几何体中的顶点保持一致。因而,队列中的第一个 skinWeight 就对应几何体中的第一个顶点。...由于每个顶点可以被 4 个 bones 营销,因而每个顶点的 skinWeights 就采用一个 Vector4 表示。skinWeight 矢量中每个元素的取值范围应该在 0 到 1 之间。...骨骼动画的原理 骨骼(Bone)其实就是一个Object3D对象,可以把骨架看成是人体骨架,假如脊柱的根节点,那么大腿就是下一级节点,小腿就是更下一级的节点,如果大腿转动,那么小腿在世界坐标系必然会动,...为小腿下端点,这里如果我们把腿看成是圆柱体(官方案例就是这样做的),将极大的降低了难度,让heightSegments为2(就是分两段)也就生成了沿高度分布的3层点 image.png 我们将最上层点对应的...= []; //顶点权重聚合 for ( var i = 0; i 顶点 vertex.fromBufferAttribute

    2.6K50

    Morph动画的转移

    用Morph做表情动画的好处就是可以不用受骨骼的蒙皮限制, 可以做出非常夸张的表情(类似动漫里真人做不出来的效果). 不过从制作流程上来说, 一般也是需要先绑定骨骼的....表情使用Morph制作后, 有两个问题: 一是不同脸之间的Morph动画需要重做, 二是如果有胡子眉毛眼镜什么的, 也需要跟随脸部的形状变化....把脸的顶点当成变形的参考顶点: ? 默认的设计会有一些顶点受不到脸部顶点的影响 ? 这时就需要调节控制点的影响范围, 把所有胡子的顶点都包含进去: ?...参考CryMorphTools, 把脸的Morph动画, 烘焙到胡子模型上, 这样会生成很多个Target模型: ?...脸与脸之间的Morph表情转移需要多做一步原模型到目标模型的映射, 详细可以参考下面的Cry文档链接 参考资料 EASILY RETARGET BLENDSHAPES IN MAYA TO DIFFERENT

    3.3K70

    GPUSkinning实践

    Object 中,这时 Buffer Object 中存储的顶点数据已经是蒙皮完成了,最后渲染模型的时候直接拿来用即可。...大致的步骤是这样的: 将骨骼动画数据序列化到自定义的数据结构中。...提取骨骼动画数据 重试 目的就是将这些数据提取出来,存储到自定义的数据结构中。...Bindpose 的作用是将模型空间中的顶点坐标变换到骨骼空间中(是骨骼矩阵的逆矩阵),然后应用当前骨骼的变换,沿着层级关系一层层的变换下去。...现在所有的骨骼变换矩阵已经传递到 Shader 中了,就可以使用这些数据来蒙皮(变换顶点坐标) // 模型确定为 24 个骨骼 // 不同的设备对常量寄存器存储的最大数据量都是有差别的,这一点需要注意

    10410

    高精度低成本游戏3D人脸重建方案,腾讯AI Lab ICCV 2023论文解读

    于是本文提出了高斯混合蒙皮权重(GMM Skinning Weights)将蒙皮权重矩阵建模为基于顶点与骨骼某个距离函数的高斯混合函数,这样就能使用一组 GMM 系数表达特定骨骼的蒙皮权重分布。...为了进一步压缩蒙皮权重的参数量,我们将整个人脸 Mesh 从三维空间转移到 UV 空间,从而只需要使用二维 GMM 并且使用顶点到骨骼的 UV 距离就能计算出当前骨骼对特定顶点的蒙皮权重系数。...与蒙皮权重相同,本文将骨骼的绑定位置建模为 UV 空间上的一个坐标点,并且能够在 UV 空间中任意移动。...通过这种建模方式,我们将骨骼的绑定位置与蒙皮权重系数都统一为了 UV 空间中的一组系数。...当使用 ASM 时,我们将人脸 Mesh 顶点的形变转变为求解 UV 空间中骨骼绑定位置的偏移系数、UV 空间中的高斯混合蒙皮系数与骨骼运动系数三者的组合,极大地提高了骨骼 - 蒙皮模型的表达能力,实现更为丰富的人脸细节的生成

