一些小技巧可以加速计算: 如使用一半大小的位置和法线缓存, 当然如果你愿意的话, 同时也可以对最后的SSAO缓存应用一个双向的模糊以减少采样产生的噪点....注意这两个技巧是可以应用于任何SSAO算法的....不过除了这些, 它也跟其它SSAO技术一样有着共同的缺陷: 缺点: 没有把隐藏的几何体考虑在内(特别是视锥体外的)....比较的目的是看一下这项技术在有多少采样的情况下可以逼近实际的AO. 左: SSAO每像素48次采样(32 正面 16 背面), 没有模糊....另外, 你需要考虑SSAO是不是适合你. 除非你有很多动态物件在你的场景中, 要不然根本不需要SSAO; 可能light map对你来说已经足够了, 而且可以为静态场景提供更好的质量.
§、奇怪的电梯(lift.cpp) §【问题描述】 §大楼的每一层楼都可以停电梯,而且第i层楼(1<=i<=N)上有一个数字Ki(0<=Ki<=N)。电梯只有四个按钮:开,关,上,下。...上下的层数等于当前楼层上的那个数字。当然,如果不能满足要求,相应的按钮就会失灵。例如:3 3 1 2 5代表了Ki(K1=3,K2=3,……),从一楼开始。...在一楼,按“上”可以到4楼,按“下”是不起作用的,因为没有-2楼。那么,从A楼到B楼至少要按几次按钮呢?...§【输入格式】lift.in §输入文件共有二行,第一行为三个用空格隔开的正整数,表示N,A,B(1≤N≤200, 1≤A,B≤N),第二行为N个用空格隔开的正整数,表示Ki。
是一种战略选择和组织形式, 是依据企业特有的业务模式和组织架构, 通过有形的产品和可实施方法构建的一套持续不断 把数据变成资产并服务于业务的机制。...企业需要完整的数据资产体系, 围绕着能给业务带来价值的数据资产进行建设, 推动业务数据向数据资产的转化。...传统的数字化建设往往局限在单个业务流程, 忽视了多业务的关联数据,缺乏对数据的深度理解。...更多的说的是我们建设过程中的模块化能力, 比如支付模块,可以是商品交易, 可以是游戏充值等任意需要支付功能的地方 数据中台则是抽象数据能力的共性形成通用数据服务能力, 关心的是产出数据的能力,比如产出的用户画像...而随着机器学习、深度学习等技术的发展, 从看似无用的数据中挖掘出新价值的能力也越来越强, 新的技术架构为这些场景的建设提供了很好的能力支撑。
奇怪的颜色 由 Ghostzhang 发表于 2014-09-02 17:10 这里是红色 你以为是红色... 这是为什么呢 图片 图片 图片 昨天一早就收到[阿成][]的消息,说遇到一个很奇怪的问题,如上。 真是非常神奇,只是多了个\,就完全不一样的结果。...经过几组测试后,得出大概规则如下: 计算属性值字符个数,再把所有字符分成3组,不能有余数,如果位数不够就补0, 每组颜色只有前两个字符有效并以十六进制的方式表示 ,非十六进制的字符以0表示。
javascript is weird 我的意思是,对于刚开始使用这种语言和他语言(例如 C++ 或 C#)的开发人员来说,javascript 可能会很奇怪。 某些语言可能会让你大吃一惊??...一些奇怪的类型。 另一个例子是当你运行代码 typeof null 时: typeof null; // result object 这会使你错误地认为 null 是对象(但并不是,它是原始值)。...在这种情况下,这不仅是一件奇怪的事情,而且是语言中的一个无法纠正的错误,因为它会破坏代码的其他部分。...08/29/self-invoking-functions-in-javascript-or-immediately-invoked-function-expression/) 重置数组 最后,重置数组的最奇怪的方法是...1, 2, 3, 4, 5, 6] arr.length = 0; console.log(arr); // displays [] 希望你喜欢它,如果你知道其他特定于 javascript 语言的奇怪的知识
OpenGL(五)-- OpenGL中矩阵的变换 前言 照常提出几个问题,希望通过阅读可以找到答案。 对物体3维的2维投影进行位移,有几种方式? 模型视图矩阵代表了什么?...可以想象在观察者和物体中间有一个画板,观察者最终看到的图像是在这个画板上的,这个画板的位置就是由投影矩阵来表示的。在这个画板上的图像才是可以用于显示的2d图像。...确立透视投影需要的参数: aspect(远/近裁切面的宽高比,它本身也是视口) , near(近裁切面位置) , far(远裁切面位置),投影角度,视口位置 以上图片都出自:_superhuihui-OpenGL...中涉及到的矩阵变换 在OpenGL中矩阵的计算方式 // 矩阵计算 m3dMatrixMultiply44(ModelViewMatrix(模型视图矩阵),ViewMatrix(观察者矩阵), ModelMatrix...如果想要了解具体矩阵是如何计算的:3D数学 矩阵知识 矩阵栈 在计算时会发现这种计算会导致物体唯一无法重置,为了解决这种问题OpenGL提出了矩阵栈的概念。栈这个概念应该是很熟悉了吧!
