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    Java高级编程:反射的应用与注解式开发

    以 Minecraft Server 插件开发为举例对象给出一个案例: 在 JavaPlugin 的 onEnable() 方法中我们需要注入 Listener(监听器类) 与 Command(指令类...定义一个 @Handler 注解我们只允许他被挂载到类上 且被该注解修饰的类会在 onEnable() 时自动注入到 Bukkit..getPluginManager().registerEvents...() 内 为了进一步规范化后期子插件的开发,统一将 @Handler 限制在 xxx.xxx.xxx.modules.xxx.handler 包内 我们对该注解的功能有了一定的期待和设计思路,现在我们将其细化...= null) { try { //这里将所有监听器注入到Bukkit中 Bukkit.getPluginManager...以我的好兄弟正在做的 MenuAPI 为例: 借助注解的简便性将原本的4700多行代码通过构造的轮子,在前台类中缩短至了3行。

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    如何避免 Java 中的“NullPointerException”

    1 最常见的异常 NullPointerException (NPE) 是 Java 中最常见的异常。此异常的原因是已知的,但在大多数情况下,开发人员更愿意忽略它并且不采取任何措施。...但是,一旦我们运行这个程序,它将失败并出现 NullPointerException: 空指针异常 5 NullPointerException 定义 NullPointerException 是一个运行时异常...7 NullPointerException 在我们的示例中,我们有一个带有地址字段的用户对象。潜在地,它们都可能为空。让我们看看如何避免 NullPointerException。...,Intellij Idea 提供了自己的注释 @NotNull 和 @Nullable 以及嵌入在 IDE 插件中。...不幸的是,我还没有找到在 maven 编译步骤中添加它的方法。因此,如果存在,请在评论中告诉我,我会对其进行测试并将其添加到文章中。

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    昨日烂活 —— 在 BukkitAPI 上实现眨眼的效果

    本文最后更新于 520 天前,其中的信息可能已经有所发展或是发生改变。...(这个代码很久以前写的,实现真的太脏了,完全就是写出来娱乐的,所以大家也图个乐就好,仅供参考) ↓之所以要发是因为~刚才~前几天整理仓库突然看到这个觉得挺有意思就分享出来了 代码源: https:/...import org.bukkit.event.Listener import org.bukkit.event.player.PlayerJoinEvent import org.bukkit.event.player.PlayerQuitEvent...import org.bukkit.potion.PotionEffect import org.bukkit.potion.PotionEffectType import org.bukkit.scheduler.BukkitRunnable...虽然实现比较脏,但是玩起来还是挺有意思的,甚至挺真实2333。 (源代码上还有一个当玩家眨眼时会在头顶显示的眨眼 Tag 和一个类似 SCPSL 的剩余眨眼时间 Actionbar,可以说很真实了

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    解决Java开发中的异常:空指针异常(NullPointerException)

    在Java开发中,空指针异常(NullPointerException)是一种常见而又令人头痛的问题。当我们试图访问一个空对象的属性或调用空对象的方法时,就会触发空指针异常。...在本文中,我们将探讨空指针异常的原因、如何避免它以及解决这一问题的最佳实践。 1. 空指针异常的原因 空指针异常通常是由于对一个值为null的对象进行操作而引起的。...例如: String myString = null; int length = myString.length(); // 这里将会触发空指针异常 在上面的例子中,myString被赋值为null,然后我们尝试调用它的...类是一种优雅地处理可能为null的值的方式。...最佳实践:日志记录 在解决空指针异常时,良好的日志记录是非常有帮助的。

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    避免Java应用程序中NullPointerException的技巧和最佳实践

    Java中的NullPointerException是我们最经常遇到的异常了,那我们到底应该如何在编写代码是防患于未然呢。下面我们就从几个方面来入手,解决这个棘手的问题吧。...值得庆幸的是,通过应用一些防御性编码技术并遵循应用程序多个部分之间的约定,您可以在一定程度上避免Java中的NullPointerException。...顺便说一句,如果您知道其他避免Java中的NullPointerException并减少的Java中的空检查的Java的技巧,请与我们分享。...6、避免在代码中预先的自动装箱和拆箱 尽管存在其他缺点,例如创建临时对象,但如果包装类对象为null,则自动装箱也容易发生NullPointerException 。...7、遵守约定并定义合理的预设值 在Java的中避免NullPointerException异常的最佳方法之一就是定义初始值并遵循约定。