    79230

    今日 Paper | 多人线性模型;身体捕捉;会话问答;自然语言解析;神经语义

    目录 对话到行动:大型知识库的会话问答 从用户反馈学习的自然语言解析 神经语义的数据重组模型 SMPL-X: 表现力身体捕捉: 从一个单一的形象获取手,脸,和身体 SMPL: 一个蒙皮的多人线性模型...对话到行动:大型知识库的会话问答 论文名称:Dialog-to-Action: ConversationalQuestion Answering Over a Large-Scale Knowledge...SMPL: 一个蒙皮的多人线性模型 论文名称:SMPL: A Skinned Multi-Person Linear Model 作者:Matthew Loper /Naureen Mahmood /Javier...蒙皮多人线性模型(SMPL)是一种基于蒙皮顶点的模型,它可以准确地表示人体自然姿态中的各种体型。...模型的参数从数据中学习,包括rest位姿模板、混合权重、位置相关混合形状、身份相关混合形状和从顶点到关节位置的回归器。与以往的模型不同,与位置相关的混合形状是位姿旋转矩阵元素的线性函数。

    45820

    InstantAvatar:从 60 秒单目视频中学习数字人化身

    然后,作者将这些点转换到归一化空间(Normalized Space),在该空间中作者移除了人的全局旋转方向和平移。...计算它 很耗时,因为它涉及查询蒙皮权重,这些权重是通过 SNARF 中的 MLP 参数化的,随后还需要计算线性混合蒙皮的前向传播。 作者注意到,蒙皮权重场相对连续,并不包含高频细节。..., 然后通过三线性插值获得空间中任何非网格对齐点的蒙皮权重。...为了进一步提高计算效率,作者注意到基于显式体素的蒙皮权重表示 \left\{\mathbf{w}_v\right\} ,允许作者计算给定当前身体姿势的网格点 \left\{\mathbf{T}_v\right...对于刚性物体,通过缓存粗糙的占用网格,并在未占用的网格单元中跳过样本来消除此问题。然而,对于动态对象,空白空间的确切位置在不同的帧中有所不同,具体取决于姿势。

    1.9K50

    GPUSkinning的工作原理

    Skinned Mesh:中文一般称作骨骼蒙皮动画,正如其名,这种动画中包含骨骼( Bone )和蒙皮 (Skinned Mesh) 两个部分, Bone 的层次结构和关节动画类似, Mesh 则和关节动画不同...Skinned Mesh 技术的精华在于蒙皮,所谓的皮并不是模型的贴图(也许会有人这么想过吧),而是 Mesh 本身,蒙皮是指将 Mesh 中的顶点附着(绑定)在骨骼之上,而且每个顶点可以被多个骨骼所控制...而为了有皮肤功能, Mesh 还需要蒙皮信息,即 Skin 数据,没有 Skin 数据就是一个普通的静态 Mesh 了。Skin 数据决定顶点如何绑定到骨骼上。...顶点的 Skin 数据包括顶点受哪些骨骼影响以及这些骨骼影响该顶点时的权重(weight) ,另外 Bone:对于每块骨骼还需要骨骼偏移矩阵 (BoneOffsetMatrix) 用来将顶点从 Mesh...和实际生物骨骼不同的是,们这里的骨骼并没有实质的骨头,所以前臂旋转时,他自己没啥可转的,改变的只是坐标空间的朝向。

    7110

    NeurIPS 2021 | Garment4D: 从点云序列中重建衣物

    差值线性混合蒙皮(Interpolated Linear Blend Skinning)。接着需要将T Pose的衣物形变到不同姿势下。...以往的工作通常会取最近邻的人体面片顶点的混合权重作为衣物面片顶点的混合权重,但是考虑到我们需要对于宽松衣物进行重建,因此本文提出对于最近的K个人体面片顶点的混合权重进行差值。...参数化衣物模型的最后一步就是对于蒙皮(skin)之后的面片的每个顶点最终再预测一个偏移向量。...),第二部分为不同姿势下的衣物重建(Posed Garment Reconstruction)。...第二部分,首先对于第一步得到的衣物进行差值线性混合蒙皮得到一个最终重建衣物的初始化,接着通过图卷积网络预测每个顶点的偏移量。最终通过transformer综合时序信息来优化动态重建效果。

