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显卡相关技术名词解析1

也就是说,一台对角线为15英寸的显示器,如果分辨率为3600×2700的话,那就没有做全抗锯齿的必要了,因为人眼无法分辨那么细的点了。   ...二、MSAA-多重采样抗锯齿   多重采样抗锯齿(MultiSampling Anti-Aliasing)的原理与超级采样抗锯齿相同,不过MSAA是寻找出物体边缘部分的像素,然后对它们进行缩放处理。...三、CSAA-覆盖采样抗锯齿   覆盖采样抗锯齿(CoverageSampling Anti-Aliasing)是nVidia G80系列出现时一并出现的抗锯齿技术。...它的原理是将边缘多边形里需要采样的子像素坐标覆盖掉,抒原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预告算好的坐标中。...ATi和nVidia的驱动中都有打开三重缓冲(triple buffering)的选项。可惜这只能起到一半的作用,因为驱动中的3重缓冲选项只对OpenGL游戏起作用。

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第5章-着色基础-5.4-锯齿和抗锯齿

在各种基本渲染器中通常发生的情况是,网格单元的中心被覆盖的那一刻,像素颜色立即从白色变为黑色。标准GPU渲染也不例外。请参见图5.14的最左侧列。 图5.14....没有一种最好的抗锯齿技术,因为每种技术在质量、捕捉清晰细节或其他现象的能力、运动过程中的外观、内存成本、GPU要求和速度方面都有不同的优势。 在图5.14中的黑色三角形示例中,一个问题是采样率低。...它在OpenGL API中得到直接支持,但在3.0版中已弃用。在现代GPU上,可以在像素着色器中通过对输出缓冲区使用更高精度的颜色格式来实现累积缓冲区概念。...然而,为了获得最高质量,《极限竞速:地平线2》游戏采用4倍 MSAA,尽管EQAA具有性能优势[1002]。 将所有几何图形渲染到多样本缓冲区后,将执行解析操作。...虽然在不增加采样成本的情况下为静态场景提供抗锯齿,但这种类型的算法在用于时间抗锯齿时存在一些问题。如果帧的权重不均等,则静态场景中的对象可能会出现微光。

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    【GAMES101】Lecture 06 抗锯齿

    锯齿与走样 我们在前一节课讲过在三角形光栅化的时候会出现锯齿的情况 这个也叫走样,是采样不够的结果,如下这个周期函数,如果我们每隔一定间隔对函数进行采样,最后发现我们采样出来的结果(就是图中这条黑色的线...)和我们想要的(蓝色的线)差别非常大,这就是采样率不够所导致,也就是走样,采样的频率跟不上信号变换的频率 要解决这个问题,最简单的就是提高采样率,缩小采样的间隔,具体到三角形光栅化出现锯齿的问题就是提高屏幕的分辨率...,但这个贵是不是,而且硬件总是有限制的 反走样 我们分析出现图像出现锯齿的部分是出现在边界的地方,所谓图像的边界就是指像素值变化大的地方,也叫做高频信息,我们可以先去掉图像的高频信息再进行采样 具体来说就是使用一个低通滤波器...,因为这样只是将锯齿模糊而已,并没有去掉锯齿 MSAA(Multisample Anti-Aliasing)多重采样坑锯齿 把一个像素继续细分为多个小部分,例如1=2×2,然后判断小的是否在三角形内部,...记录一个像素中在三角形内部的占比 然后根据这个占比乘以原来的像素值,我的理解是这样子 这个games101讲的光栅化阶段的抗锯齿方法还是比较宽泛的,大家可以看下面这几篇文章继续深入抗锯齿方法。

