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OpenGL ES代码可以在安卓系统中运行,但glAttachShader不能在iOS上运行

OpenGL ES是一种用于在移动设备上进行图形渲染的API。它是OpenGL的子集,专门针对嵌入式系统和移动设备进行了优化。OpenGL ES代码可以在安卓系统中运行,但在iOS上使用时需要注意一些差异。

glAttachShader是OpenGL ES中的一个函数,用于将着色器对象附加到程序对象上。然而,在iOS上,由于苹果公司对OpenGL ES的实现进行了一些修改,glAttachShader函数的调用方式略有不同。

在iOS上,需要使用特定的上下文对象(EAGLContext)来管理OpenGL ES的渲染环境。在创建和配置EAGLContext之后,需要将其设置为当前上下文,然后才能执行OpenGL ES的相关操作,包括glAttachShader函数。

以下是一个示例代码,展示了在iOS上使用glAttachShader函数的正确方式:

代码语言:txt
复制
// 创建并配置EAGLContext
EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
[EAGLContext setCurrentContext:context];

// 创建程序对象和着色器对象
GLuint program = glCreateProgram();
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);

// 加载和编译着色器源码
const char *vertexShaderSource = "..."; // 着色器源码
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

// 将着色器对象附加到程序对象上
glAttachShader(program, vertexShader);

// 其他操作,如链接程序对象、设置顶点数据等

// 渲染代码

// 清理资源
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteProgram(program);

// 取消当前上下文
[EAGLContext setCurrentContext:nil];

需要注意的是,以上代码仅为示例,实际使用时还需要进行错误处理、编译和链接其他着色器对象等操作。

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