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1
回答
如何在glsl中处理
深度
、
、
、
我对
openGL
中
的
FBO
和
深度
有问题。我
将
投影、视图和模型矩阵传递给一个
着色器
,该
着色器
写入g缓冲区。当我解除
绑定
FBO
并写入gl_FragColor时,场景显示为应有的样子。但当我写入gl_FragData,然后
将
附带
的
纹理
写入屏幕对齐
的
四边形时,对象是根据逆序处理而不是
深度
绘制
的
……我可以看透先处理
的
对象
浏览 1
提问于2011-10-13
得票数 2
1
回答
是否可以使用
OpenGL
和GLSL在MRT上下文中同时填充
深度
缓冲区和颜色缓冲区?
、
、
以下是我
的
情况:我有两个问题: 由于任何原因,这个
深度
缓冲区可以作为片段
着色器
中
的
sampler2D统一变量使用吗?例如,我可以在照明通道期间
计算
一些内容(例如,从
深度</em
浏览 3
提问于2015-07-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL
es2.0绘制全屏四极非常慢
、
、
、
、
当我
将
内容呈现
到
FBO
上时,它
的
纹理
绑定
到
FBO
上,然后使用基本
着色器
将
这个
绑定
纹理
呈现给全屏四角体,性能下降到可笑
的
程度。例如: 当首先渲染
纹理
时,然后用全屏四色渲染
纹理
:(使用相同
的
基本
着色器
,通常会出现模糊
浏览 3
提问于2014-03-21
得票数 1
回答已采纳
1
回答
是否有可能在相同
的
抽签要求中,对我正在取样
的
深度
纹理
进行
深度
测试?
、
、
、
此
FBO
有32位
深度
纹理
.在
计算
任何照明之前,这会在几何通道中被画入其中。第二个
FBO
是纯颜色
的
,从黑色开始,但是在几个通道上积累了照明,从GBuffer
的
采光
着色器
开始,然后使用加性混合写到只有颜色
的
缓冲器中。问题是,我真的很想利用早期
的
深度
测试来让我
的
照明只
计算
包含实际几何(不仅仅是天空)
的
碎片。我能想到
的
最好
的</
浏览 5
提问于2020-08-23
得票数 1
回答已采纳
3
回答
glFramebufferTexture2D性能
、
、
、
我正在使用GPU进行繁重
的
计算
,这涉及
到
许多渲染
到
纹理
的
操作。这是一个迭代
计算
,因此需要对
纹理
进行大量渲染,然后将该
纹理
渲染
到
另一个
纹理
,然后
将
第二个
纹理
渲染回第一个
纹理
,依此类推,每次都会通过
着色器
传递该
纹理
。我
的
问题是:对于我想要渲染
的
每个
纹理
,有一个单
浏览 0
提问于2010-06-14
得票数 5
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1
回答
使用
深度
纹理
的
深度
遮挡
OpenGL
/GLSL (3.3/330)
、
、
我
的
世界被划分为一个八叉树(tri自动拆分),每个chuck都有自己
的
索引缓冲区(vbo是共享
的
)。我已经
将
FBO
设置为在简单和最小
的
预传递上写入
深度
纹理
,但我很难想象下一步。我希望从前面
到
后面组织平截体(从八叉树返回)中
的
块,然后将其渲染
到
深度
纹理
。如果没有发生写入,则可以假定卡盘是隐藏
的
。然而,我不知道这样
的
测试在
o
浏览 5
提问于2013-07-21
得票数 0
2
回答
在
OpenGL
es2.0或3.0中生成
深度
纹理
、
、
我在Android中使用
OpenGL
ES渲染了一个场景(使用Java )。我想在场景中应用一些效果,比如景深。我找到了一个很好
的
bokeh
着色器
,它需要一个
深度
纹理
来完成这项工作。我需要
的
是,生成一个
深度
纹理
,以传递给阴影。我已经在互联网上搜索了一天半,试图找出这一点,似乎找不到一个很好
的
例子,如何从一个现有的场景生成
深度
纹理
。似乎我需要做几次传递,可能需要使用脱机渲染
到
帧缓冲区
浏览 5
提问于2015-01-14
得票数 1
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1
回答
OpenGL
render-to- Texture -via-
FBO
--错误显示与正常
纹理
、
、
、
、
离屏渲染
到
一个
纹理
绑定
的
离屏帧缓冲区对象应该是非常简单
的
,但是我有一个问题,我不能理解。 有关说明,请参阅以下内容。我正在创建一个rgba
纹理
对象512x512,将它
绑定
到
一个
FBO
。此时不需要
深度
或其他渲染缓冲区,严格地说是2D。“
纹理
”渲染
到
“全屏(离屏)四边形”上,遵循GLs -1..1坐标范例。在上面链接<em
浏览 0
提问于2012-03-09
得票数 7
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2
回答
在
OpenGL
中分离帧缓冲区和
深度
缓冲区
、
、
在DirectX中,您可以拥有单独
的
渲染目标和
深度
缓冲区,因此可以
绑定
渲染目标和
深度
缓冲区,执行一些渲染,移除
深度
缓冲区,然后使用旧
的
深度
缓冲区作为
纹理
执行更多渲染。你将如何在
opengl
中实现这一点?据我所知,您有一个帧缓冲区对象,它包含颜色缓冲区和一个可选
的
深度
缓冲区。我不认为我可以同时
绑定
多个帧缓冲区对象,每次帧缓冲区对象改变时,我都必须重新创建它吗(可能一帧几次)?普通<e
浏览 0
提问于2012-11-24
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2
回答
我需要我
的
GLSL片段
着色器
返回距离
计算
、
、
我正在使用一些标准
的
GLSL (版本120)顶点和片段
着色器
来模拟LIDAR。换句话说,它不只是返回一个颜色在每个x,y位置(每个像素,通过片段
着色器
),它应该返回颜色和距离。我想我实际上并不需要所有的颜色位,因为我真的只需要强度;所以我可以
将
距离存储在gl_FragColor.b中,例如,使用.rg来表示强度。但是,我还不完全清楚我是如何重新得到这个价值
的
。是否有一种从片段
着色器
返回值
的
简单方法?我尝试过varying,但是片段
着色器
似乎不能编写除g
浏览 3
提问于2014-02-24
得票数 1
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1
回答
OpenGL
-由glDrawBuffers设置
的
状态存储在哪里?