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    23.opengl高级-抗锯齿

    抗锯齿有两种常见的方案:1)超采样抗锯齿(Super Sample Anti-aliasing, SSAA);2)多重采样抗锯齿(Multisample Anti-aliasing, MSAA),MSAA...SSAA背后的理论说明,比如400 x 400的图片,采样成100 x 100,那就是缩放成原图的1/4,那么就可以用平均值的方式从相邻的4个像素采样生成100 x100中的一个新像素。...MSAA的方式是在内存中将一个采样点拓展成4个子采样点,4个子采样点不一定都在三角形中,计算包含在三角形内的子采样点的比例,再乘以原采样颜色,即得到该边缘点应该渲染的颜色。...再简单点,包含在三角形中的子采样点越少,该像素的实际像素越淡 4个子采样点 边缘像素的处理 暂时先理解这么多,到用时再回头来深入研究 二、Opengl中的MSAA 2.1 默认窗口的话,2行代码实现...glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4); glEnable(GL_MULTISAMPLE); 无抗锯齿 锯齿放大 抗锯齿 2.2 离屏MSAA 使用glTexImage2DMultisample

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    3D 图形学基础 (上)

    ,再用超级采样把放大后的图像像素进行采样,一般选取2个或4个邻近像素,把这些采样混合起来后,生成的最终像素,令每个像素拥有邻近像素的特征,像素与像素之间的过渡色彩,就变得近似,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑...再把最终像素还原回原来大小的图像,并保存到帧缓存也就是显存中,替代原图像存储起来,最后输出到显示器,显示出一帧画面。这样就等于把一幅模糊的大图,通过细腻化后再缩小成清晰的小图。...MSAA首先来自于OpenGL。具体是MSAA只对Z缓存(Z-Buffer)和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理。...CSAA就是在MSAA基础上更进一步的节省显存使用量及带宽,简单说CSAA就是将边缘多边形里需要取样的子像素坐标覆盖掉,把原像素坐标强制安置在硬件和驱动程序预先算好的坐标中。...TXAA 2X可提供堪比8X MSAA的视觉保真度,然而所需性能却与2X MSAA相类似;TXAA 4X的图像保真度胜过8XMSAA,所需性能仅仅与4X MSAA相当。

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    音视频面试题集锦第 21 期

    1、纹理抗锯齿有哪些算法?各有哪些利弊? 纹理抗锯齿主要是指在计算机图形学中,减少或消除图像中由于纹理映射导致的锯齿效应的技术。...常见的有以下几种: FXAA(快速近似抗锯齿): FXAA 是一种后处理技术,主要通过在像素着色器中应用边缘检测算法,对边缘附近的像素进行模糊处理,以减少锯齿。...MSAA(多重采样抗锯齿): MSAA 是一种在渲染过程中应用的抗锯齿技术,它只对每个像素的多个样本进行计算,而不是对整个像素进行计算。这可以减少几何锯齿,但对纹理锯齿的效果有限。...MSAA 主要针对多边形边缘进行抗锯齿处理。相比 SSAA、MSAA 的性能消耗要低得多,因为它不需要渲染额外的像素,但可能在画质上略有妥协。 2、 使用 OpenGL PBO 为什么能提高效率?...通过 preferredOutputSegmentInterval 设置转码后的每片大小。

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    VR开发-锯齿问题

    所以判断一个点到底没有被某个像素覆盖的时候单纯是一个“有”或者“没有"问题,丢失了连续性的信息,导致锯齿。 抗锯齿:其实就是清理模型导入引擎后产生的毛边效果。...1-3、AO:环境光遮蔽 AO是来描绘物体和物体相交或靠近的时候遮挡周围漫反射光线的效果,可以解决或改善漏光、飘和阴影不实等问题,解决或改善场景中缝隙、褶皱与墙角、角线以及细小物体等的表现不清晰问题,综合改善细节尤其是暗部阴影...注意:所有单个模型不准出现超过20000三角面的情况,否则导出时可能会出错。...2、主流的抗锯齿有MSAA以及FXAA,SSAA, TXAA 什么是MSAA MSAA是多重采样抗锯齿”,可以使画面更加平滑 什么是FXAA 快速近似抗锯齿,它是传统MSAA效果的一种高性能近似值...,相比于MSAA,FXAA的目标是速度更快、显存占用更低,还有着不会造成镜面模糊和亚像素模糊(表面渲染不足一个像素时的闪烁现象)的优势,代价就是精度和质量的损失。

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    一文搞懂 OpenGL 多重采样抗锯齿,再也不怕面试被问到了