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    我的世界全服点歌插件 | AllMusic Server服务端 Client客户端

    1.地址 插件地址:[娱乐][BGM]AllMusic——全服点歌插件(2023.6.10更新)[1.12-1.20] – 服务端插件 – Minecraft(我的世界)中文论坛 – (mcbbs.net...插件支持的服务器: CatServer(LoliServer) Spigot(CraftBukkit) Paper Folia Bungeecord Velocity 模组支持的服务器: Forge(<...1.20.1) NeoForge(>=1.20.4) Fabric(>=1.16.5) 目前模组插件仍然在持续更新中,大家可以点个star支持作者哦!...2.展示 3.基本使用 3.1 安装AllMusic插件/模组(服务端,在服务器上操作) 模组、插件下载地址:Release 3.2.0 · Coloryr/AllMusic_Server,具体下载的版本根据你服务器的种类进行选择...Bukkit/Folia类服务器(安装插件):复制[bukkit_spigot_paper]AllMusic_Server-xxx-all.jar到你的plugins文件夹 Bungeecord/Velocity

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    Java程序中的潜在危机: 深入探讨NullPointerException|得物技术

    因此,受到Tony Hoare的影响,随后几十年中,许多编程语言,包括1991年诞生的Java(前身为Oak语言),也纷纷被这一设计思路所影响。...回到这个问题本身,由于JVM采用了操作系统级别的信号量来同步NullPointerException信息,这在JVM本身内部并无问题,但由于JVM可以加载JNI代码,如果加载的第三方JNI中也捕获了SIGSEGV...NPETest如上是一个简单的例子,当加载的JNI代码中存在手工捕获了SIGSEGV之后,面对NullPointerException虚拟机只能无奈以崩溃告终,并生成堆转储文件。...通过使用Optional,开发者可以明确地表示某个值可能缺失,这种设计促使开发者在代码中显式处理缺失值的情况,增强了代码的健壮性和可读性。...通过深入分析这一过程,我们能够更好地理解异常处理机制的内在原理,这不仅提升了我们的编程技能,也为我们在开发过程中处理类似问题提供了更深刻的视角和解决方案。

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    如何开一个属于自己的服务器

    ,从广义上讲,服务器是指网络中能对其它机器提供某些服务的计算机系统(如果一个PC对服务器端外提供ftp服务,也可以叫服务器) 咱们今天讲的是PC端上的我的世界开服,但是你也可以在服务器应用 3.下载所需文件...你也可以从SpigotMC,Bukkit,Forge下载,但是还是建议新手从Minecraft Launcher里面下纯净端 4.创建端口映射 端口映射这个东西萌新们听着应该很懵 毕竟这种东西是人们生活中不常用到的...如果是自己的PC,在同一网络下,自己进入服务器时可以使用内网IP(127.0.0.1:25565) 7.模组与插件 您可以前往Forge,Spigot,Bukkit,Sponge,CatServer官网...,下载特殊的服务端 这些端可以使您装入模组或插件 Forge:模组,放在mods文件夹 Spigot:SPIGOT插件,放在plugins文件夹 Bukkit:水桶端插件,放在plugins文件夹 Sponge...:海绵端插件,需要Forge API,放在mods文件夹 CatServer:支持Forge,Bukkit,Sponge,放在mods和plugins文件夹

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 | Unity中 OnEnable 和 Awake、Start 的区别

    Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...Unity小知识点学习 Unity中 OnEnable 和 Awake、Start 的区别 Unity中Awake、Start和 OnEnable 都是生命周期中第一帧就执行的回调 Awake、Start...和 OnEnable 区别: 一个游戏物体挂载的脚本中Awake、Start只会执行一次,当这个游戏物体被取消激活 再重新激活的时候,脚本中的Awake、Start都不会再重新执行。...而OnEnable会重新在第一帧执行一次!...执行顺序:Awake -> OnEnable-> Start 用法:当一个游戏对象会被取消激活并且每次激活都要进行初始化等操作时,使用OnEnable会有非常好的效果!

