# 鼠标弹起 event.type == pygame.MOUSEBUTTONUP 捕获的事件中, 鼠标位置是: if event.type == pygame.MOUSEMOTION: #...import pygame W = 600 H = 500 def main(): # 初始化pygame模块 pygame.init() # 设置窗口大小 screen...== '__main__': main() ---- 获取鼠标移动方法2: 利用pygame.mouse 模块来获取鼠标的操作。...import pygame W = 600 H = 500 def main(): # 初始化pygame模块 pygame.init() # 设置窗口大小 screen...'__main__': main() ?
过程中界面 ?...event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: cur_j,cur_i = int(event.pos[0]/100),int(event.pos[1...pygame.MOUSEBUTTONDOWN: cur_j,cur_i = int(event.pos[0]/100),int(event.pos[1]/100)...__": print_matrix(build_game(matrix,0,0,random.choice(number_list))) 总结 如果刻意减少代码的话,实际可以控制在100行以内,...不过也没有这个必要,不过这也充分展示了python的强大,在很短的时间和空间上完成一些看似复杂的工作,这个例子供一些同学上手python个人觉得还是不错的,没有太复杂的用法,对界面开发有一点点了解,对递归有一些理解基本就能完全掌握这份代码
main(): pygame.init() FPS_CLOCK = pygame.time.Clock() DISPLAY_SURF=pygame.display.set_mode...spot_x,spot_y=get_spot_clicked(main_board,event.pos[0],event.pos[1]) #鼠标点击碰撞 if (spot_x...,spot_y)==(None,None): #如果没有在游戏方块上 if reset_rect.collidepoint(event.pos):...elif new_rect.collidepoint(event.pos): main_board,solution_seq=Puzzle.generate_new_puzzle...): Puzzle.reset_animation(main_board,solution_seq+all_move) #重置用户移动列表,在重置系统移动列表
RenjuBoard(object): def __init__(self): self...._board[row] = [EMPTY] * 15 def move(self, row, col, is_black): if self....(screen, ccolor, pos, 20, 0) def main(): board = RenjuBoard() is_black = True pygame.init...== pygame.MOUSEBUTTONDOWN\ and event.button == 1: x, y = event.pos...() pygame.quit() if __name__ == '__main__': main()
引言 水波纹效果是一种常见且迷人的视觉效果,广泛应用于游戏和图形设计中。在这篇博客中,我们将使用Python创建一个逼真的水波动画。...通过利用Pygame库和基于网格的算法,我们可以实现动态水波纹效果。 准备工作 前置条件 在开始之前,你需要确保你的系统已经安装了Pygame库。...: x, y = event.pos water.disturb(x, y) water.update() screen.fill((..., 600)) pygame.display.set_caption("水波纹效果") clock = pygame.time.Clock() # 水波类定义 class Water: def...: x, y = event.pos water.disturb(x, y) water.update() screen.fill((
在上一篇博客中,我们学习了pygame中的IO、数据http://www.cnblogs.com/msxh/p/4973003.html。 这次我们来一起了解一下pygame事件与设备轮询。...在MOUSEMOTION中包含了一些属性:event.pos,event.rel,event.buttons for event in pygame.event.get(): if event.type...二、设备轮询 在pygame中除了pygame事件,还可以使用设备轮询的方法来检测是否有事件发生。...1.轮询键盘 在pygame中,使用pygame.key.get_pressed()来轮询键盘接口。这个方法会返回布尔值的一个列表,其中每个键一个标志。...: 1 import sys, random, time, pygame 2 from pygame.locals import * 3 4 def print_text(font, x, y
---- 我正在参加掘金社区游戏创意投稿大赛个人赛,详情请看:游戏创意投稿大赛” 一、Pygame Event 事件既发生的某件事,在Pygame中事件有移动或者点击鼠标、按下按键、松开按键或者是经过一定的时间等...,都可以称为事件Event, 在之前的程序中,最后都会有一个while True的循环,这个循环会在程序运行期间一致运行,这就是Pygame的事件循环,所以才能看到窗口和图形,否则程序执行完成就停止,也就无法看到窗口和图形了...() 再次重新启动程序,使用上下方向键操作 但是这里还要一个问题,就是当持续按住下方向键时,外星人只会往下移动一次,我们期望的是当连续按下时,外星人可以连续移动,在Pygame中按键一直按下会生成多个...Pygame 程序中的各种事件,在之前已经使用过Q键或者ESC键退出创建的窗口,除此之外还有其他很多Event,比较常用的有除了QUIT,还有鼠标事件,可以通过pygame.event.get()获取所有的事件...# 其余代码不变 pygame.quit() 上述代码中只要发生了鼠标事件,就将event.pos既鼠标的位置赋值给外形人的中心位置,外星人会随着鼠标的移动而移动 这种处理并不好,只要鼠标晃过都会多外星人的位置有影响