、
、
如果我理解正确,您可以
将
纹理
附加到
FBO
,然后使用glDrawBuffers
将
这些附着点链接到(碎片)
着色器
输出索引。在glDrawBuffers调用之后,后一种状态存储在哪里?当前
绑定
的
着色器
FBO
,或者它是全局
OpenGL
状态?
浏览 5
提问于2018-08-31
得票数 3
回答已采纳
2
回答
通过GLSL设置相邻片段颜色
、
、
我需要设置一个GLSL片段
着色器
来更改当前正在处理
的
片段
的
颜色。由于这似乎并不可取,因此我
将
提供一个非常简短
的
上下文。该项目利用渲染过程,从而将给定
的
模型绘制
到
FBO
中,并使用与
纹理
贴图中
的
UV坐标相对应
的
独特颜色。然后对这些颜色进行采样并转换为图像坐标,以便可以根据相机可见
的
内容更新模型
的
纹理
贴图。理想情况下,因为我已经有了片段
着色器<
浏览 1
提问于2011-02-24
得票数 1
回答已采纳
1
回答
在android中如何运行
Opengl
或
OpenGL
ES进行数组处理
、
、
、
我需要在我
的
android应用程序中处理大型数组,目前它已经成为性能问题。为了解决这个问题,我
的
计划是
将
数组处理移到GPU。我尝试使用Android脚本来完成这个任务,但是由于各种原因而失败了,所以我
的
问题是,是否有一种方法可以使用
opengl
或
OpenGL
ES将
计算
移到GPU上?如果有人能给我一个解决这个问题
的
主意,就会得到帮助。下面是有问题
的
代码
浏览 0
提问于2014-02-17
得票数 0
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1
回答
使用WebGL或
OpenGL
ES 2,如何在屏幕上呈现RBO
的
内容?
、
使用WebGL (它受限于
OpenGL
ES 2 API),我成功地呈现
到
纹理
,然后在屏幕上显示该
纹理
。因为它是一种
纹理
,所以它没有被反别名。我
的
呈现目标设置如下: 创建FBOBind 创建
纹理
(
将
呈现
到
)创建和
绑定
深度
缓冲区,以RBO 附加
纹理
,并将RBO
绑定
到
FBO
<代码>H 210</代码>
浏览 5
提问于2011-12-29
得票数 3
回答已采纳
0
回答
OpenGL
:
将
FBO
的
深度
纹理
绑定
到
计算
着色器
、
、
、
、
我一直在尝试渲染
到
FBO
并将两个
FBO
渲染
到
屏幕上,但在两个
FBO
的
合并处进行
深度
测试失败。我尝试过使用
计算
着色器
合并
纹理
,但无法读取
深度
纹理
的
值(所有值都为1,但渲染
到
FBO
时
深度
测试正在工作)。这是我渲染
到
FBO
的
方式: glEnable(GL_DEPT
浏览 3
提问于2016-12-30
得票数 0
回答已采纳
2
回答
在
fbo
中使用默认
的
帧缓冲区
深度
缓冲区
、
、
、
我想实现一个后处理
的
轮廓效果,在我
的
游戏中
的
一些演员,我希望大纲被其他演员更接近相机。为此,我计划在
FBO
和大纲
着色器
中呈现应该是大纲
的
元素。若要丢弃被遮挡
的
像素,我希望使用默认框架缓冲区
的
深度
缓冲区。 我阅读和搜索,但我没有找到如何正确地使用默认
的
帧缓冲区
深度
缓冲区在另一个帧缓冲区,如何复制或无论如何使用默认
深度
缓冲区信息
的
fbo
。
浏览 1
提问于2018-12-10
得票数 0
回答已采纳
2
回答
OpenGL
使用
着色器
作为滤镜
、
、
在
OpenGL
中用作过滤器
的
标准过程是什么?当我说过滤
的
时候,我指的是边缘检测之类
的
东西。例如,假设我要将SSAO过滤器应用于
FBO
。我是否
绑定
FBO
和
深度
缓冲区
到
一个
纹理
,然后在相机前面绘制一个四边形,同时使用
着色器
绘制
到
一个单独
的
FBO
?这就是我到目前为止一直在做
的
事情,但它有点让人讨厌。我想知道大多数人使用
的</e
浏览 4
提问于2013-05-07
得票数 0
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