    46230

    ICLR 2025|南洋理工大学AvatarGO,探索4D人与物体交互生成新方法

    具体来说,对于分割图上的每个像素,他们将掩模值(0或 1)更新回到高斯点云上: 其中, 表示第个高斯点的权重, 是可以投影到像素 上的高斯点的集合。 分别表示不透明度、透射率和分割掩码值。...在权重更新后,他们通过将高斯点的权重与预定义的阈值进行比较,来判断一个高斯点是否对应于人体部位的分割区域。...首先,SMPL-X 的线性混合蒙皮函数()可表达为: 其中, 和 分别表示 SMPL-X 在标准空间和观察空间下的顶点。 ...是蒙皮权重, 是仿射变形,可将第个关节 从标准空间映射到观察空间, 表示邻近关节的数量。...该变形场可以将点 从标准空间变形到观察空间中的 : 其中, 表示基于 HexPlane 的特征提取网络, 表示时间戳。 则通过离 最近的标准 SMPL-X 的顶点推导得到。

    7000

    gltfOverview中文翻译

    materials:定义对象如何被渲染(材质) textures,images,samplers:对象表面观感(纹理) skins:顶点的蒙皮信息 animations:动画 这些元素被包含在数组当中...因此被附加的对象将会允许对移动物体或者相机飞行进行建模。 nodes也可以使用在顶点蒙皮中:节点的层次结构可以用来定义动画角色的骨架。然后node将会指向一个网格体或者蒙皮。...蒙皮将会包含更多的信息关于如何将网格体基于当前的骨架姿势进行改变。 meshes meshes包含多个网格体。...一个mesh还可以包含一个weights(权重)数组,用来决定每个变形的target对渲染结果的影响。可以看下图: ? 使用不同的权重来组合多个变形targets。例如模拟一个角色的不同面部表情。...这些权重会在动画中进行改变,进而实现内置几何体的不同状态。

    1.7K40

    3D领域的jpg?模型交换格式glTF概述

    glTF是由khronos制定推广的一套开源存储标准,致力于成为3D领域的jpg,它的全称是GL Transmission Format,对GL图形api十分友好,比传统的obj、stl更便捷,目前已迭代到...形变动画原理上和骨骼动画不同,并非通过骨骼来带动网格运动,而是通过将若干个网格顶点聚合为一个通道(target),并通过定义每个顶点的position和normal,“捏出”该通道形变后的状态。...每个状态即是一个关键帧,在两帧极值之间,通过取0和1之间的权重数据进行插值形成。 当前的通道权重信息,就存储在weights属性里,extra中的targetName属性,指明了每个通道的名称。...skins 骨骼蒙皮信息,定义了mesh中的每个顶点受骨骼影响的权重信息。将其和meshes,nodes的信息结合,即可表达骨骼动画的基本结构。...同时,我们在受到骨骼影响的meshes内部,定义了JOINTS和WEIGHTS数组,储存每个顶点受骨骼影响的权重信息。

    4.2K52

    UE4UE5 动画的原理和性能优化

    但是为什么骨骼数,蒙皮面数会影响到动画的性能呢?难道除了砍资源之外,就没有别的优化手段了吗?...具体来说,就是把Mesh上一部分的顶点和其中一个或多个骨骼做绑定,那么我们只要记录这个骨骼的Transform就好了,这样一个Mesh就被划分成了多个部分,不同部分受不同的骨骼影响。...如果顶点是和多个骨骼关联,那么也可以分别乘以不同骨骼的Transform以及受影响的百分比,再求和,就可以得到最终的顶点位置。...UpdateAnimation:主要作用就是用DeltaTime更新动画进度,算权重以及计算动画蓝图执行路径(动画蓝图里各种Blend节点),让每个执行到的节点更新内部的成员变量。...在CreateRenderState_Concurrent里可以看到,这个类分成了几个子类,根据情况不同来选择创建,如下图MeshObject。 通过名字我们可以知道,这个对象做的就是蒙皮的工作。

