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Metal Shadeing Language

三.Metal的数据类型 Metal的数据类型包含表示向量和矩阵的类型,原子数据类型,缓存,纹理,采样器,数组,自定义结构体,还会描述类型对齐和类型转换. 3.1 标量数据类型 Metal 支持如下表格的类型...,但是它不支持double,long,unsigned long ,long long,unsigned long long,long double Metal 数据类型 注意 f或者F,表示单精度浮点类型字面量...,(例如,0.5f 或 0.5F); h或者H,表示半单精度浮点类型字面量,(例如,0.5h 或 0.5H); u或者U,表示无符号整形字面量. 3.2 向量和矩阵数据类型 Metal着色语言通过系统向量数学库支持一系列的向量和矩阵数据类型...Metal 支持(,)作为选择向量分量进行访问操作符.可以使用坐标分量或者是颜色分量的字母来存取向量.向量名.xyzw,或是向量名.rgba; 分量语法也能允许多个分量同时被选择访问.

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Metal Shading Language - 语法小结Metal Shading Language - 语法小结

Metal Shading Language简述 Metal 着色语言是用来编写3D图形渲染逻辑 和 并行计算核心逻辑的一门编程语言,如果需要使用Metal框架来实现某些逻辑则需要使用该语言 Metal...是通过Xcode的Clang 和 LLVM进行编译、链接,无需在手动编译 Metal基于C++ 11.0语言设计的,在C++基础上多了一些扩展和限制 Metal 像素坐标系统:Metal中纹理 或者 帧缓存区...attachment的像素原点是在左上角 Metal语言的部分限制 递归函数 C++标准库在Metal语言中也不可使用 Metal图形和并行计算函数用到的入参,如果是指针 / 引用必须使用地址空间修饰符...Metal文件中不得出现main()函数 无法进行异常的捕捉和处理 Metal语言-数据类型 包含: 基本数据类型 标量类型 向量类型 矩阵类型 纹理类型 采样器类型 基本数据类型 标量类型 ?...在Metal中有一个对应着色器语言色采样器对象MTLSamplerState这个对象作为:图形渲染着色器函数参数 、 并行计算函数的参数。 ?

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    Metal入门教程(八)Metal与OpenGL ES交互

    前面的教程介绍了Metal的图片绘制、三维变换、视频渲染、天空盒,用计算管道实现灰度计算和sobel边界检测,这次探究Metal与OpenGL ES的交互。...CVPixelBufferRef Metal纹理在Metal入门教程(五)视频渲染有详细的介绍; CVPixelBufferRef OpenGL ES纹理在OpenGL ES文集也有相关的介绍...; 本文就是基于CVPixelBufferRef,将Metal的纹理转成CVPixelBufferRef,再用CVPixelBufferRef转成OpenGL ES的纹理,实现Metal到OpenGL...三种渲染效果展示 具体步骤 1、Metal渲染 Metal渲染包括两步,分别是渲染到纹理和渲染到屏幕。...总结 本文介绍基于CVPixelBufferRef如何把Metal纹理转成OpenGL ES纹理,而OpenGL ES纹理转成Metal纹理的操作也类似。

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    Metal入门教程(六)边界检测

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 Metal入门教程(五)视频渲染 前面的教程既介绍了Metal...Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里; 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。...正文 Metal shading language 这次的学习重点是Metal的shader语言Metal shading language,主要有两个用途图形渲染和通用计算。...Metal着色语言支持部分C++特性,比如说重载(除了声明为图形渲染和通用计算入口的函数);Metal着色语言不支持递归函数调用、new和delete操作符、虚函数、异常处理、函数指针等特性。...同样,Metal有自己的标准库,不能用C++ 11的标准库。

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    Metal入门教程(四)灰度计算

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 前面的教程介绍了Metal如何显示图片、自定义shader实现三维变换以及用MetalPerformanceShaders...处理摄像头数据,这次尝试创建计算管道,实现Metal的compute shader。...Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里; 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。...正文 Metal的计算管道只有一个步骤,就是kernel function(内核函数)。相对于渲染管道,其需要经过多个步骤处理: ?...核心思路 创建计算管道和渲染管道,加载一张图片到Metal得到sourceTexture,用计算管道对sourceTexture进行处理,然后结果输出到destTexture,最后用渲染管道把destTexture