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    【Unity3D 灵巧小知识点】 ☀️ | Unity中 OnEnable 和 Awake、Start 的区别

    Unity 平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。...---- Unity小知识点学习 Unity中 OnEnable 和 Awake、Start 的区别 Unity中Awake、Start和 OnEnable 都是生命周期中第一帧就执行的回调 Awake...、Start和 OnEnable 区别: 一个游戏物体挂载的脚本中Awake、Start只会执行一次,当这个游戏物体被取消激活 再重新激活的时候,脚本中的Awake、Start都不会再重新执行。...而OnEnable会重新在第一帧执行一次!...执行顺序:Awake -> Start -> OnEnable 用法:当一个游戏对象会被取消激活并且每次激活都要进行初始化等操作时,使用OnEnable会有非常好的效果! ----

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    使用 Java 16 或 Kotlin 更好的进行插件或模组开发

    使用 Java 16 或 Kotlin 更好的进行插件或模组开发 声明:本文章中 Java 8 至 Java 16 以来变化的内容整理自 这个网站,您可以访问该网站以了解更多新版本 Java 的更改 简洁起见...以普遍理性而言,这些开发者应当可以切换到 Java 16 进行开发: 所有面向 Minecraft 1.17 或更高版本进行开发的模组/插件开发者 面向 Minecraft 1.13+ 的 Bukkit...插件开发者 为什么使用 Kotlin Kotlin(JVM) 作为一个基于 JVM 平台的开发语言,为开发者们提供了更加舒适的开发方式,收到了很多开发者的追捧。...本文关于 Kotlin 的示例基于 Java 8 运行时,这意味着,某些 JVM 平台更新可能已经在 Kotlin 同样可用,比如 Kotlin 已经添加了对 JVM 中 Record Class 的支持...值得一提的是,Java 8 中内置的 JavaScript 解析器 Nashron ,jjs 工具,Java EE,Unsafe::defineAnonymousClass(),基本数据类型的包装对象的构造函数都在

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    BukkitNMS开发中蕴含的混淆技术 发布于

    compileOnly "org.spigotmc:spigot-api:${spigotVersion}" // Spigot插件核心依赖 compileOnly "org.bukkit:craftbukkit...,他并不暴露在Spigot-API依赖中而是暴露在了net.minecraft.nbt.CompoundTag包中,同时又在getItemNBTAsJson方法中使用了org.bukkit.craftbukkit.v1...NMS技术 虽然NMS技术是局限于Minecraft伺服器插件开发中,但其背后的技术依旧是值得很多Java程序员思考的。...NMS类通常位于org.bukkit.craftbukkit.版本号包中,它们都是用来处理Minecraft-Server底层逻辑的,包括但不局限于:获取、修改玩家NBT数据;获取、修改物品NBT数据;...这意味着每个Minecraft版本都有不同的底层代码和实现方式。直接向插件开发者公开NMS包会导致插件的不兼容性和易受到Minecraft更新的影响。

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    Unity2D开发入门-自定义代码片段

    前言 在任意地方创建一个文件夹,最好是你不去经常移动的地方,文件夹是用来存放你自定义的代码块的文件夹。 我就创建了一个名称:csharp_snippet 的文件夹。...把所有自定义的代码段都放在该文件夹中。 工具–>代码段管理器 –>选择Visual C#语言 –>选择下方的添加 –>浏览到你自定义的那个放代码块的文件夹就OK啦。...} ]]> ReSharper自定义代码段 安装ReSharper插件后...,所有自定义的代码段都失效了,是因为 安装ReSharper插件后,它会自动导入代码段,但是后来的代码段是不会被导入的,只能我们自己添加。...zz_unity_onenable void OnEnable() { $END$ } OnDisable zz_unity_ondisable void OnDisable() { $END$

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