    5.7K30

    3D视频人物肖像生成新突破!港科大、清华等发布AniPortraitGAN,面部表情、肩部运动全可控

    2)辐射生成MLP基于身份编码、噪声和视图方向来生成表面点的颜色和透明度。 3)流形超分辨率CNN,将平坦、离散的辐射图(128*128)上采样到高分辨率(512*512)辐射图。 3....给定形状编码和姿态编码,可以使用SMPL构建姿态人体网格,为身体表面上的每个顶点提供预定义的蒙皮权重向量。...一种将身体变形传播到整个3D空间的简单方法是给每个点都分配到最近身体表面顶点的蒙皮权重,再进行变形;不过这种策略虽然广泛用于最先进的可动画人体建模和生成方法,并且可以给出合理的全身合成结果,但在高分辨率人像合成中存在明显的视觉缺陷...研究人员提出了一个可变形体积处理(deformation volume processing)模块来解决这个问题,对于目标空间中,从最近SMPL身体顶点取回的,蒙皮权重向量为w的一个点x^t,变形后的点可以通过逆...训练损失 对抗学习(Adversarial Learning) 将具有R1正则化的非饱和GAN损失应用于3D感知图像生成器和所有三个判别器中,根据经验将平衡权重分别设置为whole=0.1、face=1.0

    63620

    DELTA: 利用混合 3D 表示学习分离式化身

    (c)利用 DELTA 学习到的分离的头发和服装,我们可以轻松地将任何头发和服装转移到由单张图像估计得到的人体上。...为了实现这一点,我们设计了一种端到端的可微渲染器,将网格集成至体渲染中,使得 DELTA 能够直接从单目视频中学习,而无需任何 3D 监督。...为了提高 SMPL-X 的灵活性,我们在规范空间中添加了额外的顶点偏移 O 。...给定姿势空间中的查询点 x^p (来自观察到的视频帧),我们首先找到身体表面 M 上最近的 k 个点,然后使用加权反向蒙皮函数将姿势点 x^p 变换至规范空间中(即 x^c )。...网格集成的体渲染 为了在体渲染时将网格考虑在内,我们设定当相机光线与三维空间中的网格相交时就会停止。

    38210

    CVPR2024 | HUGS:人体高斯溅射

    为了实现人体变形,我们引入了一种新颖的变形模型,使用3D高斯在规范空间中表示人体。变形模型预测3D高斯的均值偏移、旋转和缩放,以适应建模对象的体型。...此外,变形模型预测用于将规范人体变形成最终姿态的线性混合蒙皮(LBS)权重。我们从参数化的SMPL身体形状模型初始化HUGS,但允许高斯偏离、增加和从SMPL模型中修剪。...是网格上的个顶点,是具有固定拓扑结构的个三角形。给定体形参数和姿态参数,SMPL通过以下方式将顶点从模板坐标空间变换到形状空间: 其中是形状空间中的顶点位置, 和 是对各个顶点的xyz偏移。...形状空间中的网格适应人体形状(例如体型)的身份,在休息姿态下。为了将人体网格动态化为特定姿态,SMPL利用了预定义的关节和线性混合蒙皮(LBS)。LBS权重由SMPL模型提供。...我们还通过损失将学习到的LBS权重正则化为接近SMPL的权重。具体来说,为了正则化LBS权重,对于每个高斯,我们检索SMPL网格上其个最近的顶点,并取其LBS权重的距离加权平均得到。损失为。

    49111

    Autodesk Maya for Mac 苹果三维动画软件该如何安装激活?

    ---- 功能强大的角色创建、动画和 VFX 工具 从奇幻生物到规模宏大的风景和爆炸性战争场景,荣获奥斯卡奖的 Maya® 工具组合是创造栩栩如生的角色及其周围世界的不二选择。...无缝导入/导出 将 USD 数据导入为本地 Maya 数据,并将本地 Maya 数据导出为 USD 数据。 轻量预览 使用新的“层次视图”窗口快速查看 USD 场景结构预览。...变形效果 通过强大的变形效果增强角色和对象动画。 本地运动库插件 直接在 Maya 中访问高质量的运动捕捉数据。...绑定 角色设置 为角色创建复杂的骨架、IK 控制柄和变形器,以提供逼真的表现。 蒙皮 使用蒙皮将任何已建模曲面无缝绑定到骨架。 重定目标 在具有相同或不同骨架结构的骨架之间轻松传输动画。...三维建模 多边形建模 使用基于顶点、边和面的几何体创建三维模型。 NURBS 建模 从几何基本体和绘制的曲线构建三维模型。

    3.1K10
    领券