    多重采样抗锯齿(MSAA,Multisample Anti-Aliasing)是一种用于减少图形渲染中锯齿效应的技术。 锯齿是怎样产生的?...如图示,我们渲染一个三角形,每个像素中心包含一个采样点,它被用来决定一个像素是否被三角形所覆盖(即是否在渲染区域内)。 红色的采样点如果被三角形覆盖,那么就会为这个被覆盖像素生成一个片段。...即使三角形覆盖了部分屏幕像素,但是采样点没被覆盖,就不会生成片段。 由于屏幕像素总量的限制,有些边上的像素能被渲染出来,而有些则不会。结果就是我们渲染出的基本图形的非光滑边缘产生了上图的锯齿边。...多重采样抗锯齿原理 多重采样抗锯齿通过在渲染过程中对图像进行额外的抽样来解决这个问题。...多重采样抗锯齿实现 通过 EGL 设置多重采样 我们知道 EGL 创建 OpenGL 的渲染上下文,会调用一系列的 egl 函数,例如 eglGetDisplay() ,eglInitialize()

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    走样与反走样

    上图是MSAA的示意图: 一个像素拆分为个采样点,图示中 计算该三角形覆盖的采样覆盖率 着色阶段,该像素的颜色乘以覆盖率 相比SSAA,MSAA的最大不同在于着色阶段,SSAA需要计算每个采样点的着色信息...,比如采样点的颜色,对应渲染管线中靠后的片元阶段,整体计算量都需要成倍增长,而MSAA仅需要判断三角形的几何信息(覆盖率),对应渲染管线靠前的栅格化阶段,后续阶段只计算像素(而非采样点)的着色信息,大大节省了计算量...同时,OpenGL中也提供了gl_SampleID变量,一旦在片元着色器中使用该变量,则着色阶段对应每个采样点而非像素,MSAA则退化为SSAA。...,但迄今为止,几乎所有渲染引擎中,延迟渲染仍不支持MSAA,比如UE;硬件加速带来的跨平台兼容性问题,不同主机,不同引擎(OpenGL,Vulkan等)的API带来的开发难度。...SMAA计算覆盖率 最后是第3个pass,根据覆盖率进行混合,获取反走样后的图像。

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    【图形学】形态抗锯齿MLAA详解与Python实现

    因此类似MSAA的想法, MLAA通过一定的策略插值将失真强烈的几何边缘进行模糊, 又保留平滑部分不进行处理, 一方面防止了纹理部分出现额外的失真, 另一方面大大减少了计算量....当出现差别的像素处于当前像素左侧时, 我们认为边缘在两个像素相邻的那条边也就是左侧边, 将图片的R通道设置为1; 当出现差别的像素处于当前像素上方时, 边缘处于当前像素上侧, 将图片的G通道设置为1....首先观察下面的Z型走样, 显然(2,1)处的像素被重建的边缘切分为两部分, 因此我们想到新的(2,1)像素的颜色应该是由C_opp和C_old按照对应的面积比例混合而成的, 每个被重建后的边缘线划过的像素的颜色都应该是当前像素和线的另一侧的像素按照面积比例混合的结果...高度优化后MLAA的执行效率远高于效果相近倍率下的MSAA, 有很强的实用性....下图是Jimenez论文中给出的结果, 可以看到MLAA能够达到和MSAA接近的抗锯齿效果.

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    开发者选项详解

    绿色弱视颜色空间(我也找不到色盲,不知道式什么感觉) 借助硬件加速渲染选项,您可以利用基于硬件的选项(如 GPU、硬件层和多重采样抗锯齿 (MSAA))针对目标硬件平台优化应用。...强制启用 4x MSAA:在 Open GL ES 2.0 应用中启用多重采样抗锯齿 (MSAA)。 停用 HW 叠加层:通过使用硬件叠加层,在屏幕上显示内容的每个应用将消耗更少的处理资源。...而在 Android 10 中这个模式出现了三条水平线,这很可能意味着后续将支持更高刷新率的屏幕。...下图是选择条形图后的显示情况: 每列数据显示了渲染每一帧需要的时间,每一条线意味着一帧被绘制出来,而每条线中的不同颜色又代表着在绘制过程中的不同阶段: Draw (蓝色) 代表着...Process (红色) – 执行Display list中的内容并创建OpenGL命令。