本文结束时,您将了解以下内容: 什么是特殊的name变量以及Python中如何定义它 为什么要在Python中使用main()函数 在Python中定义main()函数有哪些约定 main()函数中应该包含哪些代码的最佳实践...Python中的基本main()函数 一些Python脚本中,包含一个函数定义和一个条件语句,如下所示: 此代码中,包含一个main()函数,在程序执行时打印Hello World!。...添加-m参数将会运行包中main.py的代码。更多关于main.py文件的内容可参考如何将开源Python包发布到PyPI中。 在三种情况中,name都具有相同的值:字符串'main'。...技术细节:Python文档中具体定义了name何时取值为'main'。 当通过标准输入,脚本或者交互提示中读取数据时,模块的name将取值为'main'。...在开发模块或脚本时,可以使用import关键字导入他人已经构建的模块。 在导入过程中,Python执行指定模块中定义的语句(但仅在第一次导入模块时)。
2准备 本次程序还是用python编写,第三方库用到了pygame。安装方式在命令行运行以下代码即可。...但是pygame并不像以前用过的tkinter,有按钮(Button)这一组件,所以不能直接添加按钮,而是通过pygame中的鼠标事件来模拟按钮的。...for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.pos...为了使烟花看起来更真实,所以让烟花的坐标用random在指定范围内随机产生。还有烟花的样式,可以先用一个列表来储存所有的烟花图片。然后再用random.choice()函数从列表中随机选取。...(): if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: if event.pos[0] in range(248,315)
实现 python 游戏的开发,可以开发各种大小型游戏 import pygame, sys from pygame.locals import * # 初始化pygame pygame.init...event.pos) # 获得鼠标抬起的位置 if event.type ==MOUSEBUTTONUP: print("鼠标抬起:", event.pos)...# 绘制屏幕内容 pygame.display.update() 绘图教程 – turtle 可以画出各种各样奇妙的图案,简直就是程序中的画板 from turtle import * colors...获取窗口标题 title = win32gui.GetWindowText(hid) # 获取窗口类名 class_name = win32gui.GetClassName(hid) # 模拟鼠标在(...Selenium 测试直接运行在浏览器中,就像真正的用户在操作一样 from selenium import webdriver from selenium.webdriver import ActionChains
可以在事件循环中对鼠标事件进行处理,通过事件对象的type属性可以判定事件类型,再通过pos属性就可以获得鼠标点击的位置。如果要处理键盘事件也是在这个地方,做法与处理鼠标事件类似。...def main(): # 定义用来装所有球的容器 balls = [] # 初始化导入的pygame中的模块 pygame.init() # 初始化用于显示的窗口并设置窗口尺寸...# 获得点击鼠标的位置 x, y = event.pos radius = randint(10, 100)...# 检查球有没有吃到其他的球 for other in balls: ball.eat(other) if __name__ == '__main...如果希望获得更好的用户体验,我们还可以在游戏中加入背景音乐以及在球与球发生碰撞时播放音效,利用pygame的mixer和music模块,我们可以很容易的做到这一点,大家可以自行了解这方面的知识。
在编辑“容器如何工作”爱好者杂志的能力页面时,我想试着解释一下为什么 strace 在 Docker 容器中无法工作。...原因 1:在实验中,作为一个普通用户,我可以对我的用户运行的任何进程进行 strace。...容器进程是否在不同的用户命名空间中?嗯,在容器中: root@e27f594da870:/# ls /proc/$$/ns/user -l ......这很容易解释为什么 strace 在 Docker 容器中不能工作 —— 如果 ptrace 系统调用完全被屏蔽了,那么你当然不能调用它,strace 就会失败。...在 containerd 的 seccomp 实现中,在 contrib/seccomp/seccomp/seccomp_default.go 中,有一堆代码来确保如果一个进程有一个能力,那么它也会(通过
(left, top, BOX_SIZE, BOX_SIZE) #绘制所有坐标矩形 if box_rect.collidepoint(x,y): #矩形碰撞,判断该鼠标坐标是否在矩形内...main(): pygame.init() FPS_CLOCK=pygame.time.Clock() DISPLAY_SURF=pygame.display.set_mode...mouse_x,mouse_y=event.pos elif event.type==MOUSEBUTTONDOWN: #获取鼠标点击的像素坐标...mouse_x,mouse_y=event.pos mouse_clicked=True box_x,box_y=views.get_box_at_pixel...=None: #当鼠标在一个框上的时候 if not Puzzle.revealed_boxes[box_x][box_y]: #没有翻开的牌子高亮显示