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    Metal入门教程(五)视频渲染

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 Metal入门教程(二)三维变换 Metal入门教程(三)摄像头采集渲染 Metal入门教程(四)灰度计算 前面的教程介绍了Metal如何显示图片、自定义shader...实现三维变换、用MetalPerformanceShaders处理摄像头数据以及用Metal计算管道实现灰度计算,这次用介绍如何用Metal渲染视频。...Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里; 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。...Metal渲染回调时读取CMSampleBuffer,然后获取其CVPixelBufferRef,再用CoreVideo提供的方法进行处理,得到Y和UV的纹理。...总结 Metal是今年学习的一个重点,如何使用API是其次,重点是学习苹果如何设计Metal这个语言。 Demo的地址在Github 引用:OpenGL下的同步与异步操作

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    Metal入门教程(二)三维变换

    前言 Metal入门教程(一)图片绘制 上一篇的教程介绍了如何绘制一张图片,这次的目标是把图片显示到3D物体上,并进行三维变换。...Metal系列教程的代码地址; OpenGL ES系列教程在这里; 你的star和fork是我的源动力,你的意见能让我走得更远。...效果展示 1.gif 具体细节 1、新建MTKView、设置渲染管道、设置纹理数据 同Metal入门教程(一)图片绘制; 2、设置顶点数据 - (void)setupVertex { static...没有找到Metal和MetalKit快捷创建矩阵的方法,于是用了GLKit的方法进行创建,再通过getMetalMatrixFromGLKMatrix:方法进行转换,方法如下: /** 找了很多文档,...的三维变换与OpenGL ES一样,重点是如何初始化矩阵,并且把矩阵传递给顶点shader;同时Metal的Shader有语法检测,使用枚举变量能在编译阶段就定位到问题。

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    Metal 框架之渲染管线渲染图元

    概述 在 《 Metal 框架之使用 Metal 来绘制视图内容 》中,介绍了如何设置 MTKView 对象并使用渲染通道更改视图的内容,实现了将背景色渲染为视图的内容。...这些坐标需要转换成 Metal 的坐标系。 声明一个 AAPLVertex 结构,使用 SIMD 向量类型来保存位置和颜色数据。...需要告诉 Metal 光栅化数据中的哪个字段提供位置数据,因为 Metal 不会对结构中的字段强制执行任何特定的命名约定。...默认情况下,Metal 自动为每个参数分配参数表中的插槽。当使用 [[buffer(n)]] 限定符修饰缓冲区参数时,明确地告诉 Metal 要使用哪个插槽。...使用 Metal 创建渲染管道状态对象时,渲染管线需要转换片元函数的输出像素格式为渲染目标的像素格式。

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    Flutter 渲染引擎详解 - iOS Metal

    Flutter 渲染引擎在 iOS 上支持三种渲染方式,分别是纯软件(CPU),Metal 和 GL。...其中纯软件的方式仅限于特定的构建,需要在编译时开启 TARGET_IPHONE_SIMULATOR 宏,应该是用于在模拟器上的测试,实机运行只会使用 Metal 和 GL。...Flutter 会在运行时先判断是否能够使用 Metal,如果设备不支持,才会降级到 GL。iOS 10 以上的版本默认使用 Metal,GL 只用于兼容 iOS 9 的老旧设备。...Metal GPU 上下文环境初始化 上图显示了 iOS 应用在主线程初始化 Flutter Engine 的调用栈。...到目前为止,我们已经完成了 Metal GPU 上下文环境的初始化,并创建了两个 Skia GrContext 分别用于后续的 Skia 光栅化和纹理上传。

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    Metal_入门02_带你走流程

    Metal 系列教程 Metal_入门01_为什么要学习它 Metal_入门02_带你走流程 有话要说 要学好Metal 它的工作原理,是比较重要的,搞清楚每个类都在干什么事情,就很不错了,今天只是带大家跑起来一个工程...让学习成为一种习惯 注意 为了简单,我们借助系统提供给我的Metalkit来简化操作,后面我会教大家只使用Metal 去实现这个过程,由于是入门就不要那么复杂了。...3.创建Metal专用视图 let mtkView = MTKView(frame: self.view.bounds) self.view.addSubview(mtkView) 提示: 这个视图有个属性就是...默认是没有赋值的 4.获取GPU设备,检查手机是否支持 guard let device = MTLCreateSystemDefaultDevice() else{ print("不支持Metal...,可以在这里使用OpenGL ES 代替Metal") return } 提示: 在上一章我们知道,device 代表的就是GPU ,可以创建新的命令队列,可以分配内存,可以创建纹理和查询设备信息

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