for(i=0;i<=10;++i) { a[i]=0; printf("%d\n",a[i]); } return 0; } 该程序对应的汇编代码见如下代码
今天在使用一个原来常用的功能的时候,突然发现在某些场景下会报异常,内容如下: 通过断点调试发现一路都很顺畅,就是在从controller层返回前段的时候会报该异常,没办法,只能通过排除法定位问题,后来逐步发现问题是出在从数据库...get对象,然后如果给这个get出来的对象中的不能为空的属性赋了null值,就会报该异常。
今天使用R爬取数据的时候发现一个奇怪的问题,我将每个属性的数据先保存在vector中,然后再合并到data.frame中时,发现打印names时数据正常显示中文,但是打印data.frame或者写入csv...文件时,却始终都是utf8的格式。
delete的奇怪行为分为2部分: // 1.delete用defineProperty定义的属性报错 // Uncaught TypeError: Cannot delete property 'value...但规则是这样,所以奇怪行为1是合理的 占位初始值 猜测如果属性已经存在了,defineProperty()会收敛一些,考虑一下原descriptor的感受: var obj = {}; obj.value...环境(比如onclick属性值的执行环境,函数调用创建的执行环境)和eval环境(eval传入代码的执行环境) 变量对象/活动对象 每个执行环境都对应一个变量对象,源码里声明的变量和函数都作为变量对象的属性存在...) P.S.变量对象与活动对象这种“玄幻”的东西没必要太较真,各是什么有什么关系都不重要,理解其作用就好 eval环境的特殊性 eval执行环境中声明的属性和函数将作为调用环境(也就是上一层执行环境)的变量对象的属性存在...,能不能删可能只是configurable的一部分) 遵循的规则是:通过声明创建的变量和函数带有一个不能删的天赋,而通过显式或者隐式属性赋值创建的变量和函数没有这个天赋 内置的一些对象属性也带有不能删的天赋
项目中几个必不可少的小功能 整理移动硬盘时,发现一个名为 attack 的目录,进去以后发现原来是一段简单的 C 语言代码。...(很多一些演示栈溢出的程序,都会用到数组的越界访问、字符串的拷贝等)。...设置编译连接选项 类似这样的程序,在之前 VC 6 的编译环境下比较简单,到了高版本的 VS 下就需要设置相应的项目、编译、连接选项了,否则默认的安全选项会导致测试失败。...的位置处保存着返回地址,也就是调用当前函数的函数的下一条指令。...总结 这种程序虽小,但是考察的是对函数调用时内存结构相关的知识。虽然简单的,但还是很有意思的。
基于pod的OpenGL环境配置 依赖准备 ---- 所需依赖: CLTools glew libGLTools.a OpenGL.framework、GLUT.framework(这部分依赖于系统动态库...地址:百度网盘 密码:0wkj 下载解压后放在与Podfile同目录下,在pod文件中通过导入本地资源的方式引入 ?...工程创建 ---- 首先需要明确的是OpenGL是基于Mac端的,所以创建的Demo也得是MacOS 当然也有基于iOS的OpenGL ES,环境配置后续放出。 ?...,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素 void ChangeSize(int w,int h) { glViewport(0,0, w, h); } //为程序作一次性的设置...1.0f,1.0f); //初始化着色管理器 shaderManager.InitializeStockShaders(); //设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x
题目描述 Description Aiden陷入了一个奇怪的梦境:他被困在一个小房子中,墙上有很多按钮,还有一个屏幕,上面显示了一些信息。...屏幕上说,要将所有按钮都按下才能出去,而又给出了一些信息,说明了某个按钮只能在另一个按钮按下之后才能按下,而没有被提及的按钮则可以在任何时候按下。...接下来的M行,每行两个数ai,bi,表示bi按钮要在ai之后按下。所给信息可能有重复,保证ai≠bi。 输出描述 Output Description 若按钮能全部按下,则输出“o(∩_∩)o”。...若不能,第一行输出“T_T”,第二行输出因信息有矛盾而无法确认按下顺序的按钮的个数。输出不包括引号。...对于50%的数据,保证0<N≤2000。 对于70%的数据,保证0<N≤5000。 对于100%的数据,保证0<N≤10000,0<M≤2.5N。