retrying如果请求失败,我们需要再重新进行进行请求,防止请求异常导致数据缺失from retrying import retry@retry(stop_max_attempt_number=5)def...: print(event.pos) # 获得鼠标按下的位置 if event.type ==MOUSEBUTTONDOWN: print("鼠标按下:", event.pos...) # 获得鼠标抬起的位置 if event.type ==MOUSEBUTTONUP: print("鼠标抬起:", event.pos) # 绘制屏幕内容 pygame.display.update...Selenium 测试直接运行在浏览器中,就像真正的用户在操作一样from selenium import webdriverfrom selenium.webdriver import ActionChainsfrom.../lib -i logo.ico main.py
import random import math # 生成随机颜色 def random_color(): return random.randint(0, 255), random.randint...(0, 255), random.randint(0, 255) # 判断是否碰撞,并使大球吃掉小球(小球消失,大球变大) def eat(ball1, ball2): x1, y1 = ball1...ball2['r'] = ball2['r'] + ball1['r'] all_balls.remove(ball1) if __name__ == '__main...__': pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) screen.fill((255, 255, 255...ball = { 'r': random.randint(10, 20), # 随机大小 'pos': event.pos
级别文件的所有文本都存储在content变量中的字符串列表中,并在末尾添加了一个空行。(稍后会解释为什么这样做。) 创建级别对象后,它们将存储在levels列表中。...这将存储在startx和starty变量中,然后稍后在第 494 行存储在游戏状态对象中。 所有星星的起始位置将存储在stars列表中,该列表稍后将存储在第 496 行的游戏状态对象中。...这些将存储在goals列表中,稍后将在第 500 行存储在级别对象中。 请记住,游戏状态对象包含所有可能发生变化的事物。...,游戏状态对象本身存储在级别对象中。...if __name__ == '__main__': main() 在定义了所有函数之后,调用第 602 行的main()函数开始游戏。
在终端中运行以下命令来安装Pygame: bashCopy code pip install pygame 游戏开发 导入必要的库 在代码的开头,我们需要导入Pygame库以及一些必要的模块: pythonCopy...: def __init__(self): pygame.sprite.Sprite....True 更新地鼠状态 在每一帧中,我们需要更新地鼠的状态,包括地鼠的显示/隐藏状态以及出现/隐藏的时间计数。...): def __init__(self): pygame.sprite.Sprite....跨平台支持: Pygame是跨平台的,可以在多个操作系统上运行,包括Windows、Linux和Mac OS等。这使得开发人员可以使用Pygame开发一次,在不同平台上进行部署和发布。
在bootstrap中,使用col-md-offset-1、col-md-offset-2、col-md-offset-3、col-md-offset-4等来设置偏移量很常见,但最近就遇到一个问题了,在最新版的...bootstrap4.5中,这个值不起作用了。...后来翻看Bootstrap的官方文档才明白,原来在bootstrap4以后,定义已经发生了变化,我们不需要前缀col-,只是偏移-md-3 这样的写法,也就是不要col-开头了,而是offset-md-
由于这发生在main()函数中,它们在main()函数中设置并且必须是全局的,以便其他函数可以看到它们。但是全局变量被用作常量,不会改变,因此不太可能引起混乱的错误。 如果您不理解这一点,不要担心。...如果我们没有main()函数,并且将其代码放在全局范围内,那么游戏将在我们导入它时自动启动,这实际上不会让我们在其中调用单个函数。 这就是为什么代码在一个我们称为main()的单独函数中。...这就是为什么在交互式 shell 中执行import memorypuzzle语句时,main()函数不会运行。...这些按钮的文本和位置永远不会改变,这就是为什么它们在main()函数的开头被存储在常量变量中的原因。...if __name__ == '__main__': main() 就像在记忆拼图游戏中一样,在执行所有def语句以创建所有函数之后,我们调用main()函数来开始程序的主要部分。
需要注意的是,pygame 的所有视觉元素都建立在不断地重新绘制上,利用 pygame.display.flip() 进行整体更新。...因为后期需要在白色背景中添加动态元素,所以将背景绘制放入主循环的首位。 在主循环中,通过遍历事件来获取玩家的操作,当前仅追踪了一个退出事件。...因此,在第一步的参数设置中,使用 start_x、start_y 来确定棋盘的位置,并设置棋盘的边长 square = 320,以及一行中方块的个数 size 和方块边长 length。...在事件遍历中添加对鼠标点击事件的追踪,并获取点击坐标,之后通过判断点击的位置是否在某个方格中,即可得知是哪个方格被点击了,并作出颜色修改。...) # 安全退出系统 if event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 鼠标点击事件 x, y = event.pos
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