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    深入剖析MSAA_MSA分析报告

    MSAA(多重采样反走样) 在前面提到的SSAA中,每个子采样点都要进行单独的着色,这样在片断(像素)着色器比较复杂的情况下还是很费的。...由于深度测试是在每个子采样点的级别而不是像素级别进行的,深度buffer必须相应的增大以来存储额外的深度值。在实现中,这意味着深度缓冲区是非MSAA情况下的n倍。...MSAA跟SSAA不同的地方在于,SSAA对于所有子采样点着色,而MSAA只对当前像素覆盖掩码不为0的进行着色,顶点属性在像素的中心进行插值用于在片断程序中着色。...整个完成后再通过某个过滤器进行降采样得到最终的图像。大体流程如下所示: PC与Mobile对比 上面我们讲解了MSAA的基本原理,那么具体到不同显卡厂商以及不同平台上的实现有什么不同吗?...),它把纹理以及着色操作延迟到每个像素已经在块中已经确定可见性之后,只有那些最终被看到的像素才消耗处理资源。

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    OpenGL与OpenGL在移动端的应用

    OpenGL不是简单地把所有的3D坐标变换为屏幕上的2D像素;OpenGL仅当3D坐标在3个轴(x、y和z)上都为-1.0到1.0的范围内时才处理它。...OpenGL ES 支持三种基本图元:点,线和三角形,它们是可被 OpenGL ES 渲染的。...这些片元接着被送到片元着色器中处理。这是从顶点数据到可渲染在显示设备上的像素的质变过程。 5).Fragment Shader 片元着色器通过可编程的方式实现对每个片元的操作。...7).Framebuffer:这是流水线的最后一个阶段,Framebuffer 中存储这可以用于渲染到屏幕或纹理中的像素值。...如我是做iOS开发的,以前接触的图形上的东西就是view、layer这种,学了openGL后,会明白layer原来也是OpenGL ES的基本图元——两个三角形绘制而成。

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    SceneKit-解决锯齿闪烁和模型重叠时闪烁的问题

    由于高分辨率下的来源信号或连续的模拟信号能够存储较多的数据,但在通取样]时将较多的数据以较少的数据点代替,部分的数据被忽略造成取样结果有损,使机器把取样后的数字信号转换为人类可辨别的模拟信号时造成彼此交叠且有损...,在3D绘图时,每个图形由像素组成,每段瞬间画面由[帧]组成,因为屏幕上的像素有限,如果要表现出多边形的位置时,因技术所限,使用绝对坐标定位法是无法做到的,只能使用在近似位置采样来进行相对定位 Scenekit...中采用的解决方案 多重采样抗锯齿,具体是MSAA只对Z缓存[Z-Buffer]和模板缓存(Stencil Buffer)中的数据进行超级采样抗锯齿的处理。...可以简单理解为只对多边形的边缘进行抗锯齿处理

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    qcustomplot 性能_cpu性能提升工具

    然而QPainter被破坏了并且绘制精确像素的东西使用Qt>=4.8.0的版本是不可能的。因此它是性能和质量的权衡当转到Qt4.8.0时。QCustomPlot内部尝试解决这种严重的故障。...在所有的操作系统中,使用OpenGL硬件加速通过提供 “-graphicssystem opengl”作为命令行参数或者调用QApplication::setGraphicsSystem(“opengl...如果OpenGL是可用的,这将略有减少抗锯齿的质量但是却增强了性能尤其是半透明的填充,抗锯齿和大量的QCustomPlot绘制表面。...然而注意最大帧速率的可能被你的显示器的垂直同步频率约束因此对于简单的plot来说,OpenGL加速可能实现帧速率数值低于其他图形系统,因为他们不以垂直同步频率为限制。...避免任何形式的α(透明度),特别是在填充。 避免用宽度大于1的画笔画线。 避免任何反锯齿,尤其是在曲线图中的线。 避免重复设置完整的数据用QCPGraph::setData。