不修改代码前好好的,刚加了些代码运行就不可以了,然后注释重新编译还是不行。 你可能不小心改到其他东西了,建议使用ctrl + z恢复或回滚版本。...---- 程序以前还可以运行的,代码也没修改,今天就运行不了,非常诡异。 程序可能有耦合与程序相关的操作,比如网络连接,数据库,串口等设备。建议打断点调试看看卡在哪里运行不了。...---- debug版本可以运行,release版本不可以运行,这也太奇怪了吧。 大多是程序导致,可以尝试进行一下操作: 1. 尝试健壮代码,比如避免悬空指针,变量初始化,枚举给初始值等。...找适合的依赖库,比如windows下debug版本第三方库可能与release版本的第三方依赖库不一样。 3. 使用打印或调试找出不能运行的地方。
OpenGL首先我们从字面意思来理解:Open Graphics Library,开放的图形库,图形库自然是处理图形的,所以简单来说OpenGL就是用来处理图形的一个三方库。...OpenGL在移动端的表现形式为OpenGLES,OpenGL ES (OpenGL for Embedded Systems) 是 OpenGL三维图形 API 的子集,针对手机、PDA和游戏主机等嵌入式设备而设计...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。...如我是做iOS开发的,以前接触的图形上的东西就是view、layer这种,学了openGL后,会明白layer原来也是OpenGL ES的基本图元——两个三角形绘制而成。...的学习,而实际上,学习OpenGL复杂的只是需要我们多了解、先了解一些图形学知识,大量去学习OpenGL的一些理论,然后回头边学边做,后面学习实际上也差不多。
换句话说,镜像规范有助于创建可互操作的工具,而运行时规范规定了容器的配置,执行环境和生命周期。 OCI 规范有助于使开发者和工件仓库(如 Registry)支持和遵循同一个通用标准。...作为开发人员,现在可采用 OCI 标准来开发工件,并且确保工件可以被 Harbor 等OCI 兼容工件仓库来保存。...Harbor 中支持 OCI 兼容的工件意味着支持其 API 集并解释关键信息,包括 OCI 的模式和媒体类型,从而确定哪些内容可以被推送到 Harbor 。...在下图中,我们看到了在同一项目中包含的不同工件:容器镜像,Helm Chart 和 CNAB(Cloud Native Application Bundles)。...对 OCI 的工件,用户可以像处理镜像一样推送、拉取、删除、重新标记、复制、扫描和签名索引。漏洞扫描和项目策略(用于加强安全性和合规性的关键要素)经过改进,适用于 OCI 工件。
今天写了一个模糊查询的SQL语句,发现了点有趣的东东 情景: 平时写模糊查询的时候是”select * from user where username like %?...Position: 1 原因: 第一个异常的原因是:%需要在单引号里面 第二个异常的原因是:’%?%’里面?
一台虚拟机网络好使,其ip地址如下: 一台虚拟机网络不好使,其ip地址如下: 不知道是什么原因???原因如下:
go语言iota有点奇怪,看下面代码: package mainimport ( "fmt")const ( TestMin = -1 TestA...:%d\n", TestA) fmt.Printf("TestB:%d\n", TestB) fmt.Printf("TestC:%d\n", TestC)} 上面代码的执行结果是什么呢...结果是这样的,看到结果,对iota的用法就基本掌握了: /* TestMin:-1TestA:-1TestB:2TestC:3*/ 再来看一例: package mainimport ( "fmt...fmt.Println("j=",j) fmt.Println("k=",k) fmt.Println("l=",l)} 执行结果: i= 1j= 6k= 12l= 24 k等于12,l等于24是如何得出来的呢...iota k l 也就是 i=1<<0 j=3<<1 k=3<<2 l=3<<3 iota每出现一次,自动加1;而前面的操作数如果不指定,默认使用上一个的,
题目 存在一个 n x n 大小、下标从 0 开始的网格,网格中埋着一些工件。...i 个工件在子网格中的填埋情况: (r1i, c1i) 是第 i 个工件 左上 单元格的坐标,且 (r2i, c2i) 是第 i 个工件 右下 单元格的坐标。...你将会挖掘网格中的一些单元格,并清除其中的填埋物。 如果单元格中埋着工件的一部分,那么该工件这一部分将会裸露出来。 如果一个工件的所有部分都都裸露出来,你就可以提取该工件。...生成的测试用例满足: 不存在重叠的两个工件。 每个工件最多只覆盖 4 个单元格。 dig 中的元素互不相同。...挖掘的单元格用 'D' 在网格中进行标记。 有 1 个工件可以提取,即红色工件。 蓝色工件在单元格 (1,1) 的部分尚未裸露出来,所以无法提取该工件。 因此,返回 1 。
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