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    windowsmfc程序中使用OpenGL的多重采样功能

    windows/mfc程序中使用OpenGL的多重采样功能 学过opengl基础的人都知道,打开混合功能并调用glEnable(GL_POINT_SMOOTH)/glEnable(GL_LINE_SMOOTH...)可以实现模型点/线的反走样功能,非常简单且效果不错。...OpenGL对于多边形的反走样有另一个多重采样的特性支持——glEnable(GL_MULTISAMPLE) 但是当调用后发现还是不起作用,查阅资料后才发现在Windows程序中要想使用OpenGL的多重采样...一般情况下MFC程序创建OpenGL环境 普通的Windows OpenGL程序在OnCreat()函数中完成环境初始化比较简单 int OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct...wglChoosePixelFormatARB(dc_handle, iPixAttribs, fPixAttribs, 1, &nPixelFormat, (UINT*)&nPixCount);//新的查询像素格式的函数

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    Computer Graphics note(3):视图变换 & 光栅化

    光栅化过程中绘制的基本图元是三角形,因为其内外定义良好,是最基础的多边形。...分析信号时一般认为其为周期重复信号,对于不重复的,如下图进行连续平铺,即连续同样的图片连载一起,这样在边界处就会出现十字线(信号剧烈变换)。 ?...从这里会发现MSAA导致计算量倍增,其大小和划分结果有关,但是实际工作中会因为划分结果的不同以及相邻像素对次像素的复用使得计算量不会增加太多。 举个例子,如下图,先划分每个像素为2x2: ?...其最后结果如下,每个像素变成了颜色平均的,数值为覆盖率。至此走样的第一步(模糊操作)就完成了,MSAA只针对第一步。之后再进行采样即可。 ?...Super resolution(超分辨率)/Super Sample(超采样),将低分辨率图像"恢复"成高分辨图像,这个和抗锯齿本质是一样的,解决的是Sample不足的问题。

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    OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移OpenGL(六)-- 渲染技巧:正背面剔除、深度测试、多边形偏移

    移动后发现会有没有上色的部分,代码并没有问题。仔细观察后发现黑色部分是因为OpenGL认为那是你看不到的地方是隐藏⾯所以没有绘制。...移动后的黑色是因为使用的光源着色器,使隐藏面可以观察到。即使不使用光源着色器,虽然察觉不到隐藏⾯,但是隐藏⾯消除问题依旧存在。如果小伙伴有更好的观察方式也可以私信我。 ?...导致OpenGl又不知道要绘制哪个面了,所以在某个角度下出现了绘制的错乱。...在3D模型中,距离观察者的距离表示为:深度。其实就是该像素点在3D世界中距离摄像机的距离,Z值。。 所以在绘制之前需要知道每个点距离观察者的距离,而存放计算结果的区域叫做:深度缓冲区。...表示距离观察者越远 但是如果只是这样简答表示,当图形的Z值相同时又会有问题出现。 所以在OpenGL中深度值是这样计算的: ? far、near是提供投影矩阵设置时使用的可见视图截锥的远近值。

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    OPengl、DirectX、OPenCV、OpenCL

    OPenGL作为行业标准的接口层,从Windows退出ARB后,window默认的版本始终都是OpenGl 1.1,可以通过工具查询显卡支持的OpenGL版本,同时通过驱动升级提高Windows OpengGL...版本(否则有一些异常问题出现)   OpenGL中的gl库是核心库,glu是实用库,glut是实用工具库,gl是核心,glu是对gl的部分封装,glut是OpenGL的跨平台工具库   OPenGL...分为:核心模式(不支持以前版本)和兼容模式(支持以前版本的函数) 状态变量:   1.Opengl State Value,保存Opengl中的相关参数设置,如glClearColor设置清除颜色保存在...(Shader方式的可编程渲染管线) 抗锯齿(glHint):   GL_POINT_SMOOTH_HINT(点采样glPointSize,启动抗锯齿点是圆的,否则是方的)   GL_LINE_SMOOTH_HINT...(线采样glLineWidth)   GL_POLYGON_SMOOTH_HINT(多边形采样) glLineStipple线的点化处理(虚线等) 线的模糊处理,消除锯齿glEnable(GL_BLEND

    2